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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[SYS]CEPの概念。

誤差ミル 17.7
目標サイズ、半径m 2
標的までの距離m 20
σからCEP基準値 1.177410023
ミルからラジアン 0.017376934
タンジェント 0.347573672
幅正規分布 5.754175762
確率 0.999993541
標的誤差 5.754175762


 

距離 誤差 標準偏差 確率 CEP
0 0 #DIV/0! #DIV/0! #DIV/0!
5 0.086893418 11.50835152 100.00000000000000000 67.75024213
10 0.173786836 5.754175762 100.00000000000000000 67.75024213
15 0.260680254 3.836117174 99.99999999998350000 67.75024213
20 0.347573672 2.877087881 99.99999354140760000 67.75024213
25 0.43446709 2.301670305 99.99749684213130000 67.75024213
30 0.521360508 1.918058587 99.93624625183930000 67.75024213
35 0.608253926 1.644050218 99.55095494455910000 67.75024213
40 0.695147344 1.43854394 98.40583059880320000 67.75024213
45 0.782040762 1.278705725 96.20002865975740000 67.75024213
50 0.868934181 1.150835152 92.92670029465200000 67.75024213
55 0.955827599 1.046213775 88.79854522335450000 67.75024213
60 1.042721017 0.959029294 84.10990730630740000 67.75024213
65 1.129614435 0.885257809 79.14054323091780000 67.75024213
70 1.216507853 0.822025109 74.11355100471410000 67.75024213
75 1.303401271 0.767223435 69.18792717821220000 67.75024213
80 1.390294689 0.71927197 64.46685752716820000 67.75024213
85 1.477188107 0.676961854 60.01055750694180000 67.75024213
90 1.564081525 0.639352862 55.84853889308680000 67.75024213
95 1.650974943 0.605702712 51.98955286172230000 67.75024213
100 1.737868361 0.575417576 48.42900448276120000 67.75024213
105 1.824761779 0.548016739 45.15420648428100000 67.75024213
110 1.911655197 0.523106887 42.14796937088360000 67.75024213
115 1.998548615 0.50036311 39.39098145519190000 67.75024213
120 2.085442033 0.479514647 36.86333939517040000 67.75024213
125 2.172335451 0.460334061 34.54549699477120000 67.75024213
130 2.259228869 0.442628905 32.41882341684510000 67.75024213
135 2.346122287 0.426235242 30.46590390128450000 67.75024213
140 2.433015705 0.411012554 28.67067406932080000 67.75024213
145 2.519909124 0.396839708 27.01844932161320000 67.75024213
150 2.606802542 0.383611717 25.49589038595180000 67.75024213
155 2.69369596 0.371237146 24.09093209706770000 67.75024213
160 2.780589378 0.359635985 22.79269302968950000 67.75024213
165 2.867482796 0.348737925 21.59137724773060000 67.75024213
170 2.954376214 0.338480927 20.47817519040920000 67.75024213
175 3.041269632 0.328810044 19.44516790847470000 67.75024213
180 3.12816305 0.319676431 18.48523702378610000 67.75024213
185 3.215056468 0.311036528 17.59198159554080000 67.75024213
190 3.301949886 0.302851356 16.75964232106150000 67.75024213
195 3.388843304 0.295085936 15.98303303255820000 67.75024213
200 3.475736722 0.287708788 15.25747917545100000 67.75024213
205 3.56263014 0.280691501 14.57876280257810000 67.75024213
210 3.649523558 0.27400837 13.94307354759190000 67.75024213
215 3.736416976 0.267636082 13.34696502044100000 67.75024213
220 3.823310394 0.261553444 12.78731607838090000 67.75024213
225 3.910203812 0.255741145 12.26129645447290000 67.75024213
230 3.99709723 0.250181555 11.76633626357170000 67.75024213
235 4.083990648 0.244858543 11.30009894793460000 67.75024213
240 4.170884066 0.239757323 10.86045726742050000 67.75024213
245 4.257777485 0.234864317 10.44547198072180000 67.75024213
250 4.344670903 0.23016703 10.05337290303490000 67.75024213
255 4.431564321 0.225653951 9.68254206142278000 67.75024213
260 4.518457739 0.221314452 9.33149870164262000 67.75024213
265 4.605351157 0.217138708 8.99888592941115000 67.75024213
270 4.692244575 0.213117621 8.68345879509675000 67.75024213
275 4.779137993 0.209242755 8.38407365388596000 67.75024213
280 4.866031411 0.205506277 8.09967865382255000 67.75024213
285 4.952924829 0.201900904 7.82930522202555000 67.75024213
290 5.039818247 0.198419854 7.57206043511753000 67.75024213
295 5.126711665 0.195056805 7.32712017368244000 67.75024213
300 5.213605083 0.191805859 7.09372297264872000 67.75024213

 距離、標準偏差に関わらずCEPは不動です。悪戦苦闘の結果、数式の理解が及びました。ただし、この値は恐らく、目安であって、直径を半径にする、円にする操作が必要なはず。

 CEPは、以下のようにr/CEPと考えればよいのです。


半径r/cep ロール
0.1 0.69075
0.2 2.73451
0.3 6.04773
0.4 10.49749
0.5 15.91036
0.6 22.08354
0.7 28.79749
0.8 35.82871
0.9 42.96181
1 50.00000
1.1 56.77314
1.2 63.14327
1.3 69.00731
1.4 74.29715
1.5 78.97759
1.6 83.04245
1.7 86.50965
1.8 89.41568
1.9 91.81004
2 93.75000
2.1 95.29610
2.2 96.50848
2.3 97.44406
2.4 98.15470
2.5 98.68610
2.6 99.07735
2.7 99.36101
2.8 99.56356
2.9 99.70601
3 99.80469

 

携帯電話にiアプリ実装か、計算サイトを立ち上げると結果が出てくるような形式を考えています。
 現時点で一様分布かその組み合わせにしか頼れなかったTRPGの限界を突破したいと思います。



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[SYS]「ヒット」「バイタル」「メンタル」プレッシャー

 「ヒット」「バイタル」「メンタル」プレッシャーとは、不都合な負荷の値を示します。
 これらのプレッシャーを受けても、物語上、盛り上がりの都合上、キャラクターのスペックには何の影響もありません。
 ただし、これらを演出してダメージを負ったり、疲れや病気、自棄酒などを演出したロールプレイができるようになります。それが評価されるものであればポイントが与えられます。
 命中判定の結果も都合上無しとして処理できますが、ありとしてもよいのです。

[SYS]暫定のキャラクターシート&レコードシート

 できるだけ公開していくと決めたことなので、以下が暫定のキャラクターシートとレコードシートになります。

↓ こちらがキャラクターシート(1)
キャラクターシート1

↓ こちらがキャラクターシート(2)
キャラクターシート2

↓ こちらがレコードシート「人間関係シート」
レコードシート1

です。

ダウンロード(pdf)

[SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。(2)


 [SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。

の続きです。

 PL一人につき、初期ポイントを(例えば20)として割り振ります。

 GMは「起・承・転・結」にあわせてPL一人につき(例えば計20点、起・承・転・結で各5点)シーン割りで供給の限界のポイントを持ちます。

 GMが、この限界のポイントを敬遠して減少させることにした場合には、PLの演出やアクティブな盛り上がりを失うのですから、GMは、この難しいセッションが楽しいものであったとされれば、多くの経験ポイントを得ます。
 逆の場合、GMが、この限界のポイントをもっと供給した場合、PLの演出やアクティブな盛り上がりで、たやすく支援されるので、GMは、この易しいセッションが楽しいものであったとされても、経験ポイントをあまり得られません。

 PLは初期ポイントを失うことで、「オイシイ・キャラダチ」を得ます。今後の展開でもともとポイントを得やすいはずだからです。
 逆の場合、「オイシクナイ・キャラダチ」を選べば、初期ポイントを増やされます。今後の展開で、ポイントを得にくいからです。

 プレイ進行で一時的にせよ獲得して行ったポイントを累積してカウントし、高ければ高いほど、PLは多くの経験値が得られます。

 ポイントは、都合の良い演出を発揮するために用いることが出来ます。「五線譜判定」では、もちろん、以下にあげる「ターゲット・システム」にもその用途のために適用されます。

サイコロによる偏差を突破する

サイトスクリーンの運用。

同時と逐次手番、命中部位、一括処理。

精度係数と半数必中界

サイクロイド・カム・ライン

CEPから判定誤差を十進法で得る理由。

 ただし確率論的に見て不自然な変更の演出には多くのポイントを賭けなくてはならない、とします。

 Wikiのロールプレイ支援システムで問題視される評価基準のバロメーターについての解決策になるはずです。

[SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。

 今までのヒーローポイントというものの類は、キャラクターのスペックに上乗せして行くやり方でした。
 なぜなら、スペック(効果・性能・機能)が物語だったり盛り上がりに、不都合を生じたときに、いわば、貼るパッチでした。

 発想をこちらでは逆にしてみます。

 ヒーローポイントを軸にスペックを再現して行くやり方です。

レッテル・システム

コンダクト・システム

キャラクターの「ふるまいかた」「ありかた」

さらば、馬場理論よ。


 上のように、今までのところ、システムの考案を挙げたなかで、以下の

誤差論と演技論に基づく簡易成否判定

 に、まず、取り込むことを考えます。

 五線譜判定ではキャラクターのディテール(具体的な細部)を増やしたり、振れるサイコロの個数を増やすのに、ポイントを賭け、それがキャラクターの「ふるまい」「ありかた」とマッチし、また、(レッテルを貼った)PLや(コンダクトしている)GMに認められれば、つまり、評価が良ければ、賭けたポイントは増えて、バックされる。
 単に自己満足の自己陶酔、時間の無駄だったりするものは評価されず、賭けたポイントは減ります。

 考え方としては、通常、キャラクターのスペックを表すために、修正していましたが、逆にPLがスペックを描き出せていれば、良いのです。

 対症療法的だったヒーローポイントをまず軸にすえることで、体質を変えていこうという試みです。

 困ったちゃんには、制裁的な無評価を与え、どうすれば皆の楽しみとなるかを考えていくことになります。今まで、リングに上げても、ボクシングをしないPLを、ボクシングするように仕向けていく考え、意図があります。

 紳士協定(配慮、気遣い)の関係に入りこまれて、TRPGに参加させないという消極的な姿勢をとらざるを得なかった方式ではなく、困ったちゃんに教育的無評価を与え、育てて篩いの目を通っていくように、自浄作用をTRPGデザインに体質的に備えさせるのです。


[SYS]グレイン、グレーン、gr.をmgと換算

グレイン(Grain,gr.)

ミリグラム(mg)

ミリグラム(mg)

グレイン(Grain,gr.)
グレインは黒色火薬の場合、重さではなく、粒の数の単位で用いられることもあるので、注意。

[SYS]墜転落、鎧を着た場合はどうなるか?

●墜転落

1.衝撃速度

g:重力定数
h:墜転落の垂直距離
衝撃速度(v)=sqrt(2gh)

2.衝撃力

m:質量(体重)
a:加速力(墜転落においては減速力)
衝撃力(F)=ma

3.減速力

g:重力定数
h:墜転落の垂直距離
s:落下地点の弾性度
減速力(d)=gh/s

4.衝撃時間

s:落下地点の弾性度
v:落下速度
衝撃時間(t)=2s/v

5.外力の分散

F:衝撃力
A:落下時の身体の接触面積
身体に及ぶ外力ストレス(S)=F/A

 これらの医療物理の式を見ても、加減算のダメージ算出が、おかしいとお気づきになると思います。
 鎧を着たまま墜転落すれば、貫通ではなく明らかに体重、弾性度、接触面積が変わります。長年の論争に終止符が打てました。
 システム的には代表的なサンプルの値と、求め方を明記すれば、「強力な磁石が真下に仕掛けられていて、尖った杭が仕掛けられている落とし穴に落ちた場合」などに、対処できるでしょう。

参考文献:へるす出版 救急医学1990年12月号特集:外傷

gaishou.jpg









 


[SYS]サイクロイド・カム・ライン

Grid.png

 本ゲームデザインの企図は、演技こそシステムに反映させるべきだ、と言うのが一つあります。

 ひねり出したのが「サイクロイド・カム・ライン(SCライン)」の概念です。

 このSCラインに外接する円の半径の大小、SCライン自体をジグザグや、曲線の山型、谷型として、発揮の期待量をコントロールします。

 横軸と縦軸が、片方立てれば片方立たず、の場合、SCラインは横軸と縦軸の交差点(原点)に対して図のように谷型や山型になります。

 外接する円は、時間進行の消耗やダメージによって拡大していきます。微妙なコントロールが発揮できなくなります。
 この円にはサイト・スクリーンを用います。

 SCラインは、ストーリー上のキャラクターのヒーローポイントを置き換える新しい手法です。
 例えば、「大好きな幼馴染を必死に守るとき」のSCラインは変化します。
 コンシューマーCRPGの「ガンパレードマーチ」に似たシステムだそうですが、SCラインの概念はないそうです。

 エントリー記事

http://western.blog.shinobi.jp/Entry/49/

の一般判定の方法の延長。

 この方式によって、ロスト・ワールドの色物系の

クイーンズ・ブレイド

のような、ゲームブックのパラグラフから、脱出させることも可能かと思われる。


 「五線譜判定」

の二つの要素を抽出したりもできる。

 それから、お店のお客様からの情報によると、社会思想社の「ウォーロック」で名を馳せた摩由璃さんの消息をお聞きすることができ、脳溢血で倒れたけれども、何とかご回復し角川系で作品を書いていらっしゃるそうです。