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 対角線を求める公式は n(n-3)/2本 だそうです。
 簡単に考えます。

 まず、何角形でしょうか。n角形とします。

 n×nの方眼を考えます。

 あるnとあるnの交差は頂点と考えのぞきます。n×n-n ですね。

 残りは交互に行ったり来たりの本数ですので、1/2します。(n^2-n)/2 ですね。辺を含んだ数です。

 n角形の辺はn本含まれていますので、対角線ならば((n^2-n)/2)-n本 です。




 変形すると
 ((n^2-n)/2)-n は
  = (n^2-n)/2-2n/2
  = (n^2-3n)/2
  = n(n-3)/2

 ですね。
 対角線の本数
 こんなに難しく考えなくてもいいと思います。

 ちなみにデザイン上考えた単なるメモです。
 TRPGでは。


 位置関係(射程)を把握しておく項目です。
 m=味方 (図上:4)
 n=敵 (図上:2)

 攻撃 m×n =(図上:8)
 裏切り (m^2-m)/2+(n^2-n)/2 =(m^2-m+n^2-n)/2(図上:7)…辺を含んだ数

 4対2では計15個の記憶が必要になります。
 うち敵対関係は m×n = 8 で、通常こちらの位置関係を把握しておけば良いのです。
 のこりの裏切りの関係は同士討ちのほか、カバーリングのことも考えています。

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ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって -雑誌『ゲーム批評』を中心にその使われ方の状況を探る- 井上明人という論文を拝見させていただきました。

 僕が当たってきたことは、大体方向性として間違えていないことがわかりました。そして、井上明人さんの著書、ゲーミフィケーションを拝読させていただきました。
 知らなかったことが多々あり、ゲームデザインの視界が大きく開かれた気がしました。

分類数

提唱者

内容

一元論的説明

ラフ・コスター

学習・適応モデル

ミハイ・チクセントミハイ

フロー体験

その他

非日常・インタラクション、コミュニケーション、身体性、能動性

二次類(二元論

ロジェ・カイヨワ

ルドゥス/パイディア(カイヨワ)

G・H・ミードなど

ゲーム/プレイ

ユールなど

ルール/フィクション

その他

能動/受動、ルール/目的、Progression/Emergence、アクション/リアクション

四分類

ロジェ・カイヨワ

アゴン(競争)、アレア(運)、ミミクリ(模擬)、インクリス(眩暈)

リチャード・バートル

Socializer(社交性)/Killer(殺し屋)/Explorer(冒険者)/Achiever(達成者)

 五分類

(知覚による分類)

視覚/聴覚/触覚/味覚/嗅覚

八分類

マーク・ルブラン他
(MDAモデルにおけるAestheticsの分類)

センセーション/ファンタジー/物語/挑戦/コミュニケーション/発見/表現/余韻


 上図は引用です。



ゲーミフィケーション = GAMIFICATION : 〈ゲーム〉がビジネスを変える

井上明人 著

なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?"ゲーム"を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 ゲーミフィケーションとは何か(ソーシャルはゲームへ
  • ゲーミフィケーションの誕生
  • ゲーミフィケーション・インパクト-ゲームがビジネスを変える
  • ゲーム環境の拡大-空間、時間、人)
  • 2 ゲーミフィケーションを考える(ゲーミフィケーションの実践のために
  • ゲーミフィケーションとその論点
  • 多様なゲームの可能な社会へ)

「BOOKデータベース」より


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 元父がパイロットをしていて、フライト・コンピュータの使い方を小学校に入る前に一生懸命仕込まれました。

 フライト・コンピュータというのは、計算尺のことです。電源がとれない状況下で、航法計算するときの道具です。いまでも、パイロットには、計算尺は現役だと思います。






 ジブリアニメ映画、「風立ちぬ」で、計算尺を用いるシーンがあるそうですが、日本製のヘンミ計算尺の精度が素晴らしかったらしく、「アポロ13」にも登場したのはヘンミ計算尺だったようです。




 今では直線型の計算尺は生産を終了しているそうです。計算尺検定や計算尺部という部活があった(ある?)そうです。機械工学系、電気系の技術計算用のものは高額でした。義務教育では中学二年生には計算尺を使う授業があったそうです。

 現在も新品で見かけるのは、コンサイスの円形計算尺やパイロット用腕時計です。
 僕が計算に弱いのに、かけ算・わり算、平方根などに、アレルギーがないのはこういう道具があることを知っていることと、関数電卓やポケコンを使っていたからかも知れません。




 iOSやAndoroidなどでは、HSPやFlashAIRで、アプリ設計ができます。少し古い情報ですが、こちらの書籍が参考になるでしょう。





 コンサイスの計算尺は、




 旧版のクトゥルフにはカレンダーがありましたが、1905年から2022年の万年カレンダーとして使える計算尺がTRPGのガジェットとして、オススメです。計算尺の使い方は計算尺推進委員会というところが参考になります。




 そういえば、TORGも同じような対数表を用いて巨大なスケールを表現していました。

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 29日土曜日東地区Qブロック56a「幻創体」文字ばかりの小説ですが、また参加します。

 2004年12月から、書類不備で2回落選したので、14回目?のサークル参加です。
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xenothさんのエントリ 忍者ブログではトラックバックが廃止されたので、ここに
 での、映画や小説を引き合いに出したストーリーの向き不向き論は、僕は信じていなくて、TRPGはそういったものとは全く構造が違うと思います。
 エントリの中で、「システムとプレイングとストーリー」:システムとプレイングとストーリーは、切り離して語ることができないのです。と述べられているように、そこでは僕も合意します。


(Cm)遊びを共有できる人間関係

(G)ゲームメカニクス

(Rps)ロールプレイ(役割演技Second-guessing)での主人公並列と協調への合意(討論の倫理:ハーバーマス)


(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)

(RP)感情移入(役割取得・推測理論 empathy of theory)(or インタラクティヴ?)

(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)

 S/RP/Info/RPs/G/Cm これを図にすると、僕のイメージでは、下図のようになります。

 

TRPGのゲーム性

 ハノイの塔のように、下の四角は上よりも大きいと安定します。

 それから、下の段に過剰な負荷を与えるような場合、TRPGは不安定になるイメージがあります。

 上から順に、

(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)
 は、
(RP)感情移入(役割取得・推測理論)(or インタラクティヴ?)
 が支えきれていないと、一方的なGMのストーリー・物語の好ましい組み合わせの押し付けになります。TRPGにおいての特殊な意味でのロール・プレイ(役割演技)はこれを支えます。

(RP)感情移入(役割取得・推測理論)(or インタラクティヴ?)
 は、
(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)
 が支えきれていないと、やはり、舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)が足りない、西部劇らしくない感情移入となり、さらには、ゲームの領域からはみ出した異質な情念の世界を創りだしてしまいます。
 情念の世界にまで、行き過ぎないゲーム上のリアリティーを再演的なロールプレイで、どこまで求めるかというコミュニケーション・プロセスは、ここで支えられます。

(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)
 は、
(Rps)ロールプレイ(役割演技)での主人公並列と協調への合意
 というものなしに、単純に舞台世界、西部劇に詳しいから、と、押し切られてしまうと、再現的なロールプレイ、モノマネ、モトネタのあるロールプレイに染まってしまいます。

(Rps)ロールプレイ(役割演技)での主人公並列と協調への合意
 は、TRPGの特性で、
(G)ゲームメカニクス
 が支えきれるのは、特定のPLが主人公であるようなシチュエーションは、そのためのゲームメカニクスがあればこそ成立します。ゲームデザイナーが本質的にかかわれる範囲はここまででしょう。ここから上の部分を何とか失敗しないように轍をつけておくことしかできません。

(G)ゲームメカニクス
 は、
(Cm)遊びを共有できる人間関係
 が、支えです。遊びたくない人を巻き込んでしまうと、ゲームメカニクスは崩壊します。

映画や小説では。



(G)ゲームメカニクス

(Rps)ロールプレイ(役割演技Second-guessing)での主人公並列と協調への合意(討論の倫理:ハーバーマス)

(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)

 ここまでがごっそり抜けていて、良い作品では、

(RP)感情移入(役割取得・推測理論 empathy of theory)(or インタラクティヴ?)
 が、含まれて、魅力を醸し出します。
 ほぼ、どんな作品であっても、

(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)

 が、ありますが、ここの部分をいかに感情移入させるかが、監督や作家の取り組みでしょう。

ストーリー性
 

 (RP)と(S)が逆転していると僕は思います。
 映画や小説の感情移入を、反省として、理論的(テオリア的)な営みとして(RP)を表すとすると、TRPGは、反省以前の次元、実践的(プラクシス的)な次元に(RP)を表しています。

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