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 ある性格の項目(99種類)に対して、
 到達的/主体的/相互作用的/道徳的のチェックがあり、
 それぞれ、

 要因
 行動や態度
 セリフ
 感情類語
 ポジティブな面
 ネガティブな面
 衝突するキャラクターの属性
 試されるシナリオ
 作品例(その他の例)

 が載っています。索引があり便利です。
 Kindle版があり、創作に役立ちますが、一部はアメリカの傾向に偏っているので修正が必要でしょう。
 TRPGのロールプレイにも参考になると思います。キャラクターの造形はいかにして行うのか。疑問が解決すると思います。
 こちらにある通り、僕も作ったのですが、何かの特徴が何かの説明に副次的な用い方をされる理由が分からないと指摘を受けたことがあります。
 副次的な特徴に加えて衝突する特徴など、カテゴリ分けされていて、非常に参考になります。僕の場合、ストーリーの絵具のパレットのようにロールプレイをストーリー上の機能として捉えました。


 ↑ こちらはネガティブ編です。
 ある性格の項目が108種類載っています。


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I.D.シュタイナーによる↓

図解雑学 社会心理学 ナツメ社

加算的課題

植林をする。みんなで植えた数の合計が成果。
集団の方が成果が優れている

補正(調整)的課題

野鳥の数を数える。みんなの数えた数から平均を出す。
集団の方が成果が優れている

分離的課題

会社で企画を決定する。
最高のメンバーと同じ成果。集団の方が優れている

連結的課題

チームで登山をする。
一番能力の低い人に合わせて登る。最低のメンバーと同じ成果。個人の方が成果が優れている。


 たとえば、都市内で情報収集に分散行動をよくしますよね。手分けした方が情報が集まるからと。
 ところがこれは加算的課題ではないでしょう。情報収集が得意なPCがいて、そのPCが情報元に達し、交渉によって、情報を得ます。
 収集する情報によりますが、分離的課題か、補正(調整)的課題でしょう。
 情報収集に向かず、交渉にも向かないPCが情報を持ちかえることはありません。

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 エクリプス・フェイズ正式発売日です。
 朱鷺田祐介岡和田晃先生らによる体験会に三度ほど足を運んだのが、懐かしいです。

 朱鷺田先生には、ウォーロック誌登場のころから強い個人的な思い入れがあります。TRPG記事には大きな影響を受けました。

 岡和田先生には尊敬の念がありますが、故砂澤チニタ女史を支え、砂澤家と深く関わってきた以上、袂を分ける宿命でした。チニタ女史から生前、子供の頃の思い出としてビッキお父様や三島由紀夫澁澤龍彦大島渚などのお話を聞かされました。違星北斗はじめ、故人たちの思索と労苦に弓引く以上、覚悟があるのでしょう。男として僕は止めないですが、注意警告はしました。

 チニタ女史は生前、弟の砂澤陣氏を高く評価していました。腹違いの兄弟などと様々な場面、遺産相続などで揉めたらしく精神的に参っていました。そのころ、知己となりました。
 真冬にカジカ汁を持っていったり、薔薇の花を活けたりしたら、喜ばれました。

 亡くなった後、かんばれば出来る弟? の砂澤陣さんにお会いし、痛いくらいの握手をしました。 ご健闘を願っています。

 あと体験会でエクリプスを胎児(エンブリオ)とかけているとか色々、自称英語通の話を聞きましたが。
 どちらかと言えば黄道や黄道十二宮、ゾディアックを連想させる言葉であって、周期性を含んでいる意味での暗黒期を指していると考えた方が良いです。ですから、この舞台には周期的な続きがあるという意味を伝えています。また、黄道から、太陽の見かけの軌道を暗示し「太陽系」を掛けているわけです。
 
 ギリシャ語は少し囓った程度ですが、weblioではεκλειπσισとありますが、本当かなあ? πσ(ps)は普通ψ(プシー)にあてます。方言や時代によって変わりますが、初学者として疑問です。

 実際、英希辞典The University of Chicago Library Woodhouse's English-Greek Dictionary ではあてる単語のスペルが違います。

 一般的な希英辞典ではἐκλείπ-ω,以下。

ἐκλείπ-ω
ἐκλείπ-ω, leave out, pass over, πολλὰ δ' ἐκλείπω λέγων A.Pers.513; ἐ. ὄχλον λόγων Id.Pr. 827, cf. D.25.47; ἐ. Ἄνδρον leave out, pass over Andros, Hdt.4.33; ἐ. ὁτιοῦν τῆσ παρασκευῆσ Th.7.48 ; τὴν στρατιάν X.HG5.2.22 ; εἴ τι ἐξέλιπον, σὸν ἔργον ἀναπληρῶσαι Pl.Smp.188e :―Pass., ὄνειδοσ οὐκ ἐκλείπεται fails not to appear, A.Eu.97. 

forsake, desert, abandon, τὰσ πατρίδας, τὴν ξυμμαχίην, etc., Hdt.1.169,6.13, etc.; θήρασ μόχθον E.Hipp.52; τὸ ξυνώμοτον Th.2.74; τὸν ὅρκον E.IT750; abandon, quit, τὴν τάξιν Hdt.8.24, al.; τὴν χώρην Id.4.105,118,al.; τὸν πλοῦν S.Ph. 911, cf. 58; give up, τὴν τυραννίδα Hdt.6.123; τὰ ὑπάρχοντα Th.1.144; θρήνουσ E.Ph.1635; v. infr.11.2. 
freq.in elliptic phrases, ἐκλείπειν τὴν πόλιν εἰσ τὰ ἄκρα abandon the city and go to the heights, Hdt.6.100, cf.8.50, X.An.7.4.2; ἐξέλειπον οἴκουσ πρὸσ ἄλλον εὐνάτορα E.Andr.1040 (lyr.). 
εἴ τισ ἐξέλιπε τὸν ἀριθμόν (of the Persian immortals) if any one left the number incomplete, Hdt.7.83. 
fail one, ἐκλελοίπασιν ὑμᾶσ αἱ προφάσεισ Lys.8.16, cf. Pl.Lg.657d. 
intr., of the Sun or Moon, suffer eclipse, Th.2.28 ; in full, ὁ ἥλιοσ ἐκλιπὼν τὴν ἐκ τοῦ οὐρανοῦ ἕδρην Hdt.7.37; ἐ. τὰσ ὁδούσ Ar.Nu. 584. 
die, οἱ ἐκλιπόντεσ the deceased, Pl.Lg.856e; τῶν ἄλλων ἐκλελοιπότων Is.11.10, etc.; of trees, BGU1120.33 (i B.C.); more freq. in full, ἐ. βίον S.El.1131; ὑφ' ὧν ἥκιστα ἐχρῆν τὸν βίον ἐκλιπών (=ἀποθανών) Antipho 1.21; so ἐ. φάοσ E.Ion 1186, etc. 
faint, Hp.Prorrh.1.71. 
generally, leave off, cease, τῇ μοι [ὁ λόγοσ] ἐξέλιπε Hdt.7.239; ἐ. πυρετόσ Hp.Aph.4.56, cf. Th.3.87; ἐκλέλοιπεν εὐφρόνη, i.e. it is day, S.El.19; ὥστε μὴ 'κλιπεῖν κλέοσ ib.985, cf. 1149; [αἱ ἐργασίαι] ἐκλελοίπασιν Isoc.8.20: c. part., leave off doing, Pl.Mx.234b, cf. 249b: c. gen., θεραπείασ Plu.Marc.17. 
fail, be wanting, ῤώμη γὰρ ἐκλέλοιπεν ἣν πρὶν εἴχομεν E.HF230, cf. Pl.R.485d; τῶν ἐπιτηδείων ἐκλειπόντων D.S.16.75; ἡ φωνὴ ἐξέλιπε Luc.Nigr.35; περὶ ὧν ἐ. [ὁ νόμοσ] Arist.Pol.1286a37: Gramm., of words in a sentence, A.D.Synt.11.17; of grammatical forms, ib. 168.21. 
remain, be left, LXX 4 Ki.7.13. 
depart, A.Pers. 128 (lyr.), Th.219. 
ἐκλείπων σφυγμόσ remittent pulse, Gal. 9.66. 

ἔκλειψισ
ἔκλειψισ, εωσ, ἡ, (ἐκλείπω) abandonment, νεῶν, πολίων, Hdt.6.25, 7.37; τῆσ πατρίδοσ D.C.41.13. 
(from intr.) of Sun or Moon, eclipse, ἡλίου ἐκλείψεισ Th.1.23, cf. Arist.Metaph.1044b10, etc.; ἔ. τελεία, μερική, Cleom.2.6; εἰλικρινήσ ib.5: metaph. (with play on I), βασιλέωσ Plb.29.16.1, cf. Plu.Aem.17. 
failing, cessation, τῶν δυνάμεων Id.2.433f (pl.), cf.Aret.SD1.7; extinction of a race, Str.9.5.12. 
defect, omission, Id.5.3.7. 
in Law, failing to appear in court, AB259. 
ἔκλειψισ χορίου retention of the afterbirth, Paul.Aeg.6.75.


 余談ですが、クトゥルフネタ。
 ギリシャ語話題で、ネクロノミコンの名称は、ネクロス(nekros 死体) ノモス(nomos 掟) イコン(eikon 表象)と解説されていますが、別の言葉、(ノモス+イコンにあたる)ノミコス νομικός には変化形にノミコンがあるので、ノモスも、イコン

 (ラテン訳のeikon は存在しないので、エイコーン eicon εἰκών http://perseus.uchicago.edu/cgi-bin/philologic/getobject.pl?c.20:6:25.LSJ のはず。ラテン訳ならば、「k/cの問題で」nekrosもnecrosになっているはずで、ラヴクラフトが書いたという原文を調べる必要がありますが)

 も関係なく、 ネクロスとノミコスの合成語だと思います。 


 νεκρός ネクロス 
 http://perseus.uchicago.edu/cgi-bin/philologic/getobject.pl?c.49:1:69.LSJ 

 νομικός ノミコス(変化形にノミコンがある) 
 http://perseus.uchicago.edu/cgi-bin/philologic/getobject.pl?c.49:5:124.LSJ

 怪しいと思いますよ。放送大学の面接授業で数日のギリシャ語初級を習った程度で、今ひとつギリシャ語の希英辞典が引ききれていないのですが。 

 とりあえず、ノミコスはノモス(哲学をやっている人には常識なのですが「法、慣習」)をもとにした言葉で、英語ではnomicの語源です。 
 http://ejje.weblio.jp/content/Nomic 

 “relating to laws”という意味が主な意味で「~に関する法」となり、大体、「死(体)に関する法」で、ちょっと色をつけると「死(体)に関する秘法」あたりの意味でしょう。 

 英語版のwikiには、 

https://en.wikipedia.org/wiki/Necronomicon 

Lovecraft wrote that the title, as translated from the Greek language, meant "an image of the law of the dead": nekros - νεκρός ("dead"), nomos - νόμος ("law"), eikon - εικών ("image"). Robert M. Price notes that the title has been variously translated by others as "Book of the names of the dead", "Book of the laws of the dead", "Book of dead names" and "Knower of the laws of the dead".[citation needed] S. T. Joshi states that Lovecraft's own etymology is "almost entirely unsound. The last portion of it is particularly erroneous, since -ikon is nothing more than a neuter adjectival suffix and has nothing to do with eikõn (image)." Joshi translates the title as "Book considering (or classifying) the dead." 

 とあり、eikõn (image)について書かれています。日本語版wikiにはありません。英語圏の人たちのなかでもやはり疑問に思っている方がいました。   
 コイネー以降の10世紀ごろのギリシャ語古語だとどうなのか分かりません。もしかするとアラビア語と混じってラテン語に転訛してという話かも知れません。でもアラビア語がすこーんと抜けて形跡さえなくギリシャ語ママで通じてしまっています。 

 古典ギリシャ語ならばの話とした上で、 「死者の掟の表象あるいは絵」の意とラヴクラフトが述べているようですが、 それだと、文法的に「~の」という属格に格変化した二語があるはずですね。単数か複数かによっても属格の語尾が変わり、前置詞がそれぞれ来るはずです。色々な言語に翻訳されて間違った名前になったとしなければ、ネクロノミコンという言葉自体が生じないと思います。ラヴクラフトの恥部かも知れません。
 とにかく翻訳が云々稼業の方はギリシャ語とラテン語の初級は囓った方がいいです。
 語源から覚えられる単語やヤマカンで理解出来る単語が沢山あるそうです。

 mixiのエクリプス・フェイズコミュ  
 


 体験会の録音に使ったもの。僕は少し音の周波帯によって片耳が聞こえません。重宝しています。調律にもある程度使えます。
 思いついたフレーズは口笛が得意なので気軽に録音しています。
 mp3ファイル(wmaはだめ)なら32GBでmicroSDで持ち出せますし、TRPGセッションも2GB単位(Windowsが扱える単位)で24bitwav録音できます。
 音系の人のツールですが、TRPG系の人でも有用です。古い携帯電話と間違われます。





 僕がお受験なしで入った大学生時代にギリシャ・ラテン語の授業がありました(受けてません)が、こんな便利なものはなかったです。すごい辞書です。BOOKOFFで中古値段3000enで手に入れた猛者もいます。内容は薄めで、持ち歩きに不便、簡単な英語が分かればiPhone,iPadの辞書で充分なので、存在価値がすごく微妙です。
 アテネ・フランセのお嬢様向けなのでしょうか。
 「アテネ・フランセのおねーさまー、僕とお茶しませんかー!!」(喬太郎師匠ネタ)



 お礼に頂いた書です。チニタ先生が僕のTRPGのデザインメモの魔法の呪文集を大変気に入ってくださり、そこの一呪文名をしたためてくださいました。

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ロールプレイの特徴である「憶測しなおすこと」(second-guessing)については、かなり昔から言われていて、否定されていません。もちろん個人的に勝手にでっち上げた概念ではありません。
ロールプレイの話をするのは勉強が必要です。遊ぶこととは違います。

.

『ゲーミング・シミュレーション作法』キャシー・スタイン・グリーンブラット「Design Games and Simulations―an illustratedhandbook」
新井潔 兼田敏之訳 共立出版株式会社

ロール・プレイングとゲーミング・シミュレーションの相違点

ロール・プレイングは,いくつかの重要な意味でゲーミング・シミュレーシンとは異なる教育技法である。ロール・プレイングは,ゲーミング・シミュレーションの要素ではあるが、後者は他の構成要素も含んでいる。大部分のロール・プレイング演習において、参加者は、ある役割を割りつけられるとともに、自分の置かれた状況についての一般的な説明を受ける。しかし、そこから先の行動は自由である。一方、ゲーミング・シミュレーションにおいては、役割は、相互に作用しているシステムにおいて定義される。すなわち、他の役割と相互作用するような役割に力点が置かれる。モデルは、動的な相互作用の基礎を形作り、先に述べた制約、報酬、懲罰を含むのである。
さらに、ゲーミング・シミュレーションにおいては、特定の人々のパーソナリティや立場という点から、「憶測しなおすこと」(second-guessing)はほとんどない 。参加者は、シナリオや役割規定だけでなく、彼らの行動を方向づける目標や目標達成のために利用できる資源、彼らが取ってよいあるいは取ってはいけない行動を規定するルール、そしてプレイの順序について指示される。参加者の行動やルール違反の結果がどうなるか、また、参加者の役割や行動に組み入れられていない他のシステム要素がどのように反応しそうかについても知らされる。このように、参加者の行動が、望ましい最終目的を達成するうえで成功か失敗か、目標が見える形でモデルが構築される。

このように、ゲーミング・シミュレーションは、構造化や形式化の程度や、個々の役割演技よりも相互作用プロセスを強調する点において、ロール・プレイング演習と異なっている。その上、教育におけるロール・プレイングでは、多くの場合、数人の学生が参加する一方、クラスの残りの者が傍観者となってしまう。あるいは、複数のロールプレイを並行に行うために、クラスが小グループに分割されてしまう。 (これら「金魚鉢*1」や「多重分割」の形式はよく知られているが、他の形式については、ファン=メンツ(Van Ments)に記述されている(Van Ments , 1983,ch.7 ). )ゲーミング・シミュレーションをクラスのなかで使う場合は、すべての学生が参加者となるので受け身の傍観者はいない。


訳者注*1:たとえば「金魚鉢」とは、二重の輪を作り、内側の人のロールプレイを外側の人が観察する方法。まるで外側の人が金魚を観察するようなので、この名がついた。

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 個人的メモです。
 フォン・ノイマンが
 「チェスはゲームじゃありませんよ。チェスというのは、明確に定義された計算の一形式なんです。実際に答えを出すことはできないかもしれないが、理論的には正しい「手」が存在するはずです。」と言ったという。
 つまり、「チェスはゲームではない、答えの分からないパズルを二人で解いているのだ」ということ。
 このようにチェスを協力ゲームとして捉え直すことが出来る。
 ナッシュは協力ゲームについて、協力行動の分析は, 適当な非協力ゲームのモデルによるべきであるという。これをナッシュプログラムと呼ぶ。
 こうした視点からは、いわゆる勝敗を指すゲーム性は消滅する。
 パズルを解く競争(アゴン)ではなく協力や名勝負の棋譜の模倣(ミミクリ)に還元されてしまう。


 チェスの棋譜は展開を記録したストーリー。
 問題解決がTRPGの本質ならば、ごく簡単なマップとNPCでプレイできるはず。
 そういう立場のTRPGは単体では遊べないと言われる。
 これは本質ではないものを本質に据えているから。

 GMはPCの行く末に興味を持ってもらうことが重要。
 PCが危険なトラブルを避けて関わらないことが一方的に悪いわけではない。
 単なるドタバタ劇あるいは日常であっても興味を惹けば成立する。
 問題解決ならば解決できるように配置。  解決に及ばないシナリオを用意しない。
 観客がいる演劇ではないので、徒労に終わることを強制しない。
  吟遊詩人マスターが嫌われるのはPCの有効性がないため。
 同じくPCに有効性がない無力からの悲劇、無意味な選択の強制はできない。
 観客相手ではないので強制しにくい。
 
 

 TRPGの場合、リプレイが棋譜に似ているだろう。
 棋譜に妙手や疑問手があるようにリプレイは心を動かす。
 答えの分からないパズルを解くように解法の望ましいシークエンスを全体として得る。

 いま、ここの僕とあなたのプレイするTRPGである理由は何だろうか。
 そして、我々のPCが我々の解釈に委ねられている理由はなんであろうか。
 ロールプレイはそのPCの立場になって憶測しなお(Second-guessing 新井潔による)されたもの。

 フォン・ノイマンはさらにこう言う。
 「それに対して本当のゲームはというと、全然違います。現実の生活は、はったりやちょっとしたごまかしの駆け引きやこちらの動きを相手はどう読んでいるのだろうかと考えることからなっています。そして、それこそが私の理論で言うゲームなのです」

 つまり本当のゲームは現実の生活であって、ゲームは単純化されたモデルだと言うこと。
 そして「相手はどう読んでいるのだろうかと考える」がゲームだという。
 ということはロールプレイのSecond-guessingはそれ自体がゲームの要素を持っている。
 ここでTRPGでの問題解決がゲームではないことは明らかでしょう。
 シナリオ上に用意された障害はロールプレイという枠組みを豊かにするものに過ぎない。
 問題解決はときにただ一つの正解を要求する解をPLに求める。
 これはPCのロールプレイという枠組みを外れてしまうことが多々ある。
 別のパズルを解く課題を投げ込むもの。

 TRPGではパズルの解に達するためにはロールプレイ上の解を求めることが大事。
 ロールプレイ上の解とは物語的な望ましいシークエンスだ。
 そうすることによってGMとPLのゲームが成立する。
 GMはそういう意味で圧倒的制圧をPCに及ぼせない。
 PLのPCとしてのロールプレイを楽しむことが出来る。
 これを自覚したGMへの信頼がPLの楽しみの根拠となる。
 こうしてロールプレイというワン・クッションが笑顔を介して調和する。
 ゆえに遊戯として力の拮抗した遊動関係、シーソー遊びを形作っている。

 つまり意志決定や問題解決ではなく、それを包含した、関係とその変化を解釈すること。
 この現実の営みと同じことを単純なモデルとしたものがRPGのゲーム性です。
 世界設定がないと遊べないのはPLがPCの立場を憶測し直すことが出来ないからです。
 少なくとも僕はそう考えます。

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