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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[SYS]サイコロに記憶力はない(1)

福引きは先に引くべきか?
あとで引くべきか?



という問題が載っています。

100個中1個のあたりがあるとき、

Aさんが、「一番先に引けば1/100の確率だから、先に引く方が有利」という主張をしています。
このとき、Aさんの確率は1/100、すなわち、1%です。

Bさんは、「二番目に引けば、一番目に外れが出ていれば、あとから引く方が有利」という主張をしています。
このとき、Bさんの確率は(99÷100)×(1÷99)です。
(99÷100)は一回目にハズレが出ている確率で、(1÷99)がハズレが取り除かれたあたりの確率です。
分数のかけ算の約分で99は1になりますから、確率計算は、1/100のままです。

確率知っトク知恵本

博学こだわり倶楽部 編 ; 夢の設計社 企画・編集

成功率、当せん率、合格率…確率を知れば、人生の"ここ一番"で勝てる!ツキも幸運も引き寄せちゃう、身近な「確率」のオモシロ博学!!!

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 "確率"がわかれば迷いはなくなる-合格か不合格か、「その確率は1/2」と言えるのか?(不確かな出来事とうまく付き合うには?
  • 確率の研究はギャンブルから始まった! ほか)
  • 2 知ってると得する"身近なおもしろ確率"-ヤマカンで、4択問題のテストに正解する確率は?(2人のうち1人が男の子で、もう1人が女の子の確率
  • 40人のクラスに、誕生日が同じ人がいる確率は約90% ほか)
  • 3 確率で解き明かす"ツキ"の正体とは-福引は、先に引くべきか、あとで引くべきか?(2つのサイコロの目の合計、いちばん出やすい数は?
  • 福引は、先に引くべきか?あとで引くべきか? ほか)
  • 4 ビジネスで、実生活で…大活躍の"確率論"-スパム対策にも応用される「ベイズ推定」とは?(ビジネスの現場で応用される確率
  • 1回のテストで不良品かどうかわかる?! ほか)
  • 5 ダマされちゃいけない!"統計数字"のトリック-「朝食を食べる子どもは成績がいい」って本当?(「朝食を食べる子どもは成績がいい」って本当?
  • 疑似相関にダマされるな ほか)

「BOOKデータベース」より




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[SYS]ペトリネットの可能性

 僕の中では、消化しきりました。ゲームデザインに非常に役に立つと思います。

 思考方法として、シーケンサ図やUML図よりも、腑に落ちます。記号論理学(形式論理学)でも計数的に行列で思考可能になります。
 直観的に、プレース、トランジション、トークンと、発火の順序の概念は、シンプルにフローチャートや状態遷移図を整理できます。

 ゲームシステムデザインの他、シナリオの構造的な表記方法として非常に有用な可能性を感じました。非常にわかりやすい書籍です。



#引用開始#

 このような考え方のなかには本来きわねて哲学的な問題が存在する。たとえば、私は個人的には宇宙は決定的であるという考えに傾いている。すべての活動は宇宙の状態によって予め定められており、ランダムさは存在しない。ランダムさとは、ただ単に宇宙の状態と個々のトランジションについての知識が完全でないことを示しているにすぎない。この意味では、発火可能なトランジションの集合から1つの発火させるトランジションを選ぶということは、モデル化されるシステムのなかで行われることであって、モデルで行われることではない。モデルはシステムに関する完全な情報を表現してはいないからである。
 相対性理論…

#引用終了#

 Wikiには、情報不足を常に感じます。この項目についても、足りない説明しかなく、Wikipedianとしても限界を感じます。

 ロボット工学系の方に聞いたところ、教授が多少触れた程度。
 東大の人間工学系の研究所勤めの方には、存在を伝えてお礼される情報。
 IT関係の研究者の間では、非常に特殊な分野とされているそうです。

 学問的に何処まで広がっているのかわかりませんが。僕的にはかなりの鉱脈に、「犬も歩けば棒に当たる」的にインパクトしました。ベイジアンネットワークや、ゲーム理論、平和学にも、応用可能性を感じます。どうして知られていないのかが気になります。理数系と工学系の壁でしょうか?

 上で紹介しているのは非常に入門的な概念で、



 ↑こちらは、いくらか専門的に解説。



ペトリネットの基礎

奥川峻史著

本書はペトリネットの基礎から最新の研究までを、ペトリネットの予備知識のない読者にも広く読んでいただけるよう、できるだけ組織的にわかりやすく説明してある。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 序論
  • 第2章 ペトリネットの性質とその解析法
  • 第3章 高位ペトリネット
  • 第4章 時間・時相ペトリネット
  • 第5章 確率ペトリネット
  • 第6章 階層化ペトリネット
  • 第7章 ファジィペトリネット(FPN)

「BOOKデータベース」より


 ↑こちらは、いくらか情報が古いか、論文収集の失敗を感じます。抑止アークの説明が全く足りないです。抑止アークは一種の拡張であって、必要性は証明されていないようです。



ペトリネットの解析と応用

村田忠夫著

 

[目次]

  • 簡単なモデル化の例
  • マーキングに依存する並行システムの性質
  • 解析法
  • 活性・安全性の判定条件
  • 可達性判定条件
  • 並行システムの構造的性質
  • マークグラフの解析と合成
  • 時間ペトリネットと確率ペトリネット
  • 高レベルペトリネットと論理プログラム

「BOOKデータベース」より


 デッドロック、トラップ(理論用語でゲーム上の意味ではないです)の研究としても、例えば、コナミの遊戯王カードゲームなどや、FEARゲーなどが時々破綻するケース(場合・事象)の明確な説明手法とエラッタの適用、デザイン前のバグのチェックに応用できるでしょう。

 僕としても目からうろこで、吃驚の理論です。おすすめ。
 印象としては、チョムスキーが毎度概念を変更する理論を、別方面の純粋数学から記述した感じです。圧倒されました。さらに興味がある方にはこちらを↓


ペトリネットによる離散事象システム論

熊谷貞俊, 薦田憲久共著

本書は、離散事象システムの動作特徴である並行性、非同期性、非決定性を最も明示的に表現する数学モデルであるペトリネットを中心に、その基礎理論から実システムへの応用までを学部上級から大学院レベルを対象に述べたものである。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 ペトリネットと離散事象システム記述
  • 2 ネット理論の基礎
  • 3 離散事象システムの構造的性質
  • 4 離散事象システムの階層化とネット表現
  • 5 離散事象システムへの応用-ネットツールと応用例
  • 6 ペトリネット応用の動向
  • 7 シーケンス制御への応用
  • 8 生産システムの計画への応用
  • 9 情報処理の分野で応用
  • 10 応用面からのペトリネット理論の課題と期待

「BOOKデータベース」より


[SYS]意図しない合成の典型例2


記念硬貨A、Bがあって、それぞれ表・裏がある。


積の合計 1 表B 0.6 裏B 0.4
表A 0.3 積 0.18 積 0.12
裏A 0.7 積 0.42 積 0.28


積の法則 二つとも表が出る確率 0.18
和の法則 少なくともひとつ表が出る確率 0.18+0.12+0.42 もしくは 1-0.28


これを能力値A、Bがあって、それぞれ成功・失敗がある。
 

積の合計 1 成功B 0.6 失敗B 0.4
成功A 0.3 積 0.18 積 0.12
失敗A 0.7 積 0.42 積 0.28

積の法則 二つとも成功が出る確率 0.18
和の法則 少なくともひとつ成功が出る確率 0.18+0.12+0.42=0.72
もしくは 1-0.28=0.72
でもいい。

AとBの能力値の平均とすると、(0.3+0.6)÷2=0.45 この解釈はどうおかしいのか。

積0.18が二回足されているので、
(0.3+0.6-0.18)÷2=0.36
または、能力値の平均とすると、
0.72÷2=0.36

つまり、少なくともひとつ能力値A、Bを成功させて、1/2判定をするか、
逆の手順で、1/2判定してから、少なくともひとつ能力値A、Bを成功させればいい。

3つの場合もこの手は使える。
ただし、感覚的におかしい気がする。

普通に計算して、値で判定したほうがいい。

ただし、この方法では、積(つまり、0.18)がどれくらいなのか、わからないので、
能力の平均は、2つの能力共に等価値とした場合に限ります。

参考
[SYS]意図しない合成の典型例


[SYS]プルチック好評なので。

 16角形にしたPDFを、イラストレーターCS5で作ったので、UPしておきます。
 研究用にお使いください。プルチックは発音が色々あって、Plutchikで検索するか、プルチークなど、外来固有名詞で変わっています。
 

ダウンロード(pdf)

[SYS]ターゲット・シートから身長を求める。

 各部位の長さがわかっているとき、身長を求める方法です。身長が分かっているときの各部位の長さを逆に求めることができます。
 マンガ絵などではないようなデフォルメがない絵を書くときや、自分の身長が分かっている時、服のサイズを選ぶときに役に立つでしょう。

 

腕全体の長さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 72.7 107 158.6 66.9
  42.61%   42.18%


 

上腕の長さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 30.8 107 158.6 28.4
  18.05%   17.91%


 

前腕の長さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 24.1 107 158.6 21.9
  14.13%   13.81%


 

脚の長さ(恥骨の高さ)
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 85.1 107 158.6 78.9
  49.88%   49.75%


 

脚の長さ(転子高)大腿骨の付け根の高さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 86.5 107 158.6 80.1
  50.7%   50.5%


 

膝下(ひざした)の高さ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 46.7 107 158.6 42.9
  27.37%   27.05%


 

足の大きさ
男性 女性
人数 平均身長 測定値 人数 平均身長 測定値
110 170.6 25.3 105 158.7 23.4
  14.83%   14.74%

 女の子が高いところのものが取れないとき、全く同じ身長の男の子が同じ高さのものを取れて「ムカッ」と怒る理由がわかりますね。

参考URL
身長別-男女のボディサイズ平均



[SYS]ビジュアル化の計算方法。

 内部の点を●、境界上にある点を○とすると、数えて計算すると面積が出ます。

 このような面積を出す方法を使って、


面積を簡単に求める01
[TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1
[TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その2
[TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」(妨害の基礎)

[SYS]サイコロによる偏差を突破する

のような図の面積を単純に出す計算方法を用います。これは、ピックの定理(公式)といいます。

 五線譜判定は、系統誤差などの項目はもちろん、「少女を抱き抱える」「2mの縁を飛び越える」「飛び越えたらキラリと歯を光らせる」「息を乱さず愛を告白する」などのプレイヤー側の演出リクエストにも適用します。

 その判定のレベルも、高い順に並べるなどして、上の方法で、「全て成功/失敗する確率」を出し、難易度・容易度を決めます。
[SYS]誤差論と演技論に基づく簡易成否判定


 
 
面積を簡単に求める02

 単純に和にすればいいのですが、それより簡単かと思います。


[SYS]人間の性能諸元・スペック


 人間の性能諸元・スペックの解明は、精神物理学に負うところが大きいでしょう。かなりの分厚い本で、図書館でお借りしましたが、購入を検討しています。
 ゲーム性というものは心理学の領域にあるのかも知れません。

[目次]

  • 第1部 総論
  • 第2部 視覚
  • 第3部 聴覚
  • 第4部 皮膚感覚・自己受容感覚
  • 第5部 前庭機能(平衡感覚)
  • 第6部 嗅覚
  • 第7部 味覚
  • 第8部 時間知覚

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1部 総論
  • 第2部 視覚
  • 第3部 聴覚
  • 第4部 触覚
  • 第5部 前庭機能
  • 第6部 嗅覚
  • 第7部 味覚

「BOOKデータベース」より


[資料]ゲームとしての社会戦略 : 計量社会科学で何が理解できるか

ゲームとしての社会戦略 : 計量社会科学で何が理解できるか

松原望著

筆者が長年文系・理系共通に大学1、2年生に講義してきた社会分析の基本知識を、ビジネスマン、社会人向けに大幅に書き直し拡充した知的訓練書。「決め方の戦略:議論の進め方で先手」「チキン・レース:最悪事態を避ける」「約束の信憑性:公約は守るのがいいか守らなくていいのか」「ポートフォリオ:デリバティブことはじめ」「データ数字:使わないおろかさと信じきるおろかさ」「ねずみ算算法:実際はいつまでも続かない」「カオスと複雑系:見物渋滞の社会的損失」「方策決定:使えるリソースは有限」「リスクと金融工学:ついに『パンドラの箱』を開けたのか」「市場の倫理:コンプライアンスとCSR」…など、関心の高い社会のさまざまな事象を、ゲーム理論、意思決定理論、統計分析法、基礎微積分などの基本にも触れながら興味深く論ずる。社会のしくみを知的に楽しめ、かつ、ビジネスにおいても役立つ知識を盛り込んだ、「計量社会科学」リテラシー。終章「あなたの戦略力を試す16問」はユニーク。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第0章 数によるイマジネーション-映画とゲーム
  • 第1章 決め方の基礎
  • 第2章 社会ゲームの戦略
  • 第3章 不確実性を迎えうつ
  • 第4章 社会データのサイエンス
  • 第5章 動く社会
  • 第6章 現代社会における方策決定の課題
  • 終章 あなたの戦略力を試す16問

「BOOKデータベース」より