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 ダメージの処理ですが、いろいろ銃器火砲関係の本を紹介してきました。ストッピング・パワーの式が載っていますが、疑わしいです。
 人体実験をするわけにはいかないし、でっち上げというわけにもいかないです。
 僕はこのような本を参考にしました。現実の医学一般書です。
 (この処理が抽象的とかいうコメントを頂きましたが開発スタッフで全容を知っている方は現在、4人ですね。部分的に知っている方は多いでしょうが。)





新法医学

津田征郎 著

[目次]

  • 法医学の定義および領域について
  • 医師の任務と医業について
  • 日本における死体の取扱いについて
  • 法医解剖、病理解剖、系統解剖について
  • 行政解剖と司法解剖について
  • 死体検案に関しての注意事項について
  • 死体解剖保存法第8条について
  • 賠償医学について
  • 医師の発行する文書について
  • 死亡診断書および死体検案書について
  • 死因分類について
  • 安楽死について
  • 一般的死の確認について
  • 脳死問題と個体死および臓器移植問題について
  • 早期死体現象について
  • 死斑について
  • 死体硬直に影響する外因的、内因的要素について
  • 晩期死体現象および死体の腐敗現象について
  • 白骨化、屍蝋化,ミイラ化について
  • 死後経過時間の推定法について
  • 死体の外部所見の検査方法について
  • 死体の内部検査方法について〔ほか〕

「BOOKデータベース」より


動作でわかる筋肉の基本としくみ : オールカラー図解

山口典孝, 左明 著 ; 石井直方 監修

「筋力トレーニング」「ストレッチ」「生活動作」「スポーツ動作」-身体を動かす・支える筋肉がひと目でわかる。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 序章 筋学の基礎知識
  • 第1章 上肢帯・肩関節に働く筋
  • 第2章 肘関節・手関節・手指に働く筋
  • 第3章 股関節・膝関節に働く筋
  • 第4章 足関節・足指に働く筋
  • 第5章 体幹に働く筋
  • 付録 筋の起始・停止・作用・支配神経・生活動作(ADL)一覧表

「BOOKデータベース」より


 

こちらは医学書ですが診断基準の本であまり参考になりませんでした。

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targetB2


 人体相手では、通常、狙点は体外にぶれます。的当てでも、ギャラリーがいるときなどメンタルコントロールが出来ていない場合、狙点はぶれます。

 下は主に高速物体の命中部位判定用の非常に簡略なゲームシステムです。矢印の線端が楕円を描きます。
 走っているターゲットやロボット、飛んでいる飛行機やヘリなどの命中部位判定に用いることが出来ます。使用しているのはPE(Probable Error)を使ったCEP(厳密に言うとCEPは二次)です。60Dの角度(秒針)の半径で考えるので一次元です。全く同じ手間で楕円も求められます。僕が考えた方法はアルキメデスの楕円コンパスと同じ方法でした。楕円の同心円という性質を再現できます。
 半数必中界(5割の命中確率)の半径が与えられることによって、命中可能性が直観的に分かります。




 この数表は正規分布の分散が片面50%を示すようにした表です。
 60Dと60Dを使います。一度目の60Dでおおよその命中の成否が分かります。
 掛け算を使いますが、カーソルのない計算尺を付属させるので、おおよその値(それしか必要ないので)が電卓がなくても求められます。

 最低命中確率は [SYS]最低命中確率、ターゲットのサイズについては [SYS]ターゲット・シートから身長を求める。(わけがわからないとコメントされた方がいましたが)で検討済みです。
 ターゲット・シートはPDの映画キャプチャやイラスト、コスプレ写真などを用います。
 ターゲットとの距離の処理は、距離の二乗×半数必中界の大きさです。

 ただし、この方式でも人数が多いと処理時間が多くかかってしまうので、勢力戦闘ルールを併用します。

 ©Wosam Takami 無断転載・無断転用を禁ず。

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 氷川霧霞さんが紹介されています。
 『ゲームメカニクス』(1)ゲームメカニクスのデザイン
 『ゲームメカニクス』(2)創発型と進行型
 マキネーションダイアグラムについて重点を置いて書かれている本です。ペトリネットと近く、トランジションやその発火がない記法です。ペトリネットと同じくデッドロックも解析できます。

 ペトリネットよりもよりゲームシステムを表現しやすそうです。SBクリエイティブ ダウンロードコンテンツ『ゲームメカニクス』にダウンロードコンテンツがあります。



ゲームメカニクス : おもしろくするためのゲームデザイン

アーネスト・アダムス, ヨリス・ドーマンズ 著 ; ホジソンますみ, 田中幸 訳 ; バンダイナムコスタジオ 監修

いかにメカニクスをデザインし、テストし、そしてチューニングするか。時代に左右されない、根源的なゲームデザインの原則と実践を伝授。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • ゲームメカニクスのデザイン
  • 創発型と進行型
  • 複雑系と創発型の構造
  • 内部経済
  • マキネーション
  • 一般的なメカニズム
  • デザインパターン
  • ゲームのシミュレーションとバランスとり
  • 経済の構築
  • レベルデザインとメカニクスの統合
  • 進行型のメカニズム
  • 意味のあるメカニクス
  • 付録A マキネーションクイックリファレンス

「BOOKデータベース」より

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 多数決では解決しないということは、ゲームデザインでは重大な問題だと思います。アゴン(競争)のゲームでは、いろいろな問題に適用されるでしょう。

コンドルセのパラドックス

  人類はこれまで統治形態に関して豊富な経験を積んでいた。集団の意志決定のためにも数多くの方式が考えられる。
 しかし1785年、コンドルセ侯爵は、多数決のようなポピュラーな方式も、ときに自己矛盾する結果を生むことを明らかにした。彼の著書『多数決論』(1875年)は人間の行動をはじめて数学を使ってモデル化した画期的な本である。
 そこには今日彼の名を冠してよばれるパラドックスの最初の例が載っている。
 コンドルセのパラドックスとはつぎのようなものだ。
 いま、ある公職にA、B、Cの3人が立候補しているとする。
 これらの候補者を投票者一人一人がランク付けする方法で投票をおこなったところ、投票者の3分の1がA、B、Cの順に順位をつけた別の3分の1はB、C、Aの順、残りの3分の1はC、A、Bの順に順位を付けた。
 したがってAのほうがBよりも上だと判断した人たちは全体の3分の2に当たる多数派を占め、BのほうがCより上だと判断した人たちも(先のグループとは異なるが)全体の3分の2を占めているわけである。
 そこで多数派の意志を集団の意志とみなせばこの結果はつぎのようにいいあらわせる。
 「この集団はAがBよりよく、BがCよりよいと思っている。」すると論理的帰結として「この集団はAがCよりよいと思っている」となるはずだが、実際にはそうなっていない。なぜなら投票結果を見ると、AをCの上位にランクした人たちは全体の3分の1にすぎず、残りの3分の2はCをAの上位にランクしているからだ。じつはこれは多数決がもつ問題点であり、他のやり方ではコンドルセのパラドックスは生じない。


 1781年、ボルダ勲功爵がフランス科学アカデミーの会員を選挙するために提案したボルダ方式は、各投票者が全ての候補者に、よいと思う順に順位を付け、それぞれの候補者について、ついた順位を全て足し合わす。
 候補者3人、A、B、Cがいたとして、Aを一位に付けた人が10人、二位に付けた人が15人、三位に付けた人が20人とすると、A候補は、1×10+2×15+3×20=100点で、結果合計点が最も少ない候補者が選挙に勝つ。
 この方法の難点は二人の候補者A、Bがいて、投票者が40人で、うち、25人がBを支持しているとする。
 このとき全員に支持されていない、全く話にならない候補者Cを擁立すると操作できる。
 Bの支持者はCを三位にすると考えると、Aの支持者は、ただBに勝ちたいだけで、Cを二位に付ける。
 すると、A候補は、Aを一位にした人は15人、二位にした人は25人、ボルダ方式では15+50=65点になる。Bは、一位にした人が25人、三位にした人が15人なので、25+45=70点になる。これではAが選ばれてしまう。

 もっとも重要な研究がアローの不可能性定理です。
 ゲーム、とくにTRPGは、安易に多数決で解決しようとしますが、それにコミットすることは既に、結果に合意していることになります。



数学は最善世界の夢を見るか? : 最小作用の原理から最適化理論へ

イーヴァル・エクランド [著] ; 南條郁子 訳

モーペルテュイが「神の叡智」と信じた最小作用の原理から、解析力学の発展、シンプレクティック幾何へと至る、めくるめく探求の物語。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 時を刻む
  • 第2章 近代科学の誕生
  • 第3章 最小作用の原理
  • 第4章 計算から幾何へ
  • 第5章 ポアンカレとその向こう
  • 第6章 パンドラの箱
  • 第7章 最善者が勝つのか?
  • 第8章 自然の終焉
  • 第9章 共通善
  • 第10章 個人的な結論

「BOOKデータベース」より

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