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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

誤差論の基礎

誤差論の基礎 (1969年)
メーカー:総合図書
osadasoft.com

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[SYS]キャラクターの「ふるまいかた」「ありかた」

 俵ねずみさんの論考は、従来のスタイル論と僕のプレイスタイルの明確な区別になりました。
 もっとたくさんの方に読んでいただきたい論考です。

 これらデザインには、具体的なゲーム化に適用したいとの願いがあります。

 キャラクターのありかた、ふるまいかた、は、プルチックの情緒モデル(通常は立体の図を展開したものと考えます。このとき中心には強い感情があることとします)


プルチック


 この図に、サイトスクリーンをおき、命中部位判定を行って、人生の転機ごとにキャラクターがどんな情緒を抱いたのかを表します。

CharaGen1
 結果は、このように記述します。
キャラクタージェネレート結果

 以下は例示です。

   
南北戦争に突入。 驚き
北軍として戦闘を体験。 嫌悪
シャーマン将軍の指揮下に入る。 受容
将軍の焼き討ち作戦。 恐れ
終戦間際の奴隷解放宣言。 怒り


 といったような反応をしたと、見ることが出来ます。

 「ありかた」「ふるまいかた」の支援がゲーム的に期待できるかと思います。

[SYS]同時と逐次手番、命中部位、一括処理。

 エイミングは、同時に行い相手の出方を伺いつつ、スクリーンをセットします。
 例はPLAYER A と PLAYER B が四つのエイミングをしてから、双方一度だけダイスロールします。
 エイミングの その1の方眼パネルはイニシアティヴと精度を表したもので、例示的なものです。
 ですから、「もっと速く撃っていれば、どこら辺に命中した」という表現が出来ます。


PLAYER A のエイミング その1
targetA1


PLAYER A のエイミング その2
targetA2



PLAYER B のエイミング その1
targetB1

PLAYER B のエイミング その2
targetB2


[SYS]判定値、能力値。

 TRPGで主力におかれる判定値、能力値は、あらかじめ決める。
 そのベースとなる値から新たな種類の判定値、能力値を求める。

 能動的提案者のPLの発想力と、裁定的決定者GMの箍の上にあり、論軸はTRPGのシステムに照らされ得るかどうか。

 そしてさらには、今後の「シナリオ」にそぐうか、そぐわないか。

 「HERO WARS」に近い形式で、やって見ようと思います。

[SYS]サンプル

Javascriptの使用無理でした。

[SYS]サイトスクリーンの運用。

 同心円のサイトスクリーンで行えることを示す。 サイトスクリーンの応用例。2点間の求め方。2点間(直線)の求め方 
 2点に狙点を定めて、60分のラインだけ合わせてズレ幅とズレ角(※一方はD60(D6とD10)での共通のズレ角の逆周りをとる)を求める概念図。 ダイスロールはズレ幅とズレ角の、それぞれではなく一括して行う。狙点を二点選べば一次元、四点で二次元(四角形)が、たった一度の手順で得られる。

外擺線的バイアス楕円例

 これは同心円だけでもバイアスがかけられる三個の狙点例。 外擺線(がいはいせん)的なバイアスのかけ方。ズレ幅60の例で、赤枠は楕円の一例。 無論、内擺線(ないはいせん)的なバイアスのかけ方もある。外擺線的なバイアスと内擺線的なバイアスが混合することができ、箱庭シナリオのモデルに当てはめることができる。

[TRPG]箱庭シナリオのモデル

箱庭モデル

 箱庭シナリオというのは、実質運営上は上図ではないか。

 箱庭シナリオが、「シナリオブレイク」となるのは、B(AB、ABC、BC除く)の場合だけで、「楽しめるシナリオブレイク」はABの部分のみ。

 GM(またはシナリオデザイナー)の用意した、箱庭シナリオC(AC、ABC、BC含む)は、「楽しめるシナリオブレイク」のABを想定している。これは図で言うとAC、ABC、BC、Cから、派生する要素だからと説明できる。

 箱庭シナリオが崩壊した場合、GM能力Aのアドリブ能力から、ABに投入して楽しませることが出来るが、このAには個人差があって、かつ、PL自在力BがABに協力しなければ始まらない。

 逆も言うところとすると、箱庭シナリオが崩壊した場合、PL自在力Bから、ABに投入して楽しませることが出来るが、このBには個人差があって、かつ、GM能力Aのアドリブ能力AがABに協力しなければ始まらない。

 問題は、箱庭シナリオの製作と消費ではないか。箱庭シナリオを構築していただいたことに対するGMの、いわば、もてなしに、PLは配慮、気遣いをする必要がある。もてなしが、あさっての方向ならば、もてなしを受けず自在性を発揮して、GMとの合意点を見つけるセッションにすればいい。

 ただしあくまでもGMが保証できる楽しみは箱庭シナリオのみであり、逸脱によって、つまらない思いをするリスクを負う事も忘れてはならない。
箱庭シナリオモデル 
 箱庭シナリオモデルとして上図を挙げておきます。色彩センスありません。

 STARTの地点からサイトスクリーンにバイアスをかけ、到達した色分け地点に属性を得て、フラグによってベクトルを得て、処理する図です。この処理では「Aマホ」のような、問題解決ではなく、日常も扱うことが出来るのではないかと思います。なぜなら、ゴール地点が明確ではないのに、テーマが扱えるからです。


[SYS]誤差論と演技論に基づく簡易成否判定

五線譜判定


  誤差というものは、大別して二つに数学では分類する。

A.系統誤差

a.理論誤差 b.器械誤差 c.個人誤差
 ある定まった規則的な関係で導入される誤差。

B.偶発誤差

 d.過失誤差 e.必然的偶発誤差
 全く偶然に不定な関係で起きる誤差。

 20面体サイコロをある個数振って、五線譜で表した失敗の可能性に振り分ける。どのような面での成功か、どのような要因での成果か、または、逆の失敗かを判定する。

 これを、「五線譜判定」と呼ぶ。成否判定において、演技が出来る。

誤差論 (1953年)
メーカー:培風館
ユーズド価格:¥ 600より
 
 
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