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俵ねずみさんの論考は、従来のスタイル論と僕のプレイスタイルの明確な区別になりました。
もっとたくさんの方に読んでいただきたい論考です。
これらデザインには、具体的なゲーム化に適用したいとの願いがあります。
キャラクターのありかた、ふるまいかた、は、プルチックの情緒モデル(通常は立体の図を展開したものと考えます。このとき中心には強い感情があることとします)
この図に、サイトスクリーンをおき、命中部位判定を行って、人生の転機ごとにキャラクターがどんな情緒を抱いたのかを表します。
結果は、このように記述します。
以下は例示です。
といったような反応をしたと、見ることが出来ます。
「ありかた」「ふるまいかた」の支援がゲーム的に期待できるかと思います。
もっとたくさんの方に読んでいただきたい論考です。
これらデザインには、具体的なゲーム化に適用したいとの願いがあります。
キャラクターのありかた、ふるまいかた、は、プルチックの情緒モデル(通常は立体の図を展開したものと考えます。このとき中心には強い感情があることとします)
この図に、サイトスクリーンをおき、命中部位判定を行って、人生の転機ごとにキャラクターがどんな情緒を抱いたのかを表します。
結果は、このように記述します。
以下は例示です。
南北戦争に突入。 | 驚き |
北軍として戦闘を体験。 | 嫌悪 |
シャーマン将軍の指揮下に入る。 | 受容 |
将軍の焼き討ち作戦。 | 恐れ |
終戦間際の奴隷解放宣言。 | 怒り |
といったような反応をしたと、見ることが出来ます。
「ありかた」「ふるまいかた」の支援がゲーム的に期待できるかと思います。
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