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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。(2)

 [SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。

の続きです。

 PL一人につき、初期ポイントを(例えば20)として割り振ります。

 GMは「起・承・転・結」にあわせてPL一人につき(例えば計20点、起・承・転・結で各5点)シーン割りで供給の限界のポイントを持ちます。

 GMが、この限界のポイントを敬遠して減少させることにした場合には、PLの演出やアクティブな盛り上がりを失うのですから、GMは、この難しいセッションが楽しいものであったとされれば、多くの経験ポイントを得ます。
 逆の場合、GMが、この限界のポイントをもっと供給した場合、PLの演出やアクティブな盛り上がりで、たやすく支援されるので、GMは、この易しいセッションが楽しいものであったとされても、経験ポイントをあまり得られません。

 PLは初期ポイントを失うことで、「オイシイ・キャラダチ」を得ます。今後の展開でもともとポイントを得やすいはずだからです。
 逆の場合、「オイシクナイ・キャラダチ」を選べば、初期ポイントを増やされます。今後の展開で、ポイントを得にくいからです。

 プレイ進行で一時的にせよ獲得して行ったポイントを累積してカウントし、高ければ高いほど、PLは多くの経験値が得られます。

 ポイントは、都合の良い演出を発揮するために用いることが出来ます。「五線譜判定」では、もちろん、以下にあげる「ターゲット・システム」にもその用途のために適用されます。

サイコロによる偏差を突破する

サイトスクリーンの運用。

同時と逐次手番、命中部位、一括処理。

精度係数と半数必中界

サイクロイド・カム・ライン

CEPから判定誤差を十進法で得る理由。

 ただし確率論的に見て不自然な変更の演出には多くのポイントを賭けなくてはならない、とします。

 Wikiのロールプレイ支援システムで問題視される評価基準のバロメーターについての解決策になるはずです。

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