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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[SYS]暫定のキャラクターシート&レコードシート
 できるだけ公開していくと決めたことなので、以下が暫定のキャラクターシートとレコードシートになります。

↓ こちらがキャラクターシート(1)
キャラクターシート1

↓ こちらがキャラクターシート(2)
キャラクターシート2

↓ こちらがレコードシート「人間関係シート」
レコードシート1

です。

ダウンロード(pdf)

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コメント

1. 簡にして要を得る

 どうも、イージーエイトです。
 早速参りましょう。
 良く、タイトルは作品の顔だと言われますが、キャラシートはさしずめTRPGの上着だと申せましょう。
 公表された三枚のシートを拝読して強く感じたのは、このシート達は背広ネクタイにもなれば革ジャンにもなる、と言う不思議な感覚でした。
 何故かと申しますと、何時代であれ、人は人と一緒になりたくなりますし、まっとうな生活を送るには相応の対人関係を積み重ねざるを得ない(そもそもビジネスは人と人のつながりでしか成り立ちません)訳で、レコードシートとして人間関係を数値化して示した試みは極めて現実的であると共に野心的であります。
 と、同時に、キャラシート(2)にある、パワーとスピードとコントロールを三種類の能力値それぞれに設定するやり方は、この上ない機能美を発揮しています。
 機能美と申さば、キャラシート(1)も、そのキャラがどんな人間なのかを一目で理解できるようにしてあって、製作者の狙いがすぐに理解出来ました。
 即ち、貴ゲームの魅力は『アクション映画のような西部劇も楽しめるし、西部劇の魅力を獲得した上での人間ドラマも楽しめる』と言う柔軟性にある、と、このシートを通じて感じました。何より画期的なのは、人と人のつながりを、曖昧な主観だけで処理せず公平かつ視覚的に理解出来る要素を取り入れた点にあります。
 他、気になった点を2つ。
 まず、キャラシート(1)ですが、外縁を取り巻いている数字のスタートがシート左下隅なのは物理的に読みにくいです。データそのものは左上から普通に横書きの要領で読み進めるのに、この数字だけ違うと、少し混乱するのでは無いでしょうか。
 次に、同じく(2)ですが、各プレッシャーの奇数番号に四角い縁取がついていると、煩雑で少し読みにくいです。奇数番号を強調する必要があるのかも知れませんが、重要な数値なら、奇数が大事と言う程度の事はゲームを通して自然にプレイヤーは覚えてしまうと思います。
 以上です。御参考になれば幸いです。

2. 有難うございます。

> まず、キャラシート(1)ですが、外縁を取り巻いている数字のスタートがシート左下隅なのは物理的に読みにくいです。データそのものは左上から普通に横書きの要領で読み進めるのに、この数字だけ違うと、少し混乱するのでは無いでしょうか。

 たしかHERO WARSがこの形式をとっていまして、用途としてはクリップを挟むためです。挟み込みの場合、角に遭遇するのが遅いほうがよろしいかと、物理的な機能性が理由です。

> 次に、同じく(2)ですが、各プレッシャーの奇数番号に四角い縁取がついていると、煩雑で少し読みにくいです。奇数番号を強調する必要があるのかも知れませんが、重要な数値なら、奇数が大事と言う程度の事はゲームを通して自然にプレイヤーは覚えてしまうと思います。

 その通りですね。5目盛り程度にしたほうがいいでしょうね。

3. 早速のご回答、恐縮です。

 はい、大変良く理解出来ました。卑見が多少ともお役に立てたようで何よりです。

4. お褒めの言葉、光栄です。

 こちらこそ有難うございます。
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