スマートフォン解析 忍者ブログ



 上図のとき、成功Aと成功B、そして、ABの積(AもBも重なっている)を成功Aと成功Bの和事象という。
TRPGデザイン上、最も意図しない和事象の求め方は(A+B)/2という平均。これはグループ○NEが良くやる構文ミス。



AとBを足して2で割ると 

 その構文ミスは上図になります。つまり、A=10000、B=1のとき、10001/2=5000.5。Bがどれだけ足を引張っているのだか。おかしいでしょう。

 (A+B)したときに、ABの積は2回足されている(二重に足されている)ので、ABの積を一度引いたのが、成功Aと成功Bの和事象。

 基本的にシステムデザインのとき、ABの積はどれだけとればいいのかは、明記されない。つまり、成功AとBを導く、判定能力又はスキルの混合する性質の部分が明らかではないから、単純に和事象を求められない。(数学的な専門用語では確率変数[函数なのだけれど変数という]という。典型例としては、「敏捷・器用」「筋力・耐久」などの、積の確率変数がケース・バイ・ケースだということ)

 ファクター(要素)に確率を求めると、ここが不確定性となる。これは、ファクターの定義問題で、システムデザイナーの問題。定義問題を、おのおののGMに、マスタリングさせるか、プレイングさせるか。とにかく、ユーザーがデザイナーになる部分といえる。

 これが、拙ブログのhttp://western.blog.shinobi.jp/Entry/55/ のキャラクターデータ不確定性の内訳です。


拍手[0回]

PR

レンタルCGIブログパーツランキング応援よろしくお願いします こちらも応援願います
SYSTEM Trackback(0) COMMENT[0] このエントリーを含むはてなブックマーク



◎ Post your Comment
Name
Title
E-mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
◎ この記事へのトラックバック
Trackback URL
◎ カレンダー
05 2017/06 07
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30




◎ カウンタ
◎ プロフィール
HN:
BETA(ゲームデザインは小学生から)
性別:
男性
◎ バーコード
◎ ブログ内検索
◎  



◎  


Script: Ninja Blog 
Design by: タイムカプセル
忍者ブログ 
[PR]
Powered By ソーシャルライブラリー