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先の例で、「めがね」を挙げましたが、TRPGは、その世界に没入すると、コミュニケーションが見えなくなる現象の格好の例になります。
近視のわれわれは、「めがね」に対して、遠ざかっている。「めがね」なしでは何も見えなくなるのに、われわれは、「めがね」を失った時点で、やっと、「めがね」への遠ざかりを奪おうとする。
普段、「めがね」は、あくまで配慮や気づかいの対象ではなく、失くしたときにこそ意識される。失くしていないとき、「めがね」は意識から遠ざかっている。
TRPGもあくまでコミュニケーションであり、他者は、配慮・気遣いの対象である「間主観」である。TRPGは、あくまで「めがね」であって、TRPGのセッションの話題(ゲーム世界の話題)に没入すると、コミュニケーションであることを忘れてしまう。「めがね」は意識から遠ざかっているようにコミュニケーションは意識から遠ざかっている。このとき、TRPGのセッションの話題(ゲーム世界の話題)に没入しているため、TRPGによるコミュニケーションが意識されないのである。
われわれは、TRPGが、「めがね」と同様に、コミュニケーションの単なる道具であること、TRPGを切り結ぶ関係を断ち切られた時に、それが、本当にコミュニケーションであったのかを問うことができる。
最近齧ったハイデガーやフッサールの現象学を適用すると、ある「めがね」には意味があり、その意味にはほかのものを想起させる作用があり、それを超えて飛び出す地平があると考える。
つまり「めがね」を知覚した時点で、意味の解釈は起こり時間的内容を持った物語がわれわれの中に含まれている内から現出する。
ちなみに、前期ヴィトゲンシュタインは、事物、事態、などと論理的に範疇をくくっていくが、それでももちろん、この「事物的めがね」には意味と想起と時間が含まれた考察である。
分りやすく言うと「めがね」と言った時点で、たった一語で、厳密には「物語」があるということ。
氷川TRPG研究室
「RPGと物語:物語とは何か」
http://www.trpg-labo.com/modules/forum/index.php?topic_id=67
「RPGと物語:物語に対する態度」
http://www.trpg-labo.com/modules/forum/index.php?topic_id=68
>今回は、「物語」に対してどのような態度で臨むか、についてだ。
>これには二つの態度がある。
>ひとつは、「物語こそTRPGだ」と考える態度。
>もうひとつは、「物語は結果」と考える態度だ。
この「物語こそTRPGだ」と展開させているTRPGのもろもろの処理は実践的プラクシスです。
そして「物語は結果」は、反省的な理論的テオリアです。
換言するなら「意味をしめすのが記号だ」「記号が意味を持つのだ」とソシュール記号論の陥穽か。
この態度の比較は別のことを論じる取り違えをしているのではないでしょうか。
テオリアを重んじるのか、プラクシスを重んじるのか、どちらでも構わないはずでしょう。どちらかに決めても極端なプレイスタイルになるだけで、かち合うわけではないでしょう。
例えるなら、調理と食事のどちらを重視し、どちらが上手くできたのかを問うような取り違えです。
食事をするときに、中華を食べにいこうと、おいしい「調理」を求めて外出し、席に着いてメニューを見て、注文し、普通はわれわれは「食事」を楽しんで帰ります。これを「外食する」と言います。
「TRPGで遊ぶ(外食する)」には、面白い物語になるように、時間調整や場の確保、メンツ集め、システム選択、シナリオ作り、キャラクター作り(ここまでが調理)、そして、セッション(食事)を行います。ここまでが実践的プラクシスの境目です。
ゲームが終わったときに物語性が充分に発揮できたのか、予想しなかったワクワクする様な方向に行ったのか、悲惨なダイスのトラブルに見舞われ続けお話が成り立たなかったのかなどが反省的な、理論的テオリアの領域です。
あの中華料理は高いのに不味いとか、雰囲気がよかったとか、外食の解釈を総合的に行い、格付けしたりする。「調理」「食事」は物語要素もあれば、手順的ルール要素がある。反省的な、理論的テオリアにおいて、どちらかをある階層において分析しても、全体の連関性を失い、分析手法でもともと想定いた結果しか得られない。
ですから、わざわざ込み入ったお話でもなく、きっちりと、「物語とは、反省会も含むようなTRPGというプラクシスもテオリアも含む展開の連鎖である」と思います。テオリアとプラクシスは同時にセッション中、行われています。「TRPG自体が物語」と言ってもいい。
そしてまた、TRPGのシステムそれぞれに特徴があって、共通項となる理論構築は、あまり役に立たないと思います。TRPGの具体的な要素の共通項を語ることに何か意味があって生産的だとは僕は思えません。
結局、TRPG自体が、物語であり、ゲームであって、ある要素を抽出してしまったら別物です。ですから、TRPG自体が「面白かったり、つまらない物語をTRPGのルールとマナーにのっとり」、話題に上ってくる「展開の連鎖」という全体からなる構成物として、部分を語るにはその連関に特に注意して語るべきではないでしょうか。
ノエシス・ノエマ フッサールの現象学 |
フッサール
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第二部 反省理論と解釈理論 |
ハイデガーがなぜ、デカルトが「客観」という概念を残したのかについて、「存在と時間」では、デカルトが、神の存在を疑うことのできなかった時代背景にあったからだと指摘している。
主観・客観の二元論はこのようなかたちで、神の解釈は絶対的な定言命題であり、解釈学的循環は起こらない。図にするとこのような感じ。
一方フッサールが経験の次元で見つけた解釈学的循環は、あえて図にすると、僕の解釈ではこうなる。
◎ [TRPG]1.TRPG解釈学論性、資料の目次
ベスト・オブ・マカロニ・ウエスタン(CD)
1960~70年代に一世を風靡したマカロニ・ウエスタン。「荒野の用心棒」「夕陽のガンマン」などの名曲・名演の数々を、エンニオ・モリコーネはじめ、豊富なRCA音源の中から選曲した全20曲。スクリーンを彩ったあのヒーロー、名シーンが、音楽とともによみがえる。
とあります。ゲーム会社コナミの小島プロのKさんが持ってきてくださいました。お薦め。
1 | さすらいの口笛 | エンニオ・モリコーネ楽団 |
2 | 荒野の用心棒 | エンニオ・モリコーネ楽団 |
3 | 夕陽のガンマン | エンニオ・モリコーネ楽団 |
4 | 荒野の1ドル銀貨 | マッチ・デ・レオーネ楽団 |
5 | 続・荒野の1ドル銀貨 | マウリツィオ・グラフ/エンニオ・モリコーネ楽団 |
6 | さすらいの一匹狼 | マグリオ・デ・バッシ楽団 |
7 | 続・荒野の用心棒 | ルチアーノ・パガーノ楽団 |
8 | 続・さすらいの一匹狼 | ロッシ・ビアンコ楽団 |
9 | 南から来た用心棒 | ラオール |
10 | 帰って来たガンマン | リスティ・カルダレーラ楽団 |
11 | 続・夕陽のガンマン | ウーゴ・モンテネグロ楽団 |
12 | ガン・クレイジー | ビアン・マンシオーネ楽団 |
13 | 荒野の10万ドル | ルチアーノ・パガーノ楽団 |
14 | 無宿のプロ・ガンマン | ルチアーノ・パガーノ楽団 |
15 | 皆殺し無頼 | ワイルダー・ブラザース |
16 | 怒りの荒野 | リズ・オルトラーニ楽団 |
17 | 星空の用心棒 | ルチアーノ・パガーノ楽団 |
18 | 復讐のガンマン | ルチアーノ・パガーノ楽団 |
19 | 真昼の用心棒 | グレコ・デ・アンジェリス楽団 |
20 | 情無用のコルト | ニコ・フィデンコ |
第二部 反省理論と解釈理論 |
図示するとこのような解釈学的循環がシュライエルマッハーの有機体の論理でしょうか。
ディルタイは、この節にも触れられていますが、
で示したように、以下の図示でよろしいかと思います。