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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]固有名詞英語発音辞典、キャラクター名の参考

 キャラクターの名前についてです。
 西部劇に登場するような人物を作ったり、実在人物名の英語発音を調べたりする苗字の資料はこちらを用いています。翻訳家でも知らない方がいて驚いたりします。英語ネイティブの人でもこのような辞書が必要な仕事があるそうです。
 古い本なので、古い時代の固有名詞を使うのには適しています。新しい時代の移民の英語読みは載っていません。
 TRPGではCoCにも使えます。TORGのサイバー教皇領あたりだと特にカトリックの守護聖人の名前が多いはずです。ちょっと前のフランスでは名前は誕生日で決める法律がありました。20年くらい前、その法律が廃止になったのが話題になったと思います。
 西部劇のキャラクター名もやはり生まれた誕生日の守護聖人の名前が使われていてもおかしくありません。
 守護聖人の名前で日にちを指定して約束をすることも習慣的に行なわれているそうです。ちょっと日本人の我々には分からないですね。日本では厳密にはやらなくてもいいです。職業上の聖人や、誕生日ではなく洗礼日とか、太陽暦ではなかったりします。

 つまり、適当な名付けは敬虔なキリスト教徒の家庭ではあまり考えられないのです。使えそうな名前が守護聖人系統の名前ならば誕生日が決まってしまいます。宗派の違いも微妙にあって、プロテスタントだけの守護聖人があったりします。

 またロシア人の名前はこのように名字が男女で変わります。ビルマ人には苗字(ファミリーネーム)がないそうです。世界中、いろいろです。
 ミレニアムズ・エンドやガンドッグあたりにも使えるでしょう。



 守護聖人関係はこちらで調べました。



 聖者の一覧

 英国国教会の聖人カレンダー

 ルーテル派の聖人カレンダー

 聖公会の聖人カレンダー

 カトリックの聖人カレンダー


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[SYS]映画らしいダメージの処理資料

 ダメージの処理ですが、いろいろ銃器火砲関係の本を紹介してきました。ストッピング・パワーの式が載っていますが、疑わしいです。
 人体実験をするわけにはいかないし、でっち上げというわけにもいかないです。
 僕はこのような本を参考にしました。現実の医学一般書です。
 (この処理が抽象的とかいうコメントを頂きましたが開発スタッフで全容を知っている方は現在、4人ですね。部分的に知っている方は多いでしょうが。)





新法医学

津田征郎 著

[目次]

  • 法医学の定義および領域について
  • 医師の任務と医業について
  • 日本における死体の取扱いについて
  • 法医解剖、病理解剖、系統解剖について
  • 行政解剖と司法解剖について
  • 死体検案に関しての注意事項について
  • 死体解剖保存法第8条について
  • 賠償医学について
  • 医師の発行する文書について
  • 死亡診断書および死体検案書について
  • 死因分類について
  • 安楽死について
  • 一般的死の確認について
  • 脳死問題と個体死および臓器移植問題について
  • 早期死体現象について
  • 死斑について
  • 死体硬直に影響する外因的、内因的要素について
  • 晩期死体現象および死体の腐敗現象について
  • 白骨化、屍蝋化,ミイラ化について
  • 死後経過時間の推定法について
  • 死体の外部所見の検査方法について
  • 死体の内部検査方法について〔ほか〕

「BOOKデータベース」より


動作でわかる筋肉の基本としくみ : オールカラー図解

山口典孝, 左明 著 ; 石井直方 監修

「筋力トレーニング」「ストレッチ」「生活動作」「スポーツ動作」-身体を動かす・支える筋肉がひと目でわかる。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 序章 筋学の基礎知識
  • 第1章 上肢帯・肩関節に働く筋
  • 第2章 肘関節・手関節・手指に働く筋
  • 第3章 股関節・膝関節に働く筋
  • 第4章 足関節・足指に働く筋
  • 第5章 体幹に働く筋
  • 付録 筋の起始・停止・作用・支配神経・生活動作(ADL)一覧表

「BOOKデータベース」より


 

こちらは医学書ですが診断基準の本であまり参考になりませんでした。


[SYS]ターゲット・システムの命中判定

targetB2


 人体相手では、通常、狙点は体外にぶれます。的当てでも、ギャラリーがいるときなどメンタルコントロールが出来ていない場合、狙点はぶれます。

 下は主に高速物体の命中部位判定用の非常に簡略なゲームシステムです。矢印の線端が楕円を描きます。
 走っているターゲットやロボット、飛んでいる飛行機やヘリなどの命中部位判定に用いることが出来ます。使用しているのはPE(Probable Error)を使ったCEP(厳密に言うとCEPは二次)です。60Dの角度(秒針)の半径で考えるので一次元です。全く同じ手間で楕円も求められます。僕が考えた方法はアルキメデスの楕円コンパスと同じ方法でした。楕円の同心円という性質を再現できます。
 半数必中界(5割の命中確率)の半径が与えられることによって、命中可能性が直観的に分かります。




 この数表は正規分布の分散が片面50%を示すようにした表です。
 60Dと60Dを使います。一度目の60Dでおおよその命中の成否が分かります。
 掛け算を使いますが、カーソルのない計算尺を付属させるので、おおよその値(それしか必要ないので)が電卓がなくても求められます。

 最低命中確率は [SYS]最低命中確率、ターゲットのサイズについては [SYS]ターゲット・シートから身長を求める。(わけがわからないとコメントされた方がいましたが)で検討済みです。
 ターゲット・シートはPDの映画キャプチャやイラスト、コスプレ写真などを用います。
 ターゲットとの距離の処理は、距離の二乗×半数必中界の大きさです。

 オフラインでは計算機器がなければ、上の度数分布の表の方が素早いのですが、正規乱数を用いて細かな数値を出すことができます。

 ただし、この方式でも人数が多いと処理時間が多くかかってしまうので、勢力戦闘ルールを併用します。

 ©Wosam Takami 無断転載・無断転用を禁ず。


[TRPG]「レベルデザイナーになる本」


 ダンジョンもののTRPGのゲームマスターさんには特に役立ちそうだなあと思います。
 TRPG  のゲームマスターには、こういったレベルデザインの考え方は指針になるでしょう。「ダイアグラムによるデザイン」あたりにレベルコンテキストを破るとか、ゲーム要素の配置などに触れられています。
 他のジャンルにも応用できそうな初心者の方を引き込む方法について基礎的なことが書いてあります。

 ちょっと目にとまったのが、「対処不能な障害」です。
 TRPGでもまたプレイヤーによく不満を持たれやすいものです。TRPGならNPCを用いて「対処不能な障害」であることを知らせることで回避策になるでしょう。もうひとつは「対処可能な障害」と「対処不能な障害」とに一貫性(共通性)を持たせないことです。
 「対処不能な障害」は、プレイヤーを別の方向に誘導させたいときや、必ず経験させたい特別なシーンをセットアップするために用います。

 たしか、ブレカナ?のサンプルシナリオで、TRPG初心者のPCが処刑の日の脱走計画に乗らずに、NPCの命なんて関係ないから一人で脱出するという事故がありました。何とか軌道修正しましたが、そこのパートはセットアップでしょう。
 他のNPCが先に脱出を企てて失敗し、連帯しなければダメだという気にさせなければならなかった。TRPGは初っ端に理不尽なゲームオーバーにはならないという予定調和があります。まっさらな初心者には、そのお約束への信頼感がないのでしょう。

 「UnrealEngine2 Editor」とゲームともに、デモ版のCD-ROMが付属しています。ソフトのサイトはこちら


レベルデザイナーになる本 夢中にさせるゲームシーンを作成する

Phil Co 著 B-Sprout 訳

[目次]

  • Chapter 1 どのようにゲームをつくるか
  • Chapter 2 ゲームゲームの詳細の決定
  • Chapter 3 敵と障害:課題の決定
  • Chapter 4 レベルアイデアのブレインストーミング
  • Chapter 5 ダイアグラムによるデザイン
  • Chapter 6 テンプレート
  • Chapter 7 レベルの改良
  • Chapter 8 完璧のさらに先へ
  • Chapter 9 出荷しましょう!

退官記念講演に行ってきました。

 河上正秀(しょうしゅう)先生の退官記念講演に行ってきました。

 <間>と<対>の問題に至る実存からの出発の経緯をお話し頂きました。
 退官記念講演というのは今年から始まった行事だそうです。

 <間>というのは関係の抽象化で、<対>は対峙の抽象化として、前置きした上で、河上先生の身上もお話しくださいました。
 河上先生は北陸から東京教育大教育学部教育学科に入学し、文学部に移り、卒業しても職はないと言われながらも、卒業し、修士課程に進んだときに学生運動の時代に突入し、大学が授業できなくなったそうです。
 そのころあちらこちらの大学を擁する文京区は学生運動の大火に見舞われたそうです。
 その後、東京大学大学院に進み、修士をおさめ、ドクターをおさめた。

 研究は、キルケゴールの「単独者」の概念に興味を持ったことからはじまり、当時の学生にはニーチェの「超人」という19世紀の思想から、20世紀のサルトルが流行ったそうです。

 ドイツの実存主義に興味は向かい、20世紀の前期ハイデガー、後期ハイデガーと辿り、ハイデガーのナチズムの暴露本「ハイデガーとナチズム」にショックを受け、ドイツ哲学は滅びるかと思われた。技術とナチズムの結合はドイツだけの問題ではなくどこの国にも生じうる。これは注意しなければならない。





 東西ドイツの統一の頃、3Kという言葉が流行る。このころには熱気盛んな哲学議論が学生同士で行なわれることもなくなり、男子学生の白くて艶めかしい手(笑)が見られたとき、時節の転機を感じた。
 今ではもっと若い世代では突き放すような友情関係は成り立たず、恋愛関係ではそれ以上に優しく接するようになった。
 それはエゴノセントリズム「一人称化」と弁証法的に対になって出てくる「他者」(レヴィナスなど)との関係の重視で、かつてマス(大衆)から出た主体が論じられた文脈での行き過ぎだろうと。



 <間>をどんどん技術化し、「一人称化」がすすみ、テレビ、スマホ、インターネット、ナビや、車社会、情報社会が拡張してくると、「ユートピア(utopia)」は「無い世界」という意味に変容する。
 「単独者」や「主体性」は風化し、生の実感が喪失する。

 パロールとエクリチュールの古代からの問題も底流にある。





 以上が、実存主義を研究してきた河上先生の講演のおおよその内容です。


 

 ホイジンガカイヨワの遊戯論から、僕のような生臭哲学徒は、ちょうど講演のなかで触れられた、車と車同士のコミュニケーションが遊戯の世界に進出してきていると言えると思いました。
 (ホイジンガのように遊戯を文化として捉える考えもありますが、文化の場合、とくに芸術は西村清和の主張の通り、表現の鍛錬から来る発露ですから、遊戯と芸術は僕は区別します)

 テレビゲームによって、相手の顔を見ないゲームがより普及しました。チェスの試合を新聞広告によってやり取りするようなことが、テレビゲームではごく当然になっています。

 本来遊戯というものは相手の表情に笑顔があることを信じて行なわれるものなので、<対>が、対峙が原則です。
 とくにTRPGの場合、オンラインでプレイするようなときには、Skypeのような、顔や声色から相手の感情が推し量れることなしには、全く別の、つまり、イリンクスの仮面を挟んだ間接的なコミュニケーションになります。

 TRPGではもともとプレイヤーキャラクターという仮面の上に、さらにプレイヤーとしての仮面を付けることになってしまうのです。

 これはオンラインを問わず、実際に対峙し、TRPGプレイサークルのメンバーとしての仮面を付けていても同じことが言えるでしょう。
 胸襟を開かないか、自分のことに触れないのは匿名のペルソナ(仮面)を付けていることと同じです。

 我々は、車の運転手同士が互いの表情を見ないで往来するように、互いに互いを対峙させようとせず、ゲーム、ルールやシナリオの本質といういわば、関係性の技術に頼って、遊戯をしようとしているのでしょうか。
 否、車やルートを変えるように、ゲーム、<間>を変えて何の解決になりますか。

 TRPGのゲームの本質は決断では成立しません。
 アローの不可能性定理は、二人以上の社会で3つ以上の選択肢がある場合、社会的選択の成立は難しいと数学的に証明しました。
 素朴なサイレントのゲーム理論の個人的な意志決定や葛藤、問題解決はTRPGのゲームの本質とは無関係です。
 もしそういうセッションならばこれは数学的独裁者が主要になった一つのジャンルに過ぎないのです。  手を変え品を変えても飽きられたり、トラブルが起きるのは、まずもともとの遊戯の関係が失敗しているのです。

 オイゲン・フィンク西村清和の論じるような遊戯の本質には、互いの笑顔の存在を信じた関係があり、それは現世の生死や研鑽とは隔絶した、魂の永遠性を信じることができるような所在、ユートピアがあると想定します。

 そのユートピアを感じ信じることができる人たちにのみ、遊戯は開かれているのです。
 一人称に閉じこもり、ペルソナをもってしか対峙できない非単独者・非主体には、遊戯を担うことは許されないのです。

 単独者・主体の対峙の度合いこそが、遊戯の均衡です。
 シーソー遊びに釣り合う関係のように、遊戯を互いに楽しむ関係としてそれこそが必要なことではないかと思います。

 この均衡は遊戯の関係に自分の利害関係である商売を持ち込まれることでも崩壊する説明にもなるでしょう。


[SYS]ロールプレイ評価システム

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[SYS]「ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン」

 氷川霧霞さんが紹介されています。
 『ゲームメカニクス』(1)ゲームメカニクスのデザイン
 『ゲームメカニクス』(2)創発型と進行型
 マキネーションダイアグラムについて重点を置いて書かれている本です。ペトリネットと近く、トランジションやその発火がない記法です。ペトリネットと同じくデッドロックも解析できます。

 ペトリネットよりもよりゲームシステムを表現しやすそうです。SBクリエイティブ ダウンロードコンテンツ『ゲームメカニクス』にダウンロードコンテンツがあります。



ゲームメカニクス : おもしろくするためのゲームデザイン

アーネスト・アダムス, ヨリス・ドーマンズ 著 ; ホジソンますみ, 田中幸 訳 ; バンダイナムコスタジオ 監修

いかにメカニクスをデザインし、テストし、そしてチューニングするか。時代に左右されない、根源的なゲームデザインの原則と実践を伝授。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • ゲームメカニクスのデザイン
  • 創発型と進行型
  • 複雑系と創発型の構造
  • 内部経済
  • マキネーション
  • 一般的なメカニズム
  • デザインパターン
  • ゲームのシミュレーションとバランスとり
  • 経済の構築
  • レベルデザインとメカニクスの統合
  • 進行型のメカニズム
  • 意味のあるメカニクス
  • 付録A マキネーションクイックリファレンス

「BOOKデータベース」より


[WESTERN]コマンチェロ

THE COMANCHEROS(1961)

監督: マイケル・カーティス
製作: ジョージ・シャーマン
原作: ポール・I・ウェルマン
脚本: ジェームズ・エドワード・グラント
クレア・ハフェーカー
撮影: ウィリアム・H・クローシア
振付: ハル・ベルファー
音楽: エルマー・バーンスタイン

出演

スチュアート・ホイットマン
ジョン・ウェイン
リー・マーヴィン
アイナ・バリン
ブルース・キャボット
ネヘミア・パーソフ
マイケル・アンサラ
ハリー・ケリー・Jr
ジャック・イーラム


関係

 1843年ニューオーリンズで、立会人のもとの紳士的決闘で勝ったが相手が決闘を嫌う判事の息子だったため、指名手配を受けたモンシュア・ポール・リグレット。 逃避行ながら優雅にミシシッピの外輪船でギャンブルを楽しんでいたが、謎の美人にサロンで接触され、ワインの誘いに乗る。金目当ての女だと誤解していた。

 朝、船内で寝込みをテキサス警備隊のジェイク・カッター大尉(J・ウェイン)に手錠をはめられ御用となる。リグレットは、ルイジアナで引き渡され、ニューオーリンズで絞首刑となるという。港でラバをあてがわれる。途上、インディアンに襲われた農場に着く。埋葬し終わると、モンシュアはカッターをスコップで一打ちして襲い逃げる。逃がしたカッターは警備隊に戻る。 シル砦から盗まれた銃を横流しするというエド・マクベインという男を警備隊は勾留していた。そこで、カッターはエド・マクベインに扮して武器商人になりすまし、取引先のスイート・ウォーターへ向かう。

 インディアンに頭の皮を一部はがれたタリー・クロウという武器取引の初対面の男と接触し、コマンチではなくコマンチェロと闇取引をするという。クロウの信用を得るため、町に繰り出して一緒に酒を飲んで暴れる。タリー・クロウとエド・マクベインは、ギャンブルのテーブルでリグレットに鉢合わせるが、リグレットは赤の他人の振りをしていた。しかし、クロウはそれを見抜き、自分は負けが込んで勝ち逃げするマクベインにイカサマの難癖を付け、マクベインとクロウは撃ち合いになり、クロウは死ぬ。

 カッターはリグレットを改めて捕まえる。 農場で警備隊の一部と合流したところで、コマンチではなく、白人も混じっているコマンチェロに襲われる。リグレットも逃げずに戦い、かろうじて撃退する。(襲撃で馬や牛を盗まれるシーンは迫力がある)襲撃後、赤ん坊が産まれ、祝う。

 襲撃が予想される、マーシャル夫人の農場へ。カッターは農場の柵の修理を頼まれる。夫人と娘を町へ避難させようとする。マーシャル夫人はテキサスが共和国になる四年前、サム・ヒューストン将軍とカッターとカッターの友人であった夫が一緒に戦い、夫は命を落としたという。

 カッターはリグレットの功績に免じて処遇について心当たりがあった。グリーン判事の発案で、法的には無理だが、テキサス流には、警備隊全員がリグレットが警備隊にずっと所属していたという偽証の書類を全員が出すことで、リグレットを無罪にするようにすることが出来るという。リグレットは警備隊の一員としてコマンチェロの捜査に協力させられる。 

 

変化

 コマンチェロの捜査には監視役のトーブが遠くからつく。コマンチとも遭遇するが、タバコを渡して挨拶するだけだった。カッターとリグレットは武器商人として、コマンチェロと接触。銃を渡すが撃針を抜いてあるとして、金を受け取ったら渡すという交渉は決裂。二人は手首がらぶら下げられる刑にかけられる。船で会った謎の美人が通りかかり、二人を降ろすよう命じる。

 コマンチェロはインディアン相手の商売を一つにまとめる掟第一の自給自足体制の泥棒社会組織だった。謎の美人はリグレットがギャンブラーということ、カッターはクロウを倒した腕の立つ男として、コマンチェロに入れるよう私設法廷で認めさせる。刑に処され、その姿を悲しみ祈る老婆がいた。ボスは車椅子の男で、謎の美人ピラー・グレールの父だった。アイアン・シャツ酋長の舞台が帰還し賑わう。銃で祝砲を撃ち、フラメンコやタップを踊り、槍の隙間を馬上に立ってすり抜けたり、馬鹿騒ぎの中、グレールはこの世の人間関係は力の上下関係しかないと話す。それはたとえ夫婦関係であったとしてもだという。カッターははじめはいがみあうかもしれないが、夫婦はそうして話が通じ合うようになるという。グレールはカッターがテキサス警備隊員のバッジを船で付けていたことを知っていると暗に脅す。

 トーブを当てにしていたが、コマンチェロに矢で射かけられ殺されてしまう。カッターが脱出できるよう馬車の手配をしてくれたグレール。銃がないため、カッターは葉巻の火を貸してくれと酔っ払いに話しかけ、顔を近づけてふかしている隙に相手のホルスターから銃を掠め取る。

 晩餐で、リグレットとカッター、ピラー・グレールとコマンチェロのボスの父、アイアン・シャツ酋長がテーブルを囲む。そこにトーブの死体が運び込まれて、正体が暴かれたリグレットとカッターは刃物で部下を殺し、リグレットとカッター、ピラー・グレールは、コマンチェロのボスを人質に用意した馬車で闇に紛れて脱出する。コマンチェロのボスは大声を馬車の中で上げて、コマンチェロを起こす。

 刑に処され、その姿を悲しみ祈っていた老婆がナイフを持って、車中のコマンチェロのボスに一刺しし、復讐を果たす。追跡にスピードを上げた馬車はついに横転し、絶体絶命の危機となるが、あらわれた大勢のテキサス警備隊が一列になってコマンチェロの突進を押し返していく。コマンチェロのアジトは燃やされた。

 カッターがリグレットに銃を渡しテキサス警備隊に合流して別れる。リグレットがマーシャル夫人の農場の柵を直してやれと、声を掛けて、ピラーと共に残る。

 

 

解釈

 力の上下関係で人間関係が決まるという主張に、そうではない象徴として愛を謳った。
 盛り込みすぎた内容で、何を描いているのかよくわからないという評価です。
 細々した工夫が散らばっていて、楽しいネタがたくさんありました。

 蒸気船内はタバコの煙と綿の取り引きの話でいっぱいになっている。
 テキサスはアメリカと早く一緒になりたいから、ご機嫌取りをして、テキサス警備隊を派遣している。
 奪った銃の弾が抜かれている。
 襲撃のあとに残った人形は小さな女の子がいたという意味になる。
 罪を犯して反省している者が聖書を要求する。
 だるま型の煙突のついたストーブは定番の家具。
 馬に水を飲ませるのは馬の身体が冷えてからではないと病気になる。
 妻を亡くした命日をはっきり覚えていて、今日は亡くしてから何ヶ月と何日目だとはっきり答えられるのが、亡くした妻を想っていると感じさせる。
 金床を手錠の一方にはめて持たせると逃げられにくい。
 双眼鏡とよく磨いたフライパンで光を反射させて合図を送る。
 車いすの車輪は丸く切り抜いた木の板。
 馬車の幌をはがして、ランプの油と火をうつして、走りすぎたところに火の手を上げさせる。
 実際のコマンチェロについては、「史上最強のインディアン コマンチ族の興亡」に。

 



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