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 ダンジョンもののTRPGのゲームマスターさんには特に役立ちそうだなあと思います。
 TRPG  のゲームマスターには、こういったレベルデザインの考え方は指針になるでしょう。「ダイアグラムによるデザイン」あたりにレベルコンテキストを破るとか、ゲーム要素の配置などに触れられています。
 他のジャンルにも応用できそうな初心者の方を引き込む方法について基礎的なことが書いてあります。

 ちょっと目にとまったのが、「対処不能な障害」です。
 TRPGでもまたプレイヤーによく不満を持たれやすいものです。TRPGならNPCを用いて「対処不能な障害」であることを知らせることで回避策になるでしょう。もうひとつは「対処可能な障害」と「対処不能な障害」とに一貫性(共通性)を持たせないことです。
 「対処不能な障害」は、プレイヤーを別の方向に誘導させたいときや、必ず経験させたい特別なシーンをセットアップするために用います。

 たしか、ブレカナ?のサンプルシナリオで、TRPG初心者のPCが処刑の日の脱走計画に乗らずに、NPCの命なんて関係ないから一人で脱出するという事故がありました。何とか軌道修正しましたが、そこのパートはセットアップでしょう。
 他のNPCが先に脱出を企てて失敗し、連帯しなければダメだという気にさせなければならなかった。TRPGは初っ端に理不尽なゲームオーバーにはならないという予定調和があります。まっさらな初心者には、そのお約束への信頼感がないのでしょう。

 「UnrealEngine2 Editor」とゲームともに、デモ版のCD-ROMが付属しています。ソフトのサイトはこちら


レベルデザイナーになる本 夢中にさせるゲームシーンを作成する

Phil Co 著 B-Sprout 訳

[目次]

  • Chapter 1 どのようにゲームをつくるか
  • Chapter 2 ゲームゲームの詳細の決定
  • Chapter 3 敵と障害:課題の決定
  • Chapter 4 レベルアイデアのブレインストーミング
  • Chapter 5 ダイアグラムによるデザイン
  • Chapter 6 テンプレート
  • Chapter 7 レベルの改良
  • Chapter 8 完璧のさらに先へ
  • Chapter 9 出荷しましょう!

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