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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[WESTERN]別冊映画秘宝 百発百中! ウェスタン映画入門!

別冊映画秘宝 百発百中! ウェスタン映画入門!


 クエンティン・タランティーノ , 二階堂 卓也 , 大内稔 , セルジオ石熊 , 別冊映画秘宝編集部 , 町山 智浩 , 石熊勝己 , ギンティ小林 , 蔵臼金助 , 斉藤守彦 , 神武団四郎 , 中野貴雄 , 山崎圭司 著 

 注目は 二階堂 卓也先生と蔵臼金助先生の記事ですね。


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MDAフレームワークとゲーム性のセオリーとの一致と違い

 DiGRAJ-GD 12 04 2011 ケネス・チャン(またはこちら)のMDAフレームワークは、僕の方では全く別のアプローチ、TRPGから行なわれました。

 GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [TRPG]TRPGという媒体で西部劇を行うには。

 もう一つ、

 GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [TRPG]ローカルルールの問題・首ナイフの類題

 は、TRPGについて突っ込んでいます。

#引用開始#

 MDAフレームワークは、ゲームの本質を「アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組みを示す『Mechanics(メカニックス)』」「Mechanicsから生み出される展開を示す『Dynamics(ダイナミックス)』」「プレイヤーに生まれる感情を示す『Aesthetics(アスセティックス)』」という」3段階に分割し、それぞれを言語化・モデル化することで、ゲームデザインの評価、分析、研究へと繋げていく手段として活用するものです。

アナログゲームを通してMDAフレームワーク理論を学ぶ「MDAワークショップ(初級編)」体験レポート   インサイド

#引用ここまで#

 僕はアルゴリズムの前提に「ゲームが出来るコミュニケーション(人間関係)」をハノイの塔のように土台として説明しています。
 あながち、間違った考えではないことを確認できました。これは、

それでもなお、「これはゲームの面白さかな?」とか考えたり悩んだりするわけですな。どこまでがゲームメカニクスの面白さかな、とか、どこからは思いやりや盛り上げに依存しての面白さなのかな、相手が好きな人だからという楽しさかな、とか。

2011年11月21日 - 7:47

という、やり取りで思いいたりました。感謝いたします。


[WESTERN]西部劇の世界 ポスターで見る映画史 Part1

 2013/03/31まで、東京国立近代美術館-フィルムセンターで開催されていた
 「西部劇の世界 ポスターで見る映画史 Part1」
 Part2は未定です。
 柳下毅一郎(やなしたきいちろう)氏のお話を聞きました。
 キネ旬に「ジャンゴ繋がれざる者」に氏の記事があります。
 だいたいのお話の内容は記事に沿ったものでした。
 散会した際に、僕の普段着(ウエスタン風?)が気になった方が突然話しかけてこられて面食らいました。
 いや、本当に普段着なので、くたびれた服でしょう。
 前回、前々回を知るかたによると客層が違うそうで、
 たぶん、映画秘宝系の客層と僕は勝手に推測しています。
 柳下氏の解説にちょっと間違いがあったので、うんちくを語るスキルというものは難しいのかと思いました。



 

 

[WESTERN]「ジャンゴ 繋がれざる者」

 「ジャンゴ 繋がれざる者」を観てきました。
 タランティーノ映画は、ウエスタンを撮っても、タランティーノ映画です。
 サウンドトラックは、いつも通り秀逸です。

 南北戦争の2年前だと、逃亡奴隷を捕らえて賞金をもらうのは合法だったので、覆面をかぶるKKK団もどきは、タランティーノの皮肉でしょう。

 こちらがサウンドトラック。
 



 こちらはDVDの予約ですね。


 オフィシャルサイトはこちらへ。これはカッコイイ。

 


 

 

[つれづれ]使用機材とソフト

 動画作成のための使用機材は、CASIO EX-FH25という高いおもちゃカメラを愛用しています。ハイスピード動画撮影とスピード連写が出来ます。連写の時はストロボも連写にあわせて点滅します。
 コンデジかネオデジか区別が出来ませんが、単三電池四本か、単三充電池で動きます。メインのSDカードはパナソニックSDHCカードクラス4です。




 楽天では、
  SDHCカードは1/10位の値段になっています。


 音声は動画を高画質で撮ったり、ハイスピードで撮ったりとか、モノラルがきついので別録りです。
 TASCAM DR-05でWAV24bitで録ります。microSDHC32GBです。こちらは、単三電池ニ本か、単三充電池で動きます。
 指向性があまりないので、TRPGのセッション録音に使います。プロの方に渡すとき音声素材がmp3だと困るそうです。
 



 使用ソフトはAVS4YOUで、アクティベーションしています。
 このAVS Video Editorはトランジション挿入が気軽に出来てよく使います。

 もう一つAdobeCreativeCloudで以前CS5MasterCollectionを持っていましたので、月額3000enでCS6を使っています。
 音声加工はAdobe Audition CS6です。気軽に調整するときはAdobe Soundbooth CS5です。

 Adobe After Effects CS6、Adobe Premiere Pro CS6などをよく使います。Adobe After Effects CS6は特に逆光補正に使えます。
 Flashは動画に差し込めるので勉強中です。

 


 
 
 


 あとは、常識的に、Adobe Photoshop CS6 (64 Bit) 、Adobe Illustrator CS6 (64 Bit)は静止画像の加工や画像トレースに使います。よくこのソフトで葬儀の遺影の加工などをされると、三万円から五万円請求されます。
 




 製本用にAdobe InDesign CS6、Adobe Acrobat XI Pro、ホームページ作成には、Adobe Dreamweaver CS6がメインですが、クセが強いので、ホームページ・ビルダー17 ビジネスパック(素材集が多い)を使ったりもします。
 








 買いきりならセットになっているAdobe Creative Suite 6 Master Collection Windows版がおすすめです。



 独学で、覚えることが多すぎてほどほどにしか使えていませんが。


[WESTERN]「アメリカ先住民の宗教」

 「アメリカ先住民の宗教」という本です。総合的にかいつまんで記述されています。
 扱っている範囲は、北米全体です。
 対象部族は、



 1700~1800年代頃の主なアメリカ先住民族のグループの伝統的なホームグラウンド

北西部沿岸(コロンビア川以北の、アラスカ南部に至る太平洋沿岸地域)

ベラ・ベラ、ベラ・クーラ、チヌーク
沿岸地方サリシ語群部族(チェヘリス、ニスカリ、プヤラップ、キナネット)
イヤー、ハイダ、クワキウテル、ヌートゥカ、キルーテ
ティラムーク、トリンギット、チムシーアン

カリフォルニア(カリフォルニア州沿岸地域)

アチュマウィ、アルソイェウィ、カウィア、チューマッシュ、コスタノ
フーパ、イパイ、カロク、ルイセーニョ、マイドゥー
ミウォク、モナシュ、ポモ、シャスタ、ティパイ、
ワポ、ウィンタム、ヤナ、ヨクーツ、ヨロク

亜北極圏(北極圏以南のカナダおよびアラスカ)

アニシナベ(チペワ/北方オジブウェ)、ビーヴァー、キャリヤー
チルコティン、チパワイヤン、クリー、ドッグリブ、ハン
ヘア、インガリク、カスカ、コユーコン、クチン
モンタニェ、ナスカピ、サーシー、セカニ、スレイヴ
タナイナ、トゥチョネ、イエローナイフ

台地(カナダ北西部のカスケード山脈から南へシエラネヴァダ山脈まで)

キユース、クール・ダラーヌ、フラットヘッド、カリスペル、クラマス
クテナイ、リルエット、マドック、ネズパース、ニコラ
オカナガン、パルースサンポイル、シュースワップ、スポカン
トムソン、ウマティラ、ウォラウォラ、ワナパム、ヤキマ

大盆地(グレート・ベースン、ネヴァダ州とユタ・カリフォルニア・アイダホ・ワイオミング・オレゴン各州の一部にまたがる砂漠地帯)

バノック、ゴーシューテ、カワイース、ショショニ、ユート
ワショー

南西部(アリゾナ州、ニューメキシコ州、ユタ州南部、テキサス州の一部、オヨビメキシコ北部を含む地域)

アパッチ(チリカワ、シベキュー、ヒカリーヤ、リパン、メスカレロ、ミンブレニョ、サン・カルロス、トント、ホワイト・マウンテン)
コアフィルテック、ココパ、ハヴァスーパイ、フメーニョ、カレンカワ
マリコパ、マヨ、モハヴェ、ナヴァホ、ピマ
プエブロ(ホピ、ケレス、タノ、テワ、北方ティワ、南方ティワ、トワ、ズニ)
クチャン、セリ、タラウマラ、テウコ、テペカノ
テペウアン、トホノ・オーダム(パパゴ)、ワラパイ、ヤーキ
ヤヴァパイ

大平原(南北はカナダからテキサス州南部まで、東西はミシシッピ川から西にロッキー山脈までに広がる草原地帯)

アラパホ、アリカラ、アシニボイン
ブラックフット(ブラッド、グロス・ヴァントル、パイガン、サーシー、シキスカ(北方ブラックフット))
シャイアン、コマンチ、クロウ、ヒダーツァ、アイオワ
コンザ、カイオワ、カイオワ・アパッチマンダン
ミズーリ、オマハ、オセージ、オトウ、ポーニー
ポンカ、クワパウ
ラコタ(スー)(サンティー、テトン、ヤンクトン、ヤンクトナイ)
タンカワ、ウィチタ

北東部森林地帯(ノヴァスコシア州おとびメイン州から、西はミネソタ州まで、南はケンタッキー州までの地域)

アブナキ、アルゴンキン、アニシナベ(チペワ/オジヴウェ)、ベイアサック
デラウェア(レナペ)(マンシー、ユナラチティゴ、ウナミ)
エリー、フォックス(メスクワキー)、ヒューロン、イリノイ
イロコイ(カユーガ、モホーク、オノンダガ、オナイダ、セネカ、タスカローラ)
キカプー、マヒカン、マレシート、マサチューセット、メノミニー
マイアミ、ミクマク、モヘガン、ナンティコーク、ナラガンセット
ニュートラル、オタワ、ピークォット、ポタワトミ、ポーハタン
ソーク、ショーニー、サスケハナ、ワンパノアグ、ウィネベーゴー

南東部(南北カロライナ州からフロリダ州南部まで、西はテキサス州までの地域)

アイス、アラバマ、アパラチー、アタカパ、カドー
カルーサ、カトーバ、チェロキー、チカソー、チダマシャ
チョクトー、クーシャタ、クリーク、ヒチティ、ランビー
ナッチェス、セミノール、ティムクア、テュニカ、ヤマシー
ヤズー、ユーチー

北極地方(北極圏内)

アイヴィリク・イヌイット、アリュート、バフィンランド・イヌイット
ベーリング海峡イヌイット、カリブー・イヌイット、カパー・イヌイット、東グリーンランド・イヌイット、イグルーリク・イヌイット
ラブラドル・イヌイット、マッケンジー・イヌイット、ネツィリク・イヌイット、北アラスカ・イヌイット、太平洋ユーイト、北極イヌイット、南西アラスカ、イヌイット、西グリーンランド・イヌウイット

 という感じで、基本的で共通した概説です。
 儀式についても記述されています。

 チェロキー語のアメージング・グレイスがカタカナで載っています。アイヌ民族もアイヌ語の君が代を作ってはどうでしょう。


アメリカ先住民の宗教

ポーラ・R.ハーツ 著 ; 西本あづさ 訳

宇宙の万物には生命があり、精霊が宿る-。太陽や星・動植物などに聖なる起原を見出し、大自然との一体感の至福を目指すアメリカ先住民独自の、論理・慣習そして宗教観。歌と踊りと儀式によってのみ伝えられるその秘義の数々を解き明かす。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 序論-聖なる道
  • 2 精霊の世界と聖なる道
  • 3 世界の創造-口承の伝統
  • 4 アメリカ先住民の祭式と儀式
  • 5 健全さと癒し
  • 6 生の道
  • 7 アメリカ先住民の宗教とキリスト教
  • 8 アメリカ先住民の宗教の現在

「BOOKデータベース」より



[TRPG]コミケC83で購入した同人TRPG


[つれづれ]「遊戯の存在論――幸福のオアシス」を読んで。

ウィトゲンシュタインのゲーム定義


家族的類似

Wikipediaより



#引用開始#

(中略)「ゲーム」と呼ばれている全ての外延(対象)を特徴づけるような共通の内包(意義)は存在せず、実際には「勝敗が定まること」や「娯楽性」など部分的に共通する特徴によって全体が緩くつながっているに過ぎないことを指摘し、これを家族的類似と名付けた。

#引用ここまで#


 死後、フッサールの門下でハイデガーにも現象学を学んだオイゲン・フィンクは、「遊戯の存在論――幸福のオアシス」で、ウィトゲンシュタインが見つけられなかった(ごめんなさい、ウィトゲンシュタイン研究の先輩)、共通の内包(意義)の存在を見つけ出しています。



#引用開始#

 遊戯にたずさわる人間は、現実の世界で一定の、それぞれの型で知られている行為を遂行する。だが遊戯の内的な意味連関においては、かれはある役を引き受けているのである。そしてここで、「遊ぶ」現実の人間と、遊戯内部での一定の役の人間とを区別しなければならない。遊戯者はかれの「役」によって自己自身を「被う」。いわば、かれはそのなかに没入する。

#引用ここまで# 「遊戯の存在論――幸福のオアシス」オイゲン・フィンク


 つまり、人間は役割を遊びの世界では、現実の世界とは別に、「演じて」いると指摘しています。

 これは、TRPGのことばかりではなく、「いないいないばあ」「シーソー遊び」「サッカー」「コケットリのゲーム」などなど、すべてに言えてしまうのです。

 遊びばかりではなく、「われわれは真面目を演じ、真正を演ずる。現実性を演じ、労働と闘争を演じ、愛と死を演ずる。そしてわれわれは、遊戯をさえ演ずるのである。」

 フィンクは、ハイデガーの道具的存在論とは違う切り口を見せています。

 ロールプレイの翻訳語を役割分担だとか、突っ走った感情論にすぎませんでした。こちらが、サッカーのポジションの説明にもなってしまうと説明しても、このブログにコメントを寄こしてくださった方には、無駄でした。

 では、ロールプレイとは何でしょう。

 ロールプレイは、他の人々の立場やパーソナリティという点から「憶測し直すこと(Second-guessing)」が特徴で、他のゲームとの大きな違いです。
 TVで見ただけの仮面ライダーを模倣し、演じる。子供から見たお母さんを模倣し演じる。これは、ロールプレイではなく、仮面をつけた単純なミミクリです。

 キャラクターのデータや背景がリストアップされて、その立場やパーソナリティという点から憶測し直すことです。
 これが、ロールプレイです。
 たとえば、仮面ライダーやお母さんのデータや背景をリストアップして、立場やパーソナリティという点から憶測し直す。
 同じく、心理療法では過去の事実や思い出をリストアップして、自分や他人の立場やパーソナリティという点から憶測し直す。


 ですから、ロールプレイは再演性が評価されます。単純なごっこ遊びは、よく模倣されていることが評価されます。再現性です。マンガの台詞を暗記したことを発表する人はロールプレイとは違う遊びをしているのです。

 なりきりプレイを求めようとする人は、ロールプレイでのリアリティ、つまり現実らしく見せることの追求で、場の臨場感をシェアさせるためのものです。
 これらの、遊びをまじめに取り組むことはTRPGでの「遊びの善」です。
 誤解されないように書いておきますが、なりきりプレイといっても、知性が最低の能力値で、シャーロック・ホームズはやれません。なり茶となりきりプレイのちがいの一つです。

 ちなみに、個人的にキャラクターをなりきりプレイするのは、不得意です。上手なプレイヤーのキャラクターと兄弟であるとか、思いつきがうまく回った持ちネタなどに、紐づけられないと僕はうまく演じることができません。



#引用開始#

遊戯世界は想像的次元にあり、その存在意味はまだ解明されていない、困難な問題を提示している。(中略)惑わされる点は、われわれが、この遊戯世界の事物それ自身を「現実的な物」として、想像的に把握し、それどころかさらに、現実性と仮象のの区別がそのなかで幾重にも繰り返されうるという事実である。

#引用ここまで# 「遊戯の存在論――幸福のオアシス」オイゲン・フィンク


 このことは、「アリアンロッド2E 上級ルール」にもあります。ガイダンス・セクションに優れた卓見がありますが、同じ陥穽に落ちています。 




#引用開始#

 つまり、プレイヤーは『AR2E』と総称されるゲームとしてプレイヤー間のコミュニケーションゲームとキャラクターとしてのファンタジーゲームを同時に楽しんでいる。いわば多重の入れ子構造を持っているのだ。こういった入れ子構造のゲームを“メタゲーム”と呼ぶ。
 “メタゲーム”は何もTRPGに限定された要素ではない。多くのゲームには“メタゲーム”は存在する。これは参加するプレイヤーが人間で、人間として“コミュニケーション”が行える以上、当然発生するものなのだ。

#引用ここまで# 「アリアンロッド2E 上級ルール」菊池たけし/F.E.A.R.


 フィンクの落ち込む仮象論も、『AR2E』の菊池たけし先生のコミュニケーションゲーム、メタゲームも、不当な二重性に陥っています。



GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [TRPG]「遊びの現象学」を読んで。

 汗水垂らして汚れながら仕事をする、病の強烈な痛みと闘う、真面目に信頼を築くコミュニケーションをする、それらをゲームとよべるのは、人生の企てにおける遇運の神との勝負としてだけです。


 遊びの僥倖に喜び真面目に遊ぶことと、現実の世界は全く違います。

 遊びは規則に従いその規則は改めることができます。
 現実は法則に従い、改めることはできません。

 人間関係の規則を改めてコミュニケーションし直すことはできません。人間関係の規則は、遊びの規則とは違って、変えようがない現実の法則です。人間関係は現実の法則に従うのです。
 ですから、遊戯の関係を成り立たせるコミュニケーションは現実のもので、遊びではありません。


 ひどい中傷をされて悲しんだり怒ることを、人間関係の規則を変えて、笑ったり喜んだりすることにはできません。たとえば、ゴールデンルールでそういうことにしても、呆れられてさっさと帰られるだけです。

 ゲームを遊びという文脈で用いて、現実のコミュニケーションもゲームと表現することは、サルトルと同じです。
 遊ぼうとする遊びや遊び方を話題にしたコミュニケーションは、メタゲームではありません。単なるコミュニケーションです。
 ゲームを遊ぶことで行われるのはコミュニケーションゲームではありません。これも、単なるコミュニケーションです。遊びは、人間や物との関係が成立した上で行われるコミュニケーションです。

 遊びがコミュニケーションの一つである以上、仮象や入れ子構造はありません。不当な二重性で遊び手を一種の精神分裂としたフィンクと同じ誤りです。

 フィンクは、自分自身や著作を、遊び演じている、精神分裂を起こしていると自己批判する誤りを犯しています。ドイツ敗戦と戦争犯罪への叱責の方便がそうさせるのかもしれませんが。


 ゲームのことを考えたり、考えを述べたり、作ったりすることは遊びではありません。現実のことであって、真面目な取り組みです。
 先生たちにお会いして、ものすごい仕事量を見て、楽しい文化を創られてきたことに、感謝します。