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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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MDAフレームワークとゲーム性のセオリーとの一致と違い
 DiGRAJ-GD 12 04 2011 ケネス・チャン(またはこちら)のMDAフレームワークは、僕の方では全く別のアプローチ、TRPGから行なわれました。

 GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [TRPG]TRPGという媒体で西部劇を行うには。

 もう一つ、

 GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [TRPG]ローカルルールの問題・首ナイフの類題

 は、TRPGについて突っ込んでいます。

#引用開始#

 MDAフレームワークは、ゲームの本質を「アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組みを示す『Mechanics(メカニックス)』」「Mechanicsから生み出される展開を示す『Dynamics(ダイナミックス)』」「プレイヤーに生まれる感情を示す『Aesthetics(アスセティックス)』」という」3段階に分割し、それぞれを言語化・モデル化することで、ゲームデザインの評価、分析、研究へと繋げていく手段として活用するものです。

アナログゲームを通してMDAフレームワーク理論を学ぶ「MDAワークショップ(初級編)」体験レポート   インサイド

#引用ここまで#

 僕はアルゴリズムの前提に「ゲームが出来るコミュニケーション(人間関係)」をハノイの塔のように土台として説明しています。
 あながち、間違った考えではないことを確認できました。これは、

それでもなお、「これはゲームの面白さかな?」とか考えたり悩んだりするわけですな。どこまでがゲームメカニクスの面白さかな、とか、どこからは思いやりや盛り上げに依存しての面白さなのかな、相手が好きな人だからという楽しさかな、とか。

2011年11月21日 - 7:47

という、やり取りで思いいたりました。感謝いたします。


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