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関係 |
サンフランシスコから、オーストラリアの西部へ。蒸気機関のない帆船で美しい。海から始まる所が独特です。西オーストラリア、フリマントルの港から物語は始まる。異色西部劇。 |
変化 |
牧場主は両親をアボリジニに殺された。犬を殺すという仕事の内容は嘘で、アボリジニ殺しだった。マシューは、牧場主を窓ガラスアウトさせ、もういっぺんふっ飛ばして、仕事拒否。 |
解釈 |
オープニングのガンベルトのカートリッジ・ループが特徴的で、印象に残る。薬莢が長いライフル弾で、口径は45口径ピストル弾という見ただけでおどろくカートリッジ。 |
「トゥームストーン」の一場面です。
パッと見で、ポーカーではないので、なんのゲームをしているかわかりません。
これは、ファロ(ファロウ、フェアロー、ファラオ)というゲームで、19世紀末に遊ばれたトランプゲームです。
FLASHのゲームで無料で遊べる所があります。
Android版無料(プレイ画面からちょっと雰囲気が違いますね)
Arizona Faro
アンティークのFARO用のゲームグッズ(casekeeper――カードの残り枚数を示すそろばん状のもの、layout――ゲームボード、dealing box――カードを一枚ずつ取り出すボックス)が高値で取引されていますが、もう、プレイされているゲームではないとされます。
現在入手可能なのは、ちょっとないかもしれません。
ルールは、勝つカードを当てるというもので、賭けたカードが負けカードのとき、チップがなくなります。勝負がない場合、負けカードに賭けていないときは、チップはなくならないというものです。
プレイするとわかると思いますが、少額を小さく賭けていると、勝負が成立しないことが多いので、プレイしても、ヒマだったでしょう。
そこで、サルーンでは、娼婦が声をかけやすいゲームだったと想像します。
そういうサルーンの営業形態が今はもうないですから、プレイされなくなっていったのかなあ、と勝手に想像します。
DVDの「トゥームストーン」は、2012年1月現在、再版されていなくてすごく高いです。VHSとDVDの切り替わり時期の発売だったため、レアです。日本語吹替も入っています。
もし、買うなら、VHSの字幕版と吹替版でしょうか。
あけましておめでとうございます。今年も宜しくお願いします。
年末は、「ダンジンシナリオ作成講座」を頒布でいただきました。
シナリオ作成大全(仮)とは!?
に刺激されまして、まとめです。
ルールブックのチラ見せになってしまいますが、ソーンダイク先生がまとめたものです。
物語文法(ソーンダイク、P.W.1977) |
||
規則番号 |
||
1 |
物語 |
設定+テーマ+プロット+解決 |
2 |
設定 |
登場人物+場所+時間 |
3 |
テーマ |
(事件)*+目標 |
4 |
プロット |
エピソード* |
5 |
エピソード |
下位目標+試行*+結果 |
6 |
試行 |
事件 |
エピソード |
||
7 |
結果 |
事件 |
状態 |
||
8 |
解決 |
事件 |
状態 |
||
9 |
下位目標 |
理想状態 |
目標 |
|
メモ書き程度にまとめたもの(出典あやふや)ですが、TRPGに戦闘が必要だとか、ゲーム論的意志決定が必要だとか、やっぱりそうではない。
ストーリー(物語文法)は、もうちょっと広い範疇を示していまして、上図のようになります。
ですから、「常に」バトルのすごろくで解決とか、「常に」ゲーム論的意志決定とか、そういうものには縛られないでいいのです。
物語は、設定+テーマ+プロット+解決ですから、ナンセンスにバトルが続くのは非常にストレスになることからもわかるように、テーマに基づいた解決方法が、バトルとか、ゲーム論的意志決定などであればいいのです。
上図のように、テーマは、(事件)*+目標ですから、物語、設定の次の上位構造です。目標というのは、物語全体上の目標です。物語全体上の目標は、何かのメッセージと言い換えてもいいかもしれません。
無意味なバトルを強いられるのがテーマならば、それもテーマとして扱われます。
いわゆる問題解決というものは、この図の中では「下位目標」にあたります。
テーマをどうするのか、と考えるなら、TRPGはTPOが重要ですから、一緒に卓を囲む仲間のことを考えましょう。もちろん、楽しい時間の共有という名目です。
囲む仲間の過労を癒すとか、夢に突き進む仲間を応援するとか、亡くなって囲めなくなった仲間を偲ぶとか。
プレイするのか。
そして。
プレイするのか。
このへんが重要です。
これをわきまえていると、ココロをぐっと掴むことができます。
テーマのお手軽な決め方は、PLすなわち、PCの解釈・受け取り方の違いです。これも以前書きました。
[TRPG]我流のシナリオ作成方法
この方法を取ると、個別の解釈の違いに対して、メッセージを送りやすいのです。
展開をストーリーとして、ストーリーの組み合わせの「役」を作るという僕の考え方では、以前にも説明しましたが、ゲーム性と親和性があります。
[SYS]戦闘システム論からTRPGの物語論。
(つれづれ)コベントリー・ジレンマ(Coventry Dilemma)
具体的なセションの進め方には、
[TRPG]人間の判断過程の特異的な側面
[つれづれ]興味をもつことの原理
参考
昼間のTRPG語り [2011/12/21] : TRPGにおける戦闘の要・不要
手前味噌
[つれづれ]「ファンタジーの文法」
[TRPG]コスティキャンの翻訳は誤訳。
[TRPG]物語
[TRPG]ゲームと物語は補完し合う。(メモ)
[TRPG]物語という言葉の整理。
[TRPG]物語論:フィクションとノンフィクション確認
そのほか、頒布でいただきました作品です。
記念硬貨A、Bがあって、それぞれ表・裏がある。
積の合計 1 | 表B 0.6 | 裏B 0.4 |
表A 0.3 | 積 0.18 | 積 0.12 |
裏A 0.7 | 積 0.42 | 積 0.28 |
積の法則 二つとも表が出る確率 0.18
和の法則 少なくともひとつ表が出る確率 0.18+0.12+0.42 もしくは 1-0.28
これを能力値A、Bがあって、それぞれ成功・失敗がある。
積の合計 1 | 成功B 0.6 | 失敗B 0.4 |
成功A 0.3 | 積 0.18 | 積 0.12 |
失敗A 0.7 | 積 0.42 | 積 0.28 |
積の法則 二つとも成功が出る確率 0.18
和の法則 少なくともひとつ成功が出る確率 0.18+0.12+0.42=0.72
もしくは 1-0.28=0.72
でもいい。
AとBの能力値の平均とすると、(0.3+0.6)÷2=0.45 この解釈はどうおかしいのか。
積0.18が二回足されているので、
(0.3+0.6-0.18)÷2=0.36
または、能力値の平均とすると、
0.72÷2=0.36
つまり、少なくともひとつ能力値A、Bを成功させて、1/2判定をするか、
逆の手順で、1/2判定してから、少なくともひとつ能力値A、Bを成功させればいい。
3つの場合もこの手は使える。
ただし、感覚的におかしい気がする。
普通に計算して、値で判定したほうがいい。
ただし、この方法では、積(つまり、0.18)がどれくらいなのか、わからないので、
能力の平均は、2つの能力共に等価値とした場合に限ります。
参考
[SYS]意図しない合成の典型例
編集大変でしたが楽しかったです。スネークのナカノヒトとオセロットのナカノヒトが一緒の強盗団です。
ゲームを作りたい!という人は、いきなりプログラミング言語を勉強したり、数学を勉強したりするのではなくていい。
まず「根本的に、ゲームを作って世の中に広めたい」のでしょう。
他の人にバカにされたり、他の人を馬鹿にしたりというのは単に時間を浪費して、モチベーションを下げるだけです。
個人的に遊ぶために作られたゲームなんて海千山千の数があるし、その中には優秀なインスピレーションが含まれているものはたくさんある。「同人でゲームを発表する」だけでもすごいことです。
「ゲーミング・シミュレーション作法」という本には、ゲームの作り方が書いてあります。作り方とは言っても、根本的なことが書いてあります。数学やプログラミング言語のハウツー本ではなく、処理アルゴリズムの本でもありません。
ゲームの作り方を知りたかったらご一読してみてください。僕も共感したことですし、別に僕自身のノウハウもあります。
でも、基本的にゲームの作り方として、僕には常識だと思っていたことが、わかっていない方が多い。
例えば、作ったのに売れないとか、面白がってもらえないとか、嘆く人は、そもそもそのためのゲームを作っていないのです。
自分が楽しむために作ったものは、自分の楽しみを満たすだけです。それを売ったり、面白がってもらおうというのは、そのためのゲームではないから、徒労です。
自分で作る楽しみを味わうために作ったゲームは、作る楽しみ以外のものは得られません。
それなのに、「(ゲームを作ったから遊ぼうよと連呼して、ゲームだから誰でも興味を持ってくれる、ゲームだから誰でも楽しんでくれると)、勘違いしている人は、実はプレイは誰でも作ることができることと、ゲームを作ることは誰でもというわけではないこと」の違いが、わかっていないのです。
一体誰のような人のために、何を、なぜ、ゲームにするのか。そこをさっぱり考えていないと、単なる徒労に終わります。
この本にはこのような大切なことが書かれています。
さらに。
インスピレーションは計画通りには現れない。
ゲーム設計だけで生活できている人はいない。
ゲーム設計にかかる時間は過小評価される。
一人で取り組まずに、二人以上で取り組む。人との相互作用は有効。
ゲームのテーマに沿った人たちにアプローチしろ。
出版社の大小、ゲーム専門会社へのアプローチ。
プレゼンテーションにゲームを設計する。
車輪を再発明する必要がないのと同じように、借りなさい。借り過ぎたら明記しなさい。色々なゲームを知っていることは役に立つ。
ゲーム設計のプロセスは、五段階。最終段階で第三者が遊べるようにする。
テストプレイは最低10回。バグは必ず発生し、前の段階に行きつ戻りつする。ここで知的忍耐力が必要。
ゲームで扱うべき要素を絞る。
コンセプト設計が最終段階のゲームマニュアルに使える。
大切なのはモチベーションとインスピレーション。知的能力は二の次。
単なるシート一枚でも好奇心がわくように、整えろ。
などなど。
ロールプレイングゲームについても書かれています。
Cathy S. Greenblat著 ; 新井潔, 兼田敏之訳
[目次]
「BOOKデータベース」より
PS.削除しました。
この記事はTRPGばかりではなく、ゲームデザイン全般について書いています。どうも、書いてあることが誤読されるので、困ります。
常識として、TRPGだけがゲームではないこと、ゲームは娯楽ばかりではないくらいのことは、理解してください。
http://okwave.jp/qa/q1331434.html
より引用開始##
Illustratorで折れ線グラフ
Illustratorで折れ線グラフを大量(200点以上)に製作しなくてはなりません。1つのグラフに折れ線が8本以上あり、すべての線の色を変えなくてはならないのですが、デフォルトではグレースケールで7色までしか変えられません。8色以上の場合は色が重なってしまうので、色換えをするのに非常に手間がかかります。
また、グラフによっては、何本のも線が重なり合ってしまうので、同じ色の線が重なっていると色を変えていくのに大変です。1つのデータを2回に分けて作る方法以外に、簡単なやり方は無いでしょうか?
ちなみに、折れ線の数は最大で15本ぐらいになります。
投稿日時 - 2005-04-14 21:50:52
・とりあえず15本の線が交差しないグラフを作ります。
・同じ項目の線をダイレクト選択ツールで選び色を変え、15色のグラフの基本形を作ります。
・これを複製しデータの数値を打ち変えれば、数値がグラフに反映され、交差しても区別が出来ます。
ちなみに、線色だけでなく線幅や破線等で工夫すると見やすいグラフになりますよ。
投稿日時 - 2005-04-14 22:52:02
##引用ここまで
http://homepage1.nifty.com/y-factory/secret/column/03/03_13.html
より引用開始##
* 数字のみを含むラベルを作成する場合は、プリント用の装飾引用符(“ ”)ではなく、半角の二重引用符(" ")で数字を囲みます。例えば、西暦を表す1996をラベルとして使用する場合は、"1996"と入力します。数字と一緒に引用符も表示する場合は、全体を半角の二重引用符で囲み、"“1996”"のように入力します。ラベルに文字と数字の両方が含まれる場合、引用符で囲む必要はありません。
##引用ここまで
x軸に項目ラベルをつけるにはグラフのデータのセルの一番左に打ちこむ。
前の記事で書きましたが、僕が所属していたサークルはルールの読み込みを大切にしています。
TORGは複数回行動というルールがあって、攻性防御というルールもあります。ルールブックでは「小数点切り上げ」をするように指示されています。
そこで出たのは、100回防御して100回攻撃するというヘンテコ解釈です。概念上行動回数は一万回になろうが、小数点切り上げなので、行動回数は減りようがない。
このルールをある特定のPL、そのPCにだけ適用するという、ローカルルールです。 噴飯物でしたが、改善されました。
もし、上の例のような解釈がNPCに適用されたら?
もう一つ、ブレカナで、三名の因縁の決定で、ABC三人のうち、AB同士の因縁が決まりCには因縁が結ばれない。Cは自分のアルカナを引いたら戻すことができないのです。
このケースはデザイン上のミスではないか? と、 要するにハブられたキャラということだ! との解釈が対立しました。
つまり、ABCは、BCA、CABの二通りしか成立しないのです。
この対処はルール通り、「自分のアルカナを残らせないように決める」というルールブック通りに運営されることになりました。
もし、他の人ではなく自分にもそういうケースが適用されたら?