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 ゲームを作りたい!という人は、いきなりプログラミング言語を勉強したり、数学を勉強したりするのではなくていい。
 まず「根本的に、ゲームを作って世の中に広めたい」のでしょう。


 他の人にバカにされたり、他の人を馬鹿にしたりというのは単に時間を浪費して、モチベーションを下げるだけです。
 個人的に遊ぶために作られたゲームなんて海千山千の数があるし、その中には優秀なインスピレーションが含まれているものはたくさんある。「同人でゲームを発表する」だけでもすごいことです。

 「ゲーミング・シミュレーション作法」という本には、ゲームの作り方が書いてあります。作り方とは言っても、根本的なことが書いてあります。数学やプログラミング言語のハウツー本ではなく、処理アルゴリズムの本でもありません。


 ゲームの作り方を知りたかったらご一読してみてください。僕も共感したことですし、別に僕自身のノウハウもあります。
 でも、基本的にゲームの作り方として、僕には常識だと思っていたことが、わかっていない方が多い。

 例えば、作ったのに売れないとか、面白がってもらえないとか、嘆く人は、そもそもそのためのゲームを作っていないのです。
 自分が楽しむために作ったものは、自分の楽しみを満たすだけです。それを売ったり、面白がってもらおうというのは、そのためのゲームではないから、徒労です。
 自分で作る楽しみを味わうために作ったゲームは、作る楽しみ以外のものは得られません。

 それなのに、「(ゲームを作ったから遊ぼうよと連呼して、ゲームだから誰でも興味を持ってくれる、ゲームだから誰でも楽しんでくれると)、勘違いしている人は、実はプレイは誰でも作ることができることと、ゲームを作ることは誰でもというわけではないこと」の違いが、わかっていないのです。

 一体誰のような人のために、何を、なぜ、ゲームにするのか。そこをさっぱり考えていないと、単なる徒労に終わります。

 この本にはこのような大切なことが書かれています。


 さらに。
 インスピレーションは計画通りには現れない。
 ゲーム設計だけで生活できている人はいない。
 ゲーム設計にかかる時間は過小評価される。
 一人で取り組まずに、二人以上で取り組む。人との相互作用は有効。
 ゲームのテーマに沿った人たちにアプローチしろ。
 出版社の大小、ゲーム専門会社へのアプローチ。
 プレゼンテーションにゲームを設計する。
 車輪を再発明する必要がないのと同じように、借りなさい。借り過ぎたら明記しなさい。色々なゲームを知っていることは役に立つ。
 ゲーム設計のプロセスは、五段階。最終段階で第三者が遊べるようにする。
 テストプレイは最低10回。バグは必ず発生し、前の段階に行きつ戻りつする。ここで知的忍耐力が必要。
 ゲームで扱うべき要素を絞る。
 コンセプト設計が最終段階のゲームマニュアルに使える。
 大切なのはモチベーションとインスピレーション。知的能力は二の次。
 単なるシート一枚でも好奇心がわくように、整えろ。

などなど。

 ロールプレイングゲームについても書かれています。

 

ゲーミング・シミュレーション作法

Cathy S. Greenblat著 ; 新井潔, 兼田敏之訳

 

[目次]

  • 1 はじめに-ゲームデザインへのアプローチ
  • 2 ゲーミングによって「何」を「なぜ」表現するのか?
  • 3 適切なゲーミング・シミュレーションをさがすこと
  • 4 設計プロセスの概要
  • 5 目的と実施条件の設定
  • 6 モデルの開発
  • 7 表現様式に関する決定
  • 8 表現形式に関する決定
  • 9 表現から構築へ-続・4つの事例研究
  • 10 構築および修正
  • 11 あなたのゲーミング・シミュレーションを

「BOOKデータベース」より


PS.削除しました。

 この記事はTRPGばかりではなく、ゲームデザイン全般について書いています。どうも、書いてあることが誤読されるので、困ります。
 常識として、TRPGだけがゲームではないこと、ゲームは娯楽ばかりではないくらいのことは、理解してください。

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