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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]人間の判断過程の特異的な側面

 ゲーム理論での意思決定をうんぬんするよりも、心理学上の判断過程の研究からの指摘のほうが有益に感じます。
 以下は、TRPGに限らず、人間の判断過程の特異的な側面すべてに言えることでしょう。



C.ウィッケンズによる人間の判断過程に関する十二の特異的な側面への指摘
1 人は初期の経験事象や情報に重きをおくため、それ以降の情報を重視しない。
2 人間は保守的なため、情報源から十分な情報を引き出そうとしない。
3 ある選択肢への思い込みをもつと、その選択が極端なものか、最適なものかどうかを評価しようとしない。
4 多くの情報を集めるにつれて必ずしも正確ではなくなるのに、自分の判断により深く信頼を寄せる(自分の判断に有利な情報を集めていることに気づかない)。
5 人間は適切に吸収しうる以上に欲張って情報を集めようとする(情報に溺れる)。
6 人はすべての情報があたかも等しい信頼性を持つかのように扱う。
7 人間はせいぜい一度に三~四仮説しか扱えないほどの能力しかもちあわせていない。
8 人は数種の重要な特徴に焦点を絞りがちで、しかもその特徴にかかわる二~四つの可能な選択肢に最も高い順位を与えて判断しがちである。
9 人は自分のとった行動を確証する情報を求め、反証するような情報やテスト結果を避けがちである。
10 得られるもの以上に潜在的損失を過大視するため、その損失を意識した判断をする。
11 人は、ネガティブな結果よりある程度の好結果が得られればそれを選択すると信じ、最高の結果よりそこそこの好結果を受け入れる、と信じている。
12 人はひどくネガティブな結果より、まあ仕方ないという結果のほうを受け入れるものと信じる傾向にある。

 人間のどんな判断過程でも、当てはまる指摘でしょう。
 TRPGを上手に運用するには、こういった十二の指摘を念頭においてプレイすると、楽しい時間を作り出せるのではないでしょうか。

 このような判断過程の特性をうまく活かすことで、セッションに新しい刺激を与えたり、失敗の原因を探ることができます。
 たとえば、

 1.人は初期の経験事象や情報に重きをおくため、それ以降の情報を重視しない。
 5.人間は適切に吸収しうる以上に欲張って情報を集めようとする(情報に溺れる)。
 7.人間はせいぜい一度に三~四仮説しか扱えないほどの能力しかもちあわせていない。

 意外性をあたえるには、初期の情報から重視されていない情報に、ポイントをおく。
 情報を集めすぎる動きには、キーからはなれると、全く信用のおけない情報を増やすことで、時間の浪費を防ぎ、情報収集を切り上げるようにさせる。
 こ難しい推理を要求されるシナリオでは、三~四の仮説までしか扱えない以上、方針がまとまるようにマスターは、情報を整理して得られるようにしなくてはならない。

 判断過程の特性をうまく利用出来るはずです。逆にうまく利用できないと、楽しめないセッションになってしまいます。


 ゲーム理論の意思決定からは、あくまで、これらの判断過程の錯誤をフォローするような、「理論上、合理的な選択」を論じます。全く別の話です。


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