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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]シナリオ作成方法と戦闘や問題解決

 あけましておめでとうございます。今年も宜しくお願いします。

 年末は、「ダンジンシナリオ作成講座」を頒布でいただきました。
 


 シナリオ作成大全(仮)とは!?

 に刺激されまして、まとめです。
 ルールブックのチラ見せになってしまいますが、ソーンダイク先生がまとめたものです。

 



物語文法(ソーンダイク、P.W.1977)

規則番号

  

1

物語

設定+テーマ+プロット+解決

2

設定

登場人物+場所+時間

3

テーマ

(事件)*+目標

4

プロット

エピソード*

5

エピソード

下位目標+試行*+結果

6

試行 

事件

エピソード

7

結果 

事件

状態

8

解決 

事件

状態

9

下位目標

理想状態

目標

 


 メモ書き程度にまとめたもの(出典あやふや)ですが、TRPGに戦闘が必要だとか、ゲーム論的意志決定が必要だとか、やっぱりそうではない。
 ストーリー(物語文法)は、もうちょっと広い範疇を示していまして、上図のようになります。

 ですから、「常に」バトルのすごろくで解決とか、「常に」ゲーム論的意志決定とか、そういうものには縛られないでいいのです。
 物語は、設定+テーマ+プロット+解決ですから、ナンセンスにバトルが続くのは非常にストレスになることからもわかるように、テーマに基づいた解決方法が、バトルとか、ゲーム論的意志決定などであればいいのです。

 上図のように、テーマは、(事件)*+目標ですから、物語、設定の次の上位構造です。目標というのは、物語全体上の目標です。物語全体上の目標は、何かのメッセージと言い換えてもいいかもしれません。
 無意味なバトルを強いられるのがテーマならば、それもテーマとして扱われます。

 いわゆる問題解決というものは、この図の中では「下位目標」にあたります。

 テーマをどうするのか、と考えるなら、TRPGはTPOが重要ですから、一緒に卓を囲む仲間のことを考えましょう。もちろん、楽しい時間の共有という名目です。

 囲む仲間の過労を癒すとか、夢に突き進む仲間を応援するとか、亡くなって囲めなくなった仲間を偲ぶとか。
 

 Who(誰が)
 What(何を)
 When(いつ)
 Where(どこで)
 Why(なぜ)

 プレイするのか。

 そして。
 

 How(どのように)

 プレイするのか。


 このへんが重要です。
 これをわきまえていると、ココロをぐっと掴むことができます。

 テーマのお手軽な決め方は、PLすなわち、PCの解釈・受け取り方の違いです。これも以前書きました。
  [TRPG]我流のシナリオ作成方法
 この方法を取ると、個別の解釈の違いに対して、メッセージを送りやすいのです。

 展開をストーリーとして、ストーリーの組み合わせの「役」を作るという僕の考え方では、以前にも説明しましたが、ゲーム性と親和性があります。
  [SYS]戦闘システム論からTRPGの物語論。
 (つれづれ)コベントリー・ジレンマ(Coventry Dilemma)
 
 具体的なセションの進め方には、
  [TRPG]人間の判断過程の特異的な側面
  [つれづれ]興味をもつことの原理

 参考
 昼間のTRPG語り [2011/12/21] : TRPGにおける戦闘の要・不要

 手前味噌
 [つれづれ]「ファンタジーの文法」
  [TRPG]コスティキャンの翻訳は誤訳。
  [TRPG]物語
  [TRPG]ゲームと物語は補完し合う。(メモ)
  [TRPG]物語という言葉の整理。
  [TRPG]物語論:フィクションとノンフィクション確認

 そのほか、頒布でいただきました作品です。
 


どどんとふ@えくすとりーむ様
オンセに興味がわきました!





雨曇華の花様
素晴らしい出来で、僕もモチベーションが上がりました。


 


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