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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]コスティキャン翻訳 It's Not a Story.

SIMONさん向けエントリ? かなり返事として遅れてしまいました。ごめんなさい。

[TRPG]物語論 フィクションとノンフィクション確認
 

コスティキャンの「It's Not a Story(馬場秀和氏題-「ゲーム」は、ストーリーではない)」の抄訳です。僕は英語には向いていないので、誤訳と指摘されると助かります。
 

 

  It's Not a Story.

Again and again, we hear about story. Interactive literature. Creating a story through roleplay. The idea that games have something to do with stories has such a hold on designers' imagination that it probably can't be expunged. It deserves at least to be challenged.

それは一個のストーリーではありません

 何度も繰り返し、私たちはストーリーについて何かと耳にします。インタラクティブ文学とか。
 ロールプレイを通じて一個の物語を作成することとか。
 その発想とは、ゲームには、おそらく削れないデザイナーのイマジネーションに維持されているストーリーと少し関係があるでしょう。それは少なくとも挑戦するに値するものです。


Stories are inherently linear. However much characters may agonize over the decisions they make, they make them the same way every time we reread the story, and the outcome is always the same. Indeed, this is a strength; the author chose precisely those characters, those events, those decisions, and that outcome, because it made for the strongest story. If the characters did something else, the story wouldn't be as interesting.

 ストーリーは本質的に線形です。
 作中人物がいかに彼らの決断上で苦悶しても、私達がその物語を再読しても彼ら作中人物は同じ道をいつもとるし、そしてその成果はいつも同じです。
 これは、その著作者が的確に選択したそれら作中人物、イベント、決断、落ちは、ひとつの強みとなります。
 なぜなら、うってつけにより強く物語られたものだからです。もし、作中人物が他に何かしたなら、その物語は同じように興味を引くことはないでしょう。


Games are inherently non-linear. They depend on decision making. Decisions have to pose real, plausible alternatives, or they aren't real decisions. It must be entirely reasonable for a player to make a decision one way in one game, and a different way in the next. To the degree that you make a game more like a story -- more linear, fewer real options -- you make it less like a game.

 ゲームとは、本質的に非線形です。
 それらは、決断の成果に依存します。
 まことしやかな選択肢、またはそれらの現実の決断という決断群は、見せかけの現実にはなりません。
 線形であるゲームは、プレイヤーが一つのゲームでひとつの道をとる決断をこなすために、そして次に別の一つの道をとるとしても、全く合理的になるはずです。
 あなた方が作るそのようなゲームは、より、一つのストーリーに似た ――より線形で、いくらか物足りない少ない現実的な選択をもつ―― そんな風に貧相になっていくゲームのようなものは、その程度です。

 

(馬場秀和氏の翻訳引用開始)
ゲームには必ず意志決定が関わるが、このとき与えられる選択肢は、どれも本当にもっともらしく思えるものでなければならない。でなければ、すなわち「正解」が1つしかなく、それを選ぶ以外に道がないことが明らかなら、それは本当の意味での意志決定とは呼べない。
 プレーヤーがゲームのある局面で特定の選択肢Aを選び、次にそのゲームをプレイしたときに選択肢Bを選んだとして、どちらも全く合理的な判断に基づいている、というのがゲームらしさなのだ。
 であるからして、ゲームをストーリーに近づければ近づけるほど、それはより直線的になってゆき、本当の意味での意志決定が少なくなってゆき、つまるところゲームとは別物になってゆくのである。
(引用ここまで)



Consider: you buy a book, or see a movie, because it has a great story. But how would you react if your gamemaster were to tell you, "I don't want you players to do that, because it will ruin the story"? He may well be right, but that's beside the point. Gaming is NOT about telling stories.

 考えてみましょう:あなたは一冊の本を買う。または、一本の映画を見る。
 なぜなら、それらには一つの大いなる物語があるからです。
 しかし、再演でもいいでしょうか、たとえばもし、あなたのゲームマスターこう言ったとか。
「私はそれはプレイヤーに推奨しない。なぜなら、その物語を台無しにする」と?
 彼は正しいでしょう。しかし、それらは的外れです。
 ゲーミングは物語を語ることとは決して違うのです。


That said, games often, and fruitfully, borrow elements of fiction. Roleplaying games depend on characters; computer adventures and LARPs are often drive by plots. The notion of increasing narrative tension is a useful one for any game that comes to a definite conclusion. But to try to hew too closely to a storyline is to limit players' freedom of action and their ability to make meaningful decisions.

 ゲームは時々、そして実り豊かに、フィクションの要素を借ります。
 ロールプレイングゲームは、キャラクターに依存します。
 コンピューターゲーム、そしてLARPsは、しばしばプロットにより駆動されています。

 語り口の張りの増加性という観念は、どんなゲームでも確定的な結論をもたらすという有益さがあります。
 しかし、どんなに挑戦しようと、切り開こうとも、閉ざされた一本の物語の筋にはプレイヤーの演技の自由と有意義な多くの決断を限定するはずです。


The hypertext fiction movement is interesting, here. Hypertext is inherently non-linear, so that the traditional narrative is wholly inappropriate to hypertext work. Writers of hypertext fiction are trying to explore the nature of human existence, as does the traditional story, but in a way that permits multiple viewpoints, temporal leaps, and reader construction of the experience. Something -- more than hypertext writers know -- is shared with game design here, and something with traditional narrative; but if hypertext fiction ever becomes artistically successful (nothing I've read is), it will be through the creation of a new narrative form, something that we will be hard-pressed to call "story."
Stories are linear. Games are not.

 ハイパーテキストフィクションのムーブメントは、ここでは興味深いものです。
 ハイパーテキストは本質的に非線形で、伝統的な物語説話文学は、ハイパーテキスト作品には全く不適当です。
 ハイパーテキストフィクションのライターたちは、ある意味では複数の視点、現世からの飛躍、そして構築された模索談の読み手となって、伝統的な物語と同じように、人間存在の本質を探求しようとしています。

 何か――ハイパーテキストの作成者が知っているより以上に、その何かとともにここでゲームデザインや伝統的な物語説話文学がシェアされました。
 しかし、もしハイパーテキストフィクションがいつか芸術的に成功に達して、(私はそのような作品を読んだことはない)、新しい物語説話文学の様式の創始を通してでしょうし、それを私たちは「物語」として呼ぶのは苦しいでしょう。
 物語は線形です。ゲームはそうではありません。


コスティキャンのゲーム論

 馬場秀和氏の翻訳にはコスティキャンの原文にはない用語や単数・複数形の無視、独自論の挿入が多すぎます。

 

(引用開始)
プレーヤーがゲームのある局面で特定の選択肢Aを選び、次にそのゲームをプレイしたときに選択肢Bを選んだとして、どちらも全く合理的な判断に基づいている、というのがゲームらしさなのだ。
(引用ここまで)
(引用開始)
 であるからして、ゲームをストーリーに近づければ近づけるほど、それはより直線的になってゆき、本当の意味での意志決定が少なくなってゆき、つまるところゲームとは別物になってゆくのである。それに、はっきりとした決着がつくようなゲームの場合、やはり小説や映画のようなドラマチックな盛り上がりを狙いたいというのは誰しも思うことだ。
 だからといって、美しいストーリーに沿って展開するようゲームに手をいれ過ぎたりすると、プレーヤーの行動の自由や、ちゃんとした意志決定を行う能力をひどく制限してしまうことになる。
(引用ここまで)


  上の文章は加筆されているところです。
  馬場秀和氏の独自論です。

 

SIMONさんから頂いたコメントです。

 古い記事にコメントをさしはさみ失礼します。

> TVシリーズの「24(TWENTY FOUR)」などは、駆け引き中心のドラマです。ゲーム的で、直線的ではない。
> しかし、この極めてゲーム的なドラマは、ちょうど、登場判定に失敗したか、独自行動をとられているTRPGのプレイヤーの立場に近いでしょう。

ドラマ24が、いかに駆け引き中心で、ゲーム的なドラマか残念ながら自分は存じませんが、TVで放映された(過去形)ドラマである以上、(まさにコスティキャンの語るとおり)監督なり演出家なり脚本家なりの懇親の計算で、登場人物たちに「登場判定に失敗」させるか「独自行動をとら」せているかしているのでしょう。それこそが、「(コスティキャンの語る)直線的」ということです。
「どのタイミングでどの登場人物が何をするシーンを入れる」が、綿密に計算され、組み立てられている=直線的であって、ストーリーの入り組み具合、人間関係の交錯がどれほど複雑であろうと、既に完成したドラマはゲームではありません。

> ストーリーが直線的だから、感動させられるというコスティキャンの説明がどうかしている。

「ストーリーが直線的だから」ではなく、「ストーリーが直線的であるが故に」ですよね。ここは。原文は知りませんが、訳によってニュアンスが変わります。「ストーリーが直線的」なら感動させられる、ではなく、感動させるために「ストーリーが直線的」に仕上げられているのですから。
逆に、その計算がなければ、あるいは狂っていれば、「ストーリーが直線的」でも感動は生みませんし、いくつかの意思決定の結果、生み出されたストーリーが感動を生むことも(大いに})ありえます。
ただ、ここでは、感動の為にストーリーを直線に固定し、PLの意思決定を蔑ろにするな。というだけの話ではないのでしょうか。

(以下、コスティキャンのゲーム論から引用)
~ところが、RPGをプレイしているとき、ゲームマスターから「そんな行動は駄目だよ。素晴らしいストーリーが台無しになるじゃないか」と言われたらどう思うだろうか?
 この手のゲームマスターの発言自体は間違ってない。が、問題はそういうことじゃないのだ。ゲームは、ストーリーを語ることではない。断固として違う。
(以上引用終わり)

これが、ゲームとストーリーに関してコスティキャンの語る主題です。少なくとも、「コスティキャンのゲーム論」を普通に読んだときに読み取れる(『「ゲーム」は、ストーリーではない』段落における)主題です。コスティキャンが数学者だとか、背景にゲーム論があるとかの裏設定はどうでもいいです。
ここでのBETAさんの解釈は、正直悪意的だと断ぜずにはいられません。

ここで誤解を生みたくないのは、自分は、「ストーリーが直線的」ではないからといって、「感動させる力を」持たないとは思っていません。あくまで、有利不利を論じているだけだということです。
(コスティキャンも結果としてついてくる感動が不要とは考えていないと思います。まぁ、これは推測ですらない空想だから無視してもらっても構いません)
コスティキャンがゲームに感動を求めていないのは明らかです。が、彼は、「(自分の求めない)ゲームでの感動を求めることは間違っている」とは語っていません。「感動を求めるために(彼の求める)意思決定を蔑ろにするのは間違っている」と語っているだけで、その点には(ゲームに感動を求める)私も納得するところです。
故に、コスティキャンの弁を曲解した(あるいは曲解を誘発しうる)この記事に、いまさらながら一言、コメントを差し挟んだ次第です。


> 1on1でプレイしているならともかく、多人数でプレイしている経験を無視している。

 ここを僕に悪意があるととられたようですが、僕は、こういった混乱を生じさせる馬場氏の翻訳に、悪意を感じます。

 多人数で分散活動している時、ゲームは他のプレイヤーの物語になりますから、線形(直線的)です。他のプレイヤーの物語には意志決定は働きかけられません。
 つまり、TRPGにおいて自分のキャラクター(PC)が関われないストーリーは全て、NPCの抱えているストーリーも含めて、線形(直線的)です。


 コスティキャンは、

ロールプレイングゲームは、キャラクターに依存します。

 と書いていて、決断の成果も加わるから、非線形だという話をしています。

 ストーリーが直線的だから、感動させられるというコスティキャンの説明がどうかしている。

 この馬場秀和氏の翻訳では、「あるいは、こう言うことも出来る。ストーリーはまさに直線的であるが故に、人を感動させる力を持つ。」というコスティキャンの記述にはない持論が入り込んでいるのです。混乱のもとがはっきりしました。

 ここでは僕の翻訳は、


作中人物がいかに彼らの決断上で苦悶しても、私達がその物語を再読しても彼ら作中人物は同じ道をいつもとるし、そしてその成果はいつも同じです。これは、その著作者が的確に選択したそれら作中人物、イベント、決断、落ちは、ひとつの強みとなります。なぜなら、うってつけにより強く物語られたものだからです。


となります。馬場秀和氏の持論の当該文章に取れる原文はどこにもありません。


 コスティキャンは、「物語は線形です。ゲームはそうではありません。」というのが当該文章で言いたいことで、意思決定云々「「感動を求めるために(彼の求める)意思決定を蔑ろにするのは間違っている」と語っているだけ」は、馬場秀和氏が曲解させようと混入した持論展開に惑わされているのです。

 そうでなければ、ハイパーテキストについて言及している意味が、国語能力、読解力からして、理解できないでしょう。冒頭にある、少なくとも挑戦するに値するものです。がつながらないでしょう。
 翻訳しながら持論展開を混入する、悪質な翻訳が混乱の原因です。

 こんな馬場秀和氏の翻訳を「わかりやすい」とか「広まった」と、強弁する人は情報を鵜呑みにして疑わない人でしょう。馬場氏がTRPG雑誌末期に、マンチキンという蔑視用語を広めて、ユーザー同士の対立を深めて市場規模を縮小し、雑誌を潰した(今残っている雑誌はありません。ムックで書籍扱いです)アジテーターだという歴史を知らないようです。

 あれら素晴らしい雑誌の末期、蔑視流行語を作ったとか、ニフティ・サーブでの権力闘争とか、くだらない業績を上げたのは許せない。当方のアジテート記事は随分修正しました。
 ロールプレイは演技するという意味です - xenothの日記
 RPGにおける〈プレイング〉の内実(2)――ウォーハンマーリプレイにおける高橋の〈意志決定〉プロセスを事例に - God & Golem, Inc.
 TRPGの本質論者 - xenothの日記
 コスティキャン再訪 - xenothの日記

 権力闘争にしか興味が無い人間というのは、ものづくりの邪魔で、寝言ばかり繰り返していて物笑いや怨嗟のタネにされる。他人を貶めることでしか自分を承認してもらえないセコさは永久にみじめです。自己研鑚のない承認は、まず誰にも与えられないでしょう。それが、わからないものは、本当にわからないのでしょう。
 TRPGのファンなら、どういう断罪を下すかは明白です。迎合する神経がわからないです。
 

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[TRPG]問題発見と解決。TRPGのゲーム性を勘違いしている方へ。

 

ライト、ついてますか : 問題発見の人間学

ドナルド・C・ゴース, ジェラルド・M・ワインバーグ著 ; 木村泉訳

ジェリー・ワインバーグとその仲間たちの<計算機の人間学>の本。この本は問題発見についての本である。問題は解くより発見する方がずっとむずかしく、ずっと面白い。-実人生で本当にものをいうのはそこなのだ。

「BOOKデータベース」より

[目次]

「BOOKデータベース」より

    • 問題を抱えているのは誰か?
    • 第1部 何が問題か?
      • 1.問題
      • 問題は何なのか?
      • 問題を抱えているのは誰か?
      • キミの問題の本質は何か?
      • 2.ピーター・ピジョンホールの陳情書
      • 「何がまずいか」をどう決めるか?
      • まずいのは何か?
      • そのために、何ができるか?
      • 3.キミの問題は何か?
      • 問題とは、望まれた事柄と認識された事柄の間の相違だ
      • 幻の問題は本物の問題
    • 第2部 問題は何なのか?
      • 4.ビリー・ブライトアイズの入札
      • 彼らの解決方法を問題の定義と取り違えるな
      • 彼らの問題をあまりやすやすと解いてやると、彼らは本物の問題を解いてもらったとは決して信じない
      • 5.ビリーが舌を噛んだ
      • 解法を問題の定義と取り違えるなーことにその解法が自分の解法であるときには注意ー
      • 6.ビリーふたたび入札者のもとへ
      • 問題の正しい定義が得られたかどうかは決してわからないー問題が解けたあとでも
      • 結論に飛びついてはいけないが、自分の第一印象は無視するな
    • 第3部 問題は本当のところ何か?
      • 7.終わりのない連鎖
      • すべての解答は次の問題の出所
      • 問題によっては、それを認識するところが一番難しいということもある
      • キミの問題理解をおじゃんにする原因を三つ見つけられないうちは、キミはまだ問題を把握していない
      • 8.不適合を見落とす話
      • 結論に飛びつくな、だが第一印象を無視するな
      • キミの問題定義を外国人や盲人や子どもについて試してみよう またキミ自身が外国人や子どもになってみよう
      • 新しい視点は必ず不適合を作り出す
      • 9.うまいレベルに着陸する話
      • 問題文をどう変えたら、解答を変えることができるだろうか?
      • 自分は何を解いているのか?
      • 10.意味に気をつけよう
      • 問題が言葉の形になったら、それがみんなの頭に入るまで言葉をもて遊んでみよう
    • 第4部 それは誰の問題か?
      • 11.煙が目にしみる
      • それは誰の問題か?
      • 他人が自分の問題を自分で完全に解けるときに、それを解いてやろうとするな
      • もしそれが彼らの問題なら、それを彼らの問題にしてしまえ
      • 12.構内は車で一杯
      • それは誰の問題か?
      • もしある人物が問題に関係があって、しかもその問題を抱えていないなら、何かをやってそれをその人物の問題にしてしまおう
      • 変化のために自分を責めてみよう――たとえほんの一瞬でも
      • 13.トンネルのかなたのあかり
      • それは誰の問題か?
      • もし人々の頭の中のライトがついているなら、ちょっと思い出させてやる方が、ごちゃごちゃいうより有効なのだ
    • 第5部 それはどこからきたか?
      • 14.ジャネット・ジャウォルスキー変人と衝突
      • この問題はどこからきたか?
      • 15.ミスター・マチーチン事態を収拾
      • この無作法さはどこからきたか?
      • 16.仕事する人いばる人
      • その問題はどこからきたか?
      • 世界には2種類の人間がいて……
      • 17.試験について
      • その問題はどこからきたか?
      • 誰がこの問題をよこしたか?
      • それを私はどうしようというのか?
    • 第6部 われわれはそれを本当に解きたいか?
      • 18.トム・タイヤレスのおもちゃいじり
      • ちょっと見たところと違って人々は、くれといったものを出してやるまでは何がほしかったか知らぬものである
      • 19.政治には忍耐が肝要
      • あとから調べてみれば、本当に問題を解いてほしかった人はそんなにいないものだ
      • 20.ある特務
      • 私はそれを本当に解きたいか?
      • 本当にほしいか考えるひまはないもの、後悔するひまはいくらでもあるもの
      • 魚、水を見ず

     

 もし、GMが問題解決の選択肢を示すのが、TRPGならば、PLは、優秀なベイズ理論数学者やゲーム理論学者に任せればよい。
 計算速度が上がり、プログラミングを覚えた学生は、どんな問題でも解決できるという幻想を持つそうです。
 そんな思い上がりの幻想の世界を肯定してあげるのはTRPGの役目ではありません。

 TRPGは人間と人間が行うゲームです。コミュニケーションツールです。
 何を問題として、何を解決とするか、そしてその適合が何の問題をはらむか、そのプロセスが肝心です。

 学校の授業の問題のように、問題が降り掛かってくるのを、素早く正確に解くのは一種の快楽でしょうが、現実はこの本を読めば全く違うことがわかります。

 しかし、何を問題定義(発見して問題の範囲を把握すること。本文中の用語です)とし、どのように問題解決(解決後の不適合をどこまでと範囲を決めるか)とするか。
 それが、コミュニケーションの障がいの及ばない、スムーズな本来のTRPG像でしょう。
 コミュニケーションの未発達さを使って、ハードルを下げて、失敗しにくいTRPGにしたいのならば、デザイナーがそのようにデザインするのではなく、GMがそのようにできるようにセッティングを示せばいいだけです。僕はそういうセッティングの単一固定したTRPGはすぐ飽きてしまいます。
 新しい製品を買わせる仕掛けだとしても、三、四回で失望して、もう買わなくなる。

 GMがそのセッティングを外してデザイナー以上の楽しくもない労力を注ぐ必要があるTRPGは、残念に思います。

 目標を何々退治という、いわばシングルフォーカス、ルールの記述ばかりを追って無双をしようというシングルレイヤー、問題定義はGM任せで解決方法は選択肢や遊び方を明確にしないといけないというハイコントラスト。失敗しにくいTRPGは、単にそういうセッティングでいいでしょう。

 コミュニケーションをしないで済むから時間もかからないし、ルールを読みこめば活躍できます。選択肢が明らかならばジレンマもほとんど問題にしなくていいのです。
 もちろん、必要ではないとして描写もほとんどしなくていいし、必要ではないとして想像力を発揮する余地もなくなります。

 自閉症スペクトラムを下げるように(どんな人もコミュニケーションの障害は見られる)あわせれば、コミュニケーションが楽です。話題が浅くて、はっきりしていて、狭ければ、いいだけです。悪いことではないですよ。そんなのは当たり前の原理でしょう。わかりやすさから言えば、さぞ、いいことでしょう。

 それが毎度のように繰り返されると、楽しいとは僕にはどうも思えないのです。
 

 「わかりやすい」というのは、既成の概念の枠内(閉域)に収まっている、ということだろう。しかし、そうした枠組みですべてが理解できるなどと考えてはなるまい。むしろ、そうした枠組みを開き、突破して「知」を希求するのが、まさに哲学者である。


[TRPG]5.TRPGの解釈論性:解説から。(2)

 個人的推測ですが、みんな、何を問題定義し、何を問題解決とするかを決められるようなTRPGがやりたいんじゃないかと思います。

 僕が本当に楽しかったTRPGのプレイは、成功しにくいコミュニケーションの豊かなプレイでした。
 人とする楽しい遊びは、そういうものだから当然だと思いますね。

 接待で酒飲むより、美味しい料理を作って楽しい話題で盛り上がる酒盛りのほうが楽しいでしょう。
 風俗のねーちゃんと時間制限付きで財布の心配をしながらエッチするより、恋愛関係を結んだ床上手のねーちゃんとしたほうが楽しいでしょう。
 難しいコミュニケーションがうまく行けば、楽しい。当たり前でしょう。

 コミュニケーションを豊かにするなら、コミュニケーションがうまくいかない状態を考えればいい。

  [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。
 [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。
 [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」まとめ~シナリオ・デザイナー強化論

 (↑例えが馬鹿ですみません)  


[SYS]メタゲーム論02

[TRPG]なりきりプレイを善悪二元論から解放する。

で、



伏見先生のツイートから。

@pumiminpumimin
TRPGにおいて、戦闘は正しくシェアできる自己表現の手段なのだな、と思う。やはりコドモーズは僕にとっては単純な確率論的なダイスの振り合いでしかない戦闘をすごく面白がれる。僕はもう面白くはない、外してしまいたい、ぐらいに思っているんだけど、他の者にとってはそうではない。

 について、

 ロール・プレイは、他の人々の立場やパーソナリティという点から「憶測し直すこと(Second-guessing)」が特徴で、他のゲーミング・シミュレーションとの大きな違いだと僕は指摘します。
 TRPGはこの要素を引き継いでいます。

 として、感情移入論へと展開しています。
 と同時に、コミュニケーション論と遊び論についても自分なりに考えてきました。

[TRPG]TRPGの宿命。

「補論: 二 教育学から数学まで 2 数学的分析」には、ゲーム理論についての遊びへの適用の全く正当な反論が述べられており、僕もカイヨワ氏と意見を一致する。数学者がカードゲーム程度の確率を求めたり、意志決定論を述べたとしても、人間は遊びに合理的選択を強制されては楽しめない。

[コミュニケーション]社会学のアプローチ1

[TRPG]「遊びの現象学」を読んで。

 別の切り口として、プラクシス・実践の次元の意味で、TRPGのなかでほとんどに成立しているメタゲームは、GMが無限兵力や無限財力を持っているとしても、戦闘システムばかりであるということです。

 戦闘システムはイベントドリブン方式(多くの場合)です。

 ほぼペトリネットで表現できます。ペトリネットは、戦闘システムにかぎらず、イベントドリブン方式の次のような性質を持つシステムを表現できます。

発生の仕方 …非同期性

相互関係 …並行性(同時進行性)、干渉、先行関係、競合
 


 

実例ペトリネット : その基礎からコンピュータツールまで

椎塚久雄著

本書は、ペトリネットの実際的な応用を目指した入門書である。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 ペトリネットへの誘い
  • 2 離散事象システム
  • 3 モデル化と解析の基礎
  • 4 時間および確率ペトリネット
  • 5 ネットインバリアント
  • 6 生産システム(FMS)のモデル化
  • 7 カラーペトリネット
  • 8 ペトリネットツール

「BOOKデータベース」より


 この本は非常に難解ですが、応用としては最適です。

 翻って、ロールプレイパートは原則としてリアルタイム・バイ・コミュニケーション方式です。
 イベントドリブン方式は多くのゲームに見られるものですが、なぜ、TRPGが勝敗のないゲームでいられて、メッセージ性や物語性を積み込めるのかという疑問へのこれが一つの答えだと思います。

 正しくシェアしにくいのは、コミュニケーションが未熟か失敗しやすいからでしょう。

 戦闘になると、イベントドリブンでサイコロと数値管理だけのコミュニケーションしかしなくていいのです。正しくシェアしやすい。

 因果関係というエンゲージメントのホームレンジ(生活圏)でしか、ゲームはメカニズム(イベントドリブン)として成立できないことは、ゲームデザイン上、痛感します。

 対して、TRPGは、コミュニケーションテリトリー(やりとりのなわばり)に非常に大きく及びます。ゆえにデザイナーが想定していないプレイが楽しまれているのでしょう。

 [SYS]戦闘システム論からTRPGの物語論。

では、僕はこう考えました。

 思うに、このTRPGの限界からして、サバイバルゲームのような、本当に非直線的(同時手番)なゲームという範疇とは、異なると思います。そしてそのようなゲームは、目的の達成感を強烈に持つのだとも。サバイバルゲームの雑誌の記事と取材されるゲームプレイ自体は、とても連続整合のある物語性をもつとはいえません。もしこのようなものに、物語性を求めるとしたら、ヤラセか、記録メディアを通した映画撮影に近いものに、リアルタイムではできないエディットを施したものになります。

 TRPGの展開は、選択肢と呼びうるかもしれない、一軸基底の『解釈とその超出』にあって、追跡するとすれば直線的(逐次手番)で、物語的です。エディットは常に介在しています。それでも展開の連鎖、プロセスという並び、シークエンスの完成の達成感を持ちます。

 つまり、物語的に面白いTRPGがもつのは、ポーカーや麻雀の「役」揃えのような、組み合わせ的な達成感とすると、物語的につまらない(物語を無視したような)TRPGがもつのは、順列的でいて組み合わせに不都合な「ブタ」のようなものとはいえませんか。
 この特性は、なぜ連続的整合を目指そうとすることが楽しいかという理由になります。


[SYS]メタゲーム論01

 高校生の頃、部活動で様々なアイデアを試す機会に恵まれました。

 ここでは、メタゲーム論は、実験に基づいたTRPG上でのゲーム空間におけるゲームを対象にします。
 TRPGをやっている最中にPLキャラクターとNPCがポーカーをするというシーンを実験したものが出発点です。テオリア(理論)の意味上で出現するメタゲーム論とは違って、プラクシス(実践)の次元上で出現するメタゲームを指します。

 GMは無限のリソースを持っています。戦力・兵力に我々は眼が行きがちですが、財力もまた、無限です。

 「無限兵力」という言葉の他に「無限財力」とでも、呼びましょう。

T&Tでの実例:無限財力のメタゲーム

 ポーカー勝負に参加したキャラクターは、あまりにも少ない所持金からか、必ず、青天井のレイズではおります。かなりいい手が揃わない限り、勝負をおります。

 GMの意図は、PCに所持金を渡したいのです。あなたの装備では死ぬのが目に見えている。所持金の余裕を作るより、もっと装備にお金を使ってしまいなさいというものです。
 だいたい、ダンジョンで一攫千金を求めるはずなのに、ローコストではみんなに迷惑がかかるでしょう。死んだあとは本人もつまらないと思うからです。

 本来、GMにとってはお金をつかませるためのイベントでした。

 トロールの言葉、ケン・セント・アンドレの言葉に従い、幸運度や器用度のセービングスローも加えました。

 それでも、勝負から降りるのです。
 PLはGMに勝てないと思うのは、無限財力を持っていないことが原因です。ここには、TRPGのコミュニケーション上の信頼関係が関係します。GM(僕)は信頼されていなかったのです。
 お金を貯めると勝ちという、モノポリーのようなゲームとの区別がつかなかったわけではないのです。これは他の方がやっても同じ結果になると思います。

 PLを楽しませることを第一に考えていても、PL経験が当時はかなり少なく、PLの立場を理解していなかったのです。

 無限財力も無限兵力もあるGMと、PLはTRPGにおいては、別のゲームをしていると考えなければなりません。無限兵力について調整するTRPGはよく見かけますが、無限財力も調整するTRPGは見かけません。

 ですから、GMとPLの勝負というものは、今のところ存在していないTRPGです。
 勝負ができるようにされたTRPGは、TRPGとは別物になります。

 ポーカーなどのメタゲームをTRPGの特殊なルールで処理する、これが回避策です。メタゲームがゲームらしさを失わないように処理するのが上策でしょう。

 おそらくTRPGにはメタゲームは成立しない構造があるのです。

 PLをやってみればわかりますが、耐久力や、HPが削れるのはかなり苦しいものです。所持金が削れることもです。GMにはそんな枷はありません。

 あくまでも、デザイン上のメモです。念のため。

 


[TRPG]「介入」の概念で説明したのは私の論です。

終りの会「モダン・ラヴ」販促ページ( ブレインダンス・クラ...

において、「介入」という切り口で論じたのは僕ですね。

http://www.widewestweb.com/

の「TRPG とは?」で、2002年に述べたもので、東浩紀さんよりもとうに早く説明に用いています。これは当の先生にも失礼でしょう。

 

First Updated 8.11.2002

 
TRPG とは?  解説 by Masato
★テーブル・トーク・ロールプレイング・ゲームの略称です。
 トーク・ディスカッションで展開を生じさせ、仮に進行展開がストーリー(物語)とするならば、参加した人たちで作る集団創作のリアルタイムで物語製作と言えるかもしれないゲームです。チャットを使うこともありますが、基本的に面と向かって交渉など会話で行う人間相手のゲームです。

★ゲームに参加する人は、
まずマスター(ゲームマスター:略称GM)という司会進行役兼審判が通常一人。ここに加えてプレイヤーという人物(プレイヤー・キャラクター:略称PC)担当の遊び手が数人います。 ドラクエとかファイナルファンタジーをやったことがありますか?これをコンシューマRPGと呼びます。この原型はTRPGです。こちらのほうは進行処理がコンピューター(ゲーム機)からGMという人間相手になるわけで、GMの臨機応変さの技量次第でコンピューターを上回る展開に対応できる点で大きく異なります。

GMの役割としてはこんな感じです。
 ゲームの前段階としてGMは進行の流れを決めておきます。これをシナリオといいます。ゲーム上の背景世界の物理現象や社会現象はマスターが判断・審判します。またプレイヤー・キャラクターに敵にせよ味方にせよ、関わってくる人物(ノンプレイヤー・キャラクター:略称NPC)を担当します。

プレイヤーはこんなことをします。
 ゲームの駒のようなものにあたるPCを担当して、基本的な遊び方では一人のプレイヤーが一人のPCに固定されます。通常数人いるのが普通なので、PC同士は仲間になったり、徒党を組んでいることが前提になっていたりします。プレイヤーの担当するGMの司会進行にそってPC行動を宣言していきます。
 この行動の宣言を、ロールプレイといいます。これには俳優や声優になった気分でプレイヤーがPCに同一視して感情移入する「なりきりプレイ」なんて呼ばれているものもあります。
 プレイヤーにとってのPCはゲームマスターの形成する背景世界に踏みこむ道具であり唯一の手段です。そして行動によって結果を求めることができます。GMのイメージする背景世界に介入するわけです。
 プレイヤーの準備としては、ルールにそってPCを作ることです。特徴は数字などでデータとして表現されます。どういった生活を営んでいるかなども決めることができます。あとはデータを見て、受け持つキャラクターの特徴・長所・短所を把握しておきます。

ゲームの展開は次のようになります。
 はじめにプレイヤー・キャラクターが現在どのようなところにいるのかを、マスターは情景を言葉やマップ(地図)などで描写します。GMの権限で登場させるNPCというエキストラが出てきます。そして何かが起きたとか、何かのための旅をしているなどとして、プレイヤーは情報を元にPCの行動を宣言します。宣言された行動が為されたかどうかを判断することが必要な場合、成功か失敗かをルールで判定します。さいころ各種、トランプなどが用いられます。
 これをどんどん繰り返していってゲームが進行します。マスターとプレイヤーによって相互作用が生じ用意していたシナリオどおりには行かなかったり、意外な結果が生まれます。

TRPGの面白さは私見ですが次のようなものです。
 プレイヤーとしての面白さは、自分のPCに限らず、PCが活躍できれば満足ですし、ウケをとって楽しい時間をみんなで過ごし、ワイワイやるといったところでしょうか。
 マスターはプレイヤーを楽しませることによって楽しむのが基本です。
 TRPGの勝敗は、協力し合って、みなが納得できて楽しめた時間を過ごせたか、という点にあります。

では西部劇のTRPGはどうでしょうか。
西部劇に感じる魅力というのは人さまざまです。ヒーローにあこがれたり、オールド・ウエスト・スタイルへのあこがれ、勧善懲悪の単純明快さ、過去のフロンティアスピリットの謳歌など観客の感性のぶんだけあります。ヒーロー像を壊したくないという方もおられるでしょう。そうであったとしても、ウエスタン好きにとってもっとも大切なのは西部のテイストです。そのテイストを感じさせるTRPGを以下にチョイスしました。
 

[TRPG]ローカルルールの問題・首ナイフの類題

 個人的覚え書きです。個人的メモで、個人的な見解のメモです。

 TRPGのルールシステムが、部位判定を採用しているかどうか。これは、まず横においておいて。
 GMの権限が認められる範囲は、僕の見解では、

 A.ストーリーの範囲
 B.コミュニケーションの範囲。
 C.ルールシステムの範囲。
 D.リアリティ(常識?)の範囲。

 このレンジに収まる気がします。まだまだ、考え足りないです。

 僕のデザインでは、部位判定を行うのでこの問題は、発生しないにしろ、以下のようなシチュエーションに、同じような現象を見出す可能性があります。

 僕の出くわした、似たような問題に「車椅子のユージュアル・サスペクツ」というシチュエーションがあります。

 Chill(未訳)で、車椅子のPCが歩けるのにもかかわらず、キャラクターシートを非公開にしてしまい、歩けないよう装ったというものです。GMには公開しています。
 他のPCが、長時間一緒に行動したにもかかわらず、足の筋肉や脂肪のつき方を観察することも出来ず、「プッシング」などの車椅子の人が行うような偽装動作もない。

 通常ならば、キャラクターシートは、見せ合って、連携を考えて作ったりという遊び方をしますが、PC同士で、騙した、騙された、という判定を行うこともない。(あれば興を削いだでしょう)

 PCたちのパーティー(Chillでは別の名称があります)が、全滅した時に、生き残りの車椅子のPCが歩き出して、他のPLを驚かせたというものです。最後はそのPCがクリーチャーにとどめをさして、終わったというものです。

 これは、僕にとっては、B>A>D>C。

 ローカルルールのキャラクターシート非公開というコミュニケーションがあって成立しました。
 それが際立ったのは、PCのデータを知った入れ替わりのGMが、設定として取り上げたため。
 常識の範囲からでは、偽装も判定も何もなしでは、納得行かないこと。
 ルールシステムでは、Chillには、キャラクターシートを非公開にしたり、判定の成否を他のPL同士で隠すようなことは、全くのローカルルールであることです。
 

TRPGのゲーム性

 上図の例で言うと、「(Cm)遊びを共有できる人間関係」が足りないのに、「(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)」がオーバーフローしてしまっていています。
 「(G)ゲームメカニクス」、「(Rps)ロールプレイ(役割演技Second-guessing)での主人公並列と協調への合意(討論の倫理:ハーバーマス)」、「(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)」、「(RP)感情移入(役割取得・推測理論 empathy of theory)(or インタラクティヴ?)」は、僕が考えるに欠落しています。
 メッセージのやり取りをする芸術作品と、トリックアートのちがいと言えると思います。

 これが「アリ」と成立して、弊害が生じました。

 結局、どんなGMになっても、どんなゲームシステムに替えても、キャラクターシートは非公開、ダイス目のごまかしや、イカサマできる偏るダイス、インクを削ったクリスタルダイスの横行、キャラクターシートの経験値や記入欄の改竄を招きました。
 D20に一番多く見られた異様な出目では、10、20などのゾロ目(ほぼTORG用)で、DeadLandsをやると、ゾロ目でバーストが頻発していました。(D20で、6個中5個が出目20、1個が出目1とか)
 成否判定は自己申告制、たまたまダイス目のごまかしが発覚すると、インクを削ったクリスタルダイスに変更という感じでした。

 この問題は、その場はその場で済ますことの、つまり、了解があって、なおかつ弊害に引き摺られないような、エスカレートしないメンツが集まっているような場合に限られる、禁じ手のようなものだと、僕は思うのです。

 PL同士がフェイクし合うことを、TRPGのデザインは、(シノビガミはその遊び方を想定しているよう)あまり、前提としていないと思います。
 ここ最近、網羅するようなリサーチをしていないので、わかりませんが。

 以上、覚え書きでした。個人的メモです。



(特定の方々へ)

 前にもチラリと書いた気がしますが、ここはネット上で、ブログなので、議論に向いていません。
 このエントリも、他も、付け加えられるし、削除もできるし、変更もできます。アクセスも特定しようと思えば特定できます。匿名の議論にもなりませんし、ブロックもできます。非公開にもできます。パスもかけられます。
 HNを複数使うとか、全く議論にならない多人数への見せかけ、炎上工作をされたため、コメントは承認制です。さらに、そのようなクレーム窓口扱いされることが、非常に迷惑です。ゲームについて話すことは、ゲームではないのです。

 論考?ではなく、あくまでもデザインメモ!です。わかる人のため、特に話のできる身近な人のため、体験を同じくした人のためにしか書いていません。


[MEMO]ゲーム性がもしこの世にあるならば。(3)

 「シナリオ作成の道具箱」「ダンジョンシナリオ作成講座」にあるような、「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」がゲーム性だとしたら。


 誤解を自覚した上で、妄想します。

 もしそこに自然科学的だったり、ベイズ統計かゲーム理論のような正解、均衡解のようなものが、素晴らしい統計の達人が出すように、見つけられれば、単に「合理的」に選択されて行くだけなのかもしれない。
 ゲームは、数学的に解を出すのと同じ作業でしょうか。
 チェスの必勝法が解明されたとして、チェスは遊ばれなくなりましたか。

 もっと進んだ人工知能を相手にすれば、人間もいらない素晴らしいTRPGができるかもしれない。
 「葛藤・結果に対する責任・アカウンタビリティ」は明快であっても、これは僕が考えているゲーム性と違います。

 僕はやっぱりそれだけではないという解釈をします。

 何を持って
 「合理的」
 「問題解決」
 「コミュニケーション」
 「物語」
 「役割演技」

 かといった論点で、遊ぶ価値があるかないか。
 そこから目を逸らしている詭弁だと思う。

 もし、これを覆すならば、遊ぶに値しないセッションに、上記のゲーム性が詰め込み、簡単に反証できるでしょう。

 捨て猫を助ける/助けない。どちらにしろゲームオーバーとか。そういう例を上げた方がいますが、これはゲーム性はそういうものではないという反証ですね。


[TRPG]あなたにとってTRPGってどんなゲームですか?

 趣味・娯楽のゲームなので、その楽しさは、なにか好みの問題と片付ける方もいますが、まず、
 

TRPGは遊びである。

 これは合意できますね。
 

遊びは、嫌いな奴や嫌な奴とは遊べない。人間関係が前提になる。

 そうではないと遊びが成立しません。

 嫌いな奴や嫌な奴は、自分を信用しなかったり、言うことをねじ曲げたり、会おう・話そうという申し出を蹴ったりする人です。
 そういう人は、「他人の真心の中で甘えて楽しまさせてもらっている」という自覚がないのです。
 よく、好みを押し付けるな! という人がいますが、その輪から出ればいいだけです。
 好みを押し付けるな! という人が一番好みの押しつけをする人です。人に合わせる気がさらさらない。ですから、好みが合う人と遊べば済む話です
 人の好み、自分の好みの接点をどうにか探り合うことは必要で、押し付けるな! と、騒ぐのは、頭の足らないヒトか、臆病者か、そのあたりでしょう。

 遊びにまで嫌な人間関係を持ちたいとは思わないでしょう。嫌な人と遊ぶ上で、改善をしようと話し合ったり、一緒に飯を食ったり、交歓して、それでもダメならば遊ばなければいいのです。

 僕には、「自分の真剣な真心で他人を楽しませたい」という目的があります。
 多くの人の支えでも、悪戦苦闘していますが。

 僕はTRPGを楽しむ人に愛されたいのではなく、彼ら彼女らを愛しているのです。今まで過ごした楽しい時間を愛しているのです。

 あなたにとってTRPGってどんなゲームですか?
 好みの問題ではなく、姿勢や態度の問題が前提でしょう。TRPGがどんなゲームになるかはGMやPL次第としか言いようがありません。

 あなたにとってオーケストラってどんなものですか?
 ゲームデザインは楽器を作る人。指揮者はGM、演奏家はPLでしょう。指揮者の好みに、演奏家の好みに、お互いに調和していき、聴衆に発表する。もしかしたら、そこに誰それの好みはないかもしれない。指揮者の好みが反映できていないかもしれない。
 ロックバンドの解散理由の「音楽性の違い」とも同じようなことだと僕は思う。

 それでも、

だから互いを大切にしようとしたり、真剣に対立することは、かっこいいはずなのでしょう。

 幼稚で陰険なクソガキには理解出来ないのでしょうね。

 人それぞれで押し付けるな! というヒトが集まるところは、「人と好みのすり合わせをしない」ところです。陰で悪口を吐き出し、結局嫌がらせなどの幼稚で陰湿な手口を使う集まりになります。
 みっともないと思います。辟易します。