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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。

◎ [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。


※ここでは障害の意味をTRPG自体に支障をきたすものと限定しています。

参考:テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を用いた自閉症スペクトラム障害児童への支援 - A Fickle Child Psychiatrist
DSM-5 での注意欠如多動性障害(ADHD)の取り扱い - A Fickle Child Psychiatrist

 タブー視される社会適応の障害から、考え直してみます。

#引用開始#

オホーツク ADHDLD 懇話会
過去ログ



http://www7.ocn.ne.jp/~ya2002/alto/adachire.htm

・ また、シングルフォーカスの特徴があると、同時に複数の刺激要素を処理しないとその意味合いが浮かび上がってこない「他者との社会的交流状況」を十全に理解することが出来ない。相手が発信する社会的交流刺激の一部だけから、その状況を解釈してしまうために、誤解が生じてしまう。

・ さらに、発達障害とは、人生の最早期からの「適切な発達を支える環境との相互作用が歪みを受ける障害」であり、そのために、放置しておくと二次的な障害が生起してくる。出来るだけ早いピックアップと適切な療育が必要。また、上記のシングルフォーカス特徴が発達障害として影響を及ぼすために、視覚的思考といった自閉症に特有の認知特徴が作り上げられてくる。

・ 「自閉症の子は、ごっこ遊びをしない」と言われるが、ごっこ遊び的な行動は、特に高機能自閉症児の場合にはよく見られる。一般に、ごっこ遊びには「再現する要素」(記憶の中にあるストーリーや動きを再現する)と「再演する要素」(キャラクターの心の状態を演じる)とがある。自閉症の子は「再現する要素」が多く、いつも同じストーリー、同じやり方、丸覚えのやり方、大好きなビデオをそのまままねることが多い。また、単なる物まねでなく、自分でストーリーを作っていたとしても、柔軟性やその場その場での展開性に欠け、自分の考えたストーリーの中で他人の役回りを決めて強引にやらせようとすることがある。

#引用ここまで#

(このような、障害例を挙げると、タブー的側面が伴います。安易な障害者差別意識はないことを明記しておきますが、きっちり多くの労力と困惑と犠牲を払った上での取り上げです。私の義母弟がこの障害を持っていまして、当事者家族でもあります)

 TRPGは基本的に「遊びの僥倖(フランス語のアレアは僥倖、ラテン語のアレア、サイコロを原語とする)」を万人に等しく訴えるものと考えると、このような障害例についての援用も参考になります。

 つまり、安易なごっこ遊びは、「再現する要素」が多く、いつも同じストーリー、同じやり方、丸覚えのやり方、大好きなビデオをそのまままねることが多いもの。

 正反対の「再演する要素」(キャラクターの心の状態を演じる)が重要となるものです。ただ、安易に万人に評判の高いものは、「再現する要素」であり、ネタ元がはっきりわかる物まねだということ。

 そして、“また、単なる物まねでなく、自分でストーリーを作っていたとしても、柔軟性やその場その場での展開性に欠け、自分の考えたストーリーの中で他人の役回りを決めて強引にやらせようとすることがある。”というところから、吟遊詩人マスターやなりきりプレイの稚拙さをよく指摘されるもの、安易に万人に評判の高いものは、「再演する要素」がない上で、このような類のものであるといってよいかと思います。

 しかし、安易に万人に評判が高いものは正解だろうかと言うと、そうではないのです。

 ごっこ遊びとTRPGの違いはひとまず棚にあげるとして、TRPGが個人の遊びに楽しむ一人遊びではない以上、個人だけの楽しみに委ねて評価ができない。しかも明らかにこれはコミュニケーション上の障害に連結しているのです。

 このような問題は未発達なシングルフォーカスから来ており、コミュニケーション上の不成立を含んだTRPGと言えるでしょう。

 吟遊詩人マスターやなりきりプレイが悪いのではない。本来の要点は。

 「再演性」
 「柔軟性」
 「展開性」
 「役回りの生成性」

 
が欠落していることがコミュニケーションの成立に悪いのです。

 吟遊詩人マスターやなりきりプレイ以外にもこれは当てはまります。意志決定などの手法を用いたとしても注意すべき点はあくまで、この部分に当たる、コミュニケーションの成立失敗です。

 とくに、プロットを固定したり、キャラクターの役回りの生成を認めないのは、コミュニケーションが図れない(コミュニケーションが介在する必要を失う)仕組みでしょう。

 また、このような「障害」をスペクトラムから言うと少々もつ方であっても、乗り越えやすいような体質のデザイン・アプローチが必要だと言えると思います。

 FEARゲーは、ブレカナ、NOVA、セブンフォートレス、ナイトウィザード、テラガンを体験したものの、まさに、シングル・フォーカスの遊びで、上記に当てはまりました。マローダーを倒す、エミュレイターを倒す、などと、紋切り型に固定されています。コミュニケーションを要しないことは、明らかです。

 思い当たる経験はマローダーが人々を助ける善で倒す必要がないと主張しても、そういうゲームだからと自動的にゲームのセオリーとして押し切られたことがあることです。

 いや、個人的な嗜好で、そういうローテーションが飽きて嫌なだけかもしれません。
 個別にお気に入りの作品はありますが、あえて分析してみました。

 TRPGの面白さはそんな紋切り型を「旬の商材」として引き摺っていては駄目だと思います。
 さらに、「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させコミュニケーションの成立を縛ることでその不自由の遊隙でしか遊べないモノにとどめてはつまらない。遊ぶなら自動的なゲームのセオリーから自由にして、幅を持たせて楽しむ方が良いと思います。


 楽しさをより目指すための涜聖は許されまいかと願って書きました。


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コメント

1. 無題

うーん

ごめんなさい、僕が求めているのは、水戸黄門的なTRPGなのですが、それはTRPGじゃないんですね。

でも、10年間、そんなオリジナルTRPG&マスタリングしていますが、みなさん、個性豊かで、面白く、最後の展開が予断をゆるさなくてサイコーです。

だから10年間も楽しめたんですから。

ある程度、流れが予測できるから、楽しめるゲームもあってもいいんじゃないですかね?

なんというか、ワンパターンだから、今まであるパターンだからつまらない、っていうのは、逆に発想が微妙な気がします。
 
同じパターンにしようとしても、同一になることはないのが、オリジナリティだし、TRPGを複数でやる楽しさだと思うので。

僕としても、自分のスタイルと僕のサイトで楽しんでいる人のプレイスタイルを否定された感じで嫌ですし、たぶん、FEARゲームを楽しんでいる人も同じだと思います。

他人を貶めるより、自分の楽しさを紹介するほうがいいのではないでしょうか?

失礼ですが、BETAさんのブログを呼んでいても、BETAさんの作りたいTRPGが面白いと思った事はありません。
浅学な僕としては、「難しくてよくわからんけど、やるのが面倒だ」というのが今の印象です。

2. ちゃんとリンク記事を。

 読んでみて下さい。

>ごめんなさい、僕が求めているのは、水戸黄門的なTRPGなのですが、それはTRPGじゃないんですね。

 万人ウケするのは水戸黄門的なTRPGでしょう。ただ僕は、マンネリズムのローテーションにヴァリエーションを与えたって、つまらないし、そんな「旬」を引き摺っては駄目だと思います。
 コンセプトの違いなので、

>それはTRPGじゃないんですね。

 とは、一言も触れていませんよ。

>僕としても、自分のスタイルと僕のサイトで楽しんでいる人のプレイスタイルを否定された感じで嫌ですし、たぶん、FEARゲームを楽しんでいる人も同じだと思います。

 だから、ハードルが低くて万人ウケするんでしょう。でもそれがつまらないと思う人は大勢いる。プレイスタイルを否定って、被害妄想的です。今まで、デザイナーとして、何もユーザーを分析しないで流れのままに作られていたんでしょうか。そんなことはないでしょう。

4. テラガン

 忘れていました。やりましたが。発奮ちがいですよね?

5. 無題

  少なくとも「テラガン」などは西部劇ではないです。ただ、その場が楽しい、自分の妄想をひけらかすのが嬉しいのならFEARゲーで充分だろうけど、その先を見据えないとデザイナーではない。
 BETAさんがデザインしたいのは大人の感性で遊べるTRPGのはずだからFEARゲーは比べる物にならないと思う。
 
 もうひとつ、まともな作品批評が出来るのならFEARゲーの二次創作ぽい感覚は引く。
 とりあえず、参考文献にマンガやラノベが入るのは変。

7. 初めは応援していたんですが…

西部劇TRPG、初めは期待していました。具体的に何をしたわけでもないですが、心の中で応援もしていました。システムが重いのではないかと心配したこともありました。みんなに理解できるのかと不安になったこともありました。でも最近は、デザイナーさんに、「人に理解してもらう」気持ちがあるのか心配になってきました。
初めは馬場氏、次にコスティキャン氏、今度はFEARゲー、そのたびに、仮想敵を叩いて、相対的に自己正統性を示す手法は好ましくないと、暗に諫言してきましたが、そんなに、自分は暗愚な凡俗とは一線を画した存在だと御主張されたいのですか。
システムにとって一番大切なものは、斬新なルールでも特異な判定でもなく、遊ぶ人間に理解できることだと思います。自分の言葉は常に正しく、ソレが理解できないものは病気だなどと断じる態度では、万人に理解できるシステムなど作れるとは、到底思われません。攻撃的なコメントで心苦しく思いますが、どうか、謙虚さを持って、今後の活動に勤しまれたいと祈念します。

8. SIMONさんへ。

 ご理解いただきたいのは、一エントリー記事のみで、アクセスが殺到して、記事に張ってあるリンク先も読まず、よく読みもせずに言葉狩りをされたこと。
 リンクや他のエントリを読んでいただければ真意はわかると思います。

 このような、障害例を挙げると、タブー的側面が伴います。障害者差別意識はないことを明記してありますし、そのような障害を持つ方でも楽しく遊べるものを作りたいのです。障害を越えて、皆が楽しめるものを作りたいのです。障害の被害をまともに受けて、困っているのは世間ではなく、障害をもっている人自身です。臭いものに蓋でいいんでしょうか。僕は、無神経なので援用しましたが、誠実であろうとした結果です。

 ご期待に添えていないならば、残念です。誤解されないよう今後は反省し努力したいと思います。不愉快なエントリで誠に申し訳ない。

9. 紋切り型といっても

いまさら私が言う必要もないと思いますが、多くの、いわゆるFEARゲーで、かつ、シングルフォーカスなゲームについて、PC同士のコミュニケーションもなく、闇雲に俺が俺がとボスに単騎突撃を掛けても、勝てないバランスに仕上がっているはずです。
また、ゴールが決まっていても、そこに到るルートをどう取るか、あるいはその過程での対立・和解・協力など、必要な要素はいくらでもあります。
そこにあえて目を向けずに、センセーショナルに「○○は××だ、故に間違っている」論を展開されると、(それこそ馬場氏のように)多くの誤解と敵を産むことになりかねません。
BETAさんも、「西部劇って、正義の白人がガンパワーと暴力で、悪のインディアンやメキシコ人をやっつける話でしょう?」とか言われると、面白くないと思うんです。

自分が今までBETAさんを応援してきたのは、根っこのところで仰られていることが間違いではないと思ってきたからで、いつも噛み付くのは、BETAさんがされて面白くない(と思われているはずの)論法をご自身が用いられている(ようにしかお見受けできない)からなのです。

残念ながら、正直浅学にして、BETAさんが仰られることの多くは自分には理解できませんが、仰りたいことや、真意は、なんとなくではありますがわかっているつもりです。

私の苦言は、その真意に向けてではなく、過程や手法についてのものが殆どなので、その点だけはご理解いただきたく思います。

10. ご助言有難うございます。

 迂闊にも、また否定的な記事を書いていました。相対的に自己正統性を示す手法は好ましくない、その通りです。

>自分は暗愚な凡俗とは一線を画した存在だと御主張されたいのですか。

 いいえ。多くの方が僕の作ったゲームを楽しんでいただければ本望です。
 省みて、自分が浮かれていて、厚顔無恥なことをしでかしていました。
 応援以上の適切なご助言に感謝して、改めたいと思います。

11. こちらこそ

正直申しまして、こちらこそ耳障りな言葉を並べ立てて申し訳なく思っています。判っていただけるとは思いますが、私も本気でBETAさんがああ考えてらっしゃるとは思っていません。思っていたなら、最初から諫言などいたしません。ただ、(個人的には理があると思えるBETAさんの主張を)御自身が厭うてらっしゃる手法を、BETAさん御自身が用いられるのが残念で、ソレだけをお伝えしたかった次第です。
それでは改めまして、今後のご活躍を祈念いたします。
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