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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。(2)
「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案

 stealthさんへの返信。

 ご指摘の通り、FEARゲー(少なくとも僕の挙げた作品)は、堅牢なシステムです。

 また、ご指摘どおり、シングルフォーカスの障害を、意図的にデザインに取り込み、「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させコミュニケーションの成立を縛る(僕は断定的です)こと、これが堅牢さのために犠牲になっているというご理解は正しいと思います。

 FEARゲーのシングルフォーカス(この社会適応発達障害は広汎に影響します。プロットの固定だけではありません。先天的に原因はありますが、後天的に充分発達させられ、回避できる障害です。)で、非常に違和感を感じたのがブレカナ2ndの体験でした。アルカナの発動をチェスのように繰り出しますよね。

 例えば「デスズハンド」「アンプリフィケーション」「サクリファイス」「イノセンス」「イノセンス」などの順で。このアルカナのやり取り無しではブレカナ2ndらしくないし、そこを奪うと面白さの中核が失われます。これは楽しいのですが、今までストーリー的に演出してきた役割演技方面のロールプレイや物語性はどこへ行ったのか。
 ロールプレイしてきたPLの心情描写、「再演性」などは何も関わりを持ちません。

 役割分担方面の連携性の意味ではロールプレイはありますが。

 物語性がここで断絶します。キャラクターに想像力を働かせる必要もないのです。僕としてもそこがつまらないんです。ゲーム的には「詰んでいる」のですが、TRPGとしては「詰めろう」にもなっていない。

 好きなんですよ、FEARゲー。
 セブンフォートレスのクラシックを持っている時点で、羨ましがる方にも遭遇しています。「やっぱり、FEARですよね、きくたけさんサイコーっすよね」「うん。でもね、以前のメンツには不評だったよ、なんでか、わからんのね」

 なぜかと、サプリも含めて大量の投資をしても、興味を持たないユーザーの立場に立つと、僕の持論では、上記に挙げた要素を欠いているからなのだろう、と思います。
 おそらく、そういう推測の立てられないユーザー(GM)が強引にシステムチョイスするのも、不満を呼んでいると思います。「こういうゲーム」だから、と取り合ってもらえないとか。
 TRPGは個人でやるゲームではないので、押し付けはしたくありません。卓の皆が好ましく思うものをやるべきでしょう。

 現時点で、こんなに反響があるのに驚き、びびっちゃいました。ガンメタル・ブレイズに興味を持ちました。

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