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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[WESTERN]マンガ「RED」


 

 

 

 

 












 




 巨大なリボルバーである S&W M03A7 "HATE SONG" (ヘイトソング)を使用する。ヘイトソングを扱えるのはレッドの頑強な肉体あってこそであるとか、大げさな演出にトビー・レミントンを思い出して笑ってしまうのです。作者が真面目に描いているところなんですが・・・。

 トビー・レミントンなどのような、パーカッションのスケールアップじゃなければ、妄想で結局、子供騙しなんですよ。子供も騙せるか怪しいです。最近の子供は、騙しにくいのです。

 薬莢と雷管の関係では、雷管はできるだけ衝撃に弱く、へこんでもらいたい。しかし、安全上、硬いものがほしい。しかし、硬いと不発・遅発・シール漏れが起こる。
 拳銃ばかりではなく、ライフルでも強装弾ではボルトアクション式の密閉機構が主流なのはこのためです。
 それから象撃ちライフル弾を撃つような拳銃「フェイファー・ツェリザカ(銀行家の名前だそうです)」などは、かなり高価なもので、技術的にもコマーシャル用と考えたほうがいいと思います。

 このジレンマは、カートリッジ式の銃器全般のジレンマで、一発の強力さを求めた場合、現代でも未解決で、ハンターらの間でパーカッション式が廃れない理由なのです。

 (この方式をテラガンでは「つまり先込め式」と書いてありますが、「元込め式」です。現代のカートリッジもその理屈では「先込め式」になります。薬莢に弾薬と弾丸を込めるのも「先込め式」になります)

 これくらいは、理屈をつけてほしい。それでも、実際にやってしまうとこんな感じになるんです。

 

トビーレミントン
トビーレミントン


 マンガだと単に作者の妄想について来させられ、単に情報不足の読者を騙しているようなもの。マンガ育ちには新鮮なのでしょうが、事実を知らなければ面白さが判らない典型だと思います。

 妄想を実現しちゃったこっちの方が面白いでしょう。何考えているのかよく分かりません。

 ギネス・ブックに載っているとか。世界標準のシュールなギャグですよ。
 フィクションなんだから、このくらいやらないと楽しくない!?(←馬鹿ですね)


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[TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」まとめ~シナリオ・デザイナー強化論

箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1

 桃太郎の鬼征伐の御伽噺について、詳しいことは抜きに、
基本的な話の流れは下のフローチャートで表せます。


momof.png







 上の図のようなオブジェクト指向的な図表をシナリオとします。

 御伽噺上たどった道は下の図になります。

momo02-2.png

 このルートをたどらなくても、(Aマホのように)結果を目標としなくても、いくらでもルートのパターンが作りやすいか、推測がつくと思います。

箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その2

 スタートは端から。きび団子一個入手の図。
 一個のきび団子で、戌(いぬ)をお供にするために、B1を狙う。Bに命中。戌が一匹、お供に。

momo_sc01.png


 さらに、(きび団子を少し分けるのか? 交渉するのか?)戌をお供にしようとするが、
 あわれ、Eの鬼が島の鬼(鬼合戦)がやってくる。戦力不足か。

momo_sc02.png

 ここで雉を味方につけようと、C1へ。Cの雉ゾーンに入る。

momo_sc03.png

 このように、ABCDEFのそれぞれから、その中に点フラグになる基準方向と、その際にかかる誤差を操作していけば、ベクトルとスカラーを包含できます。
 この場合、箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1のフローチャートではない、処理系となります。

 このとき、鬼側の戦略や、きび団子増強による申軍団を桃太郎が作ってもお話にはなりますし、鬼を殲滅して、和睦を結ばなくてもいい。ゴールは決まっていません。
 この図のそれぞれのゾーンの立体的な運用がマスタリングとプレイングの演出となり、ユーザーがゲームデザインできる部分です。

箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その3

 シナリオは、以下の枠内に、それぞれどれだけの時間消費がかかったか、フラグが立っていない場合はどうするのか、それぞれ記入し、AからFのフラグゾーンから、A1などのベクトルを記述することで完成します。

 この手法を基本とすることにより、一本道でもなく、鬼側の戦略を記述しやすく整理できる土台となります。

        A B C D E F
A 1                        
    2                        
B 1                        
    2                        
    3                        
C 1                        
    2                        
    3                        
D 1                        
    2                        
    3                        
E 1                        
    2                        
F 1                        


 

箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」(妨害の基礎) 

 戦略的妨害の導入です。



妨害概念図

 六茫星、五茫星に対して、白、黒の二重円の内円は、外接まで。
 内円は番号点に接しなければならず、

 白円は内円が大きい、妨害にきちんと対処していない。
 黒円は、きちんと対処し、ある程度自在さが高い。


ちょっと説明が大雑把ですが、概念は伝わったでしょうか。



◎ [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1
◎ [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その2
◎ [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その3

 お待たせしました。申し訳ない。http://western.blog.shinobi.jp/Entry/141/の続きです。
 待っていなかった、かも(汗) とくに玄兎さん向けエントリ?

 まずなぜ、このような作図形式を考えているのかという動機は、蛇足もありますが、こんな議論を学生時分、交わしたからです。

  「システム・デザイナーとGMの間のシナリオ・デザイナーには立つ瀬がない。展開の流れをコントロールするにも一つ一つの確率を挙げて行けばきりがない。ネタを提供するだけで、よくできたシナリオなんて、セッション上では生み出しようもない。ストーリーとしてまともに命題を揚げ、テーマを追求しても、机上より卓上の方が優先させられてしまう

 という嘆きを聞きおよび、その答えを探っていたからです。
 シナリオ・フォーマットとしてというより、シナリオ・デザイナーの企図を、GMには視覚的に訴え、セッション運営に生かしてもらいたいという実験的な試みです。PLには見せません。
 ストーリーとして命題を揚げ、テーマを追求する取り組みに関して、このような幾何学的なブロックに分解して明示すれば、一本道になりやすいストーリー重視のシナリオでも、経過基序を異にしやすい。かっちりとデータを駆使して、Aマホのような展開指向性を、別のアプローチで求めるような考えです。「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させず、あらかじめ織り込んでこの要素を想定しておきます。

 この手法では、フラグが立つと他の点を目指せます。ゾーン内の点の微妙な座標は、確率的に想定外の展開の起こる可能性も含めています。



CEPと自在円 

 円A1A2またはB1B2は、1と2どちらかが「自在円」で、もう一方の中心を同じくする円が「CEP(半数必中界)円」です。「自在円」「CEP円」は比較してどちらが大きくても構わない。

 「自在円」は各色のゾーンの点に接っするか内包し、鬼側の戦略である五芒星や六芒星に重なってはいけません。大きいときには偶然性が多く、小さくするには戦略的なフラグをきちんと立てることが必要です。

 「CEP円」はダーツのたとえでいうと50%刺さる円です。散布梯尺でいうとCEP(25%+25%)、この外が(16%+16%)、(7%+7%)、(2%+2%)の比率に近似します。

 パーセンテージ・ロールで狙いのズレ幅、D6*10+D10でズレ角を導きます。導くのは点であって、面ではありません。「自在円」と同じく大きいときには偶然性が多く、小さくするには物語的なフラグをきちんと立てることが必要です。
 ABCDEFのそれぞれから、その中に点フラグになる基準方向と、その際に要する狙いの距離を倍数操作すれば、例えば、戌申雉の獲得順序は簡単に入れ替えることが出来ます。
 

 求めた点から展開内容が決まります。点を求めない、つまりフラグが立たず無用な展開が続けば、鬼側は五芒星や六芒星の妨害を仕掛けられます。

 下図の「に」では鬼の妨害工作に引っかかっていて、申はたとえば、「人質をとられているので、桃太郎を裏切るか、合戦のときに鬼の言うことを聞いて武器を捨てさせる」などというフラグを立てています。



「に」で妨害例 

蛇足。

 なぜ、ここまで視覚情報化すべきなのかについて、動機がありまして。

 実際に「自分はある障害を持っている。だから空気をぶちこわしにするかもしれない」と公言する方と卓を囲みました。

 シングルフォーカスを乗り越えさせるためには、できるだけ、こちらは視覚化させるしかない。
 以前にも書いたように、長文や聴覚情報に弱い。健常者でも、弱い方もいる。万人に受け入れられるためにも、ヴィジュアル方面のアプローチが非常に有効です。
 そこにこだわり、その障害を告白した方とまた、卓を囲めたらいいなあと思っています。

 (図の方法はボロノイ図というものとだいたい似ています。2019.8.3追記)


[SYS]CEPの概念。

誤差ミル 17.7
目標サイズ、半径m 2
標的までの距離m 20
σからCEP基準値 1.177410023
ミルからラジアン 0.017376934
タンジェント 0.347573672
幅正規分布 5.754175762
確率 0.999993541
標的誤差 5.754175762


 

距離 誤差 標準偏差 確率 CEP
0 0 #DIV/0! #DIV/0! #DIV/0!
5 0.086893418 11.50835152 100.00000000000000000 67.75024213
10 0.173786836 5.754175762 100.00000000000000000 67.75024213
15 0.260680254 3.836117174 99.99999999998350000 67.75024213
20 0.347573672 2.877087881 99.99999354140760000 67.75024213
25 0.43446709 2.301670305 99.99749684213130000 67.75024213
30 0.521360508 1.918058587 99.93624625183930000 67.75024213
35 0.608253926 1.644050218 99.55095494455910000 67.75024213
40 0.695147344 1.43854394 98.40583059880320000 67.75024213
45 0.782040762 1.278705725 96.20002865975740000 67.75024213
50 0.868934181 1.150835152 92.92670029465200000 67.75024213
55 0.955827599 1.046213775 88.79854522335450000 67.75024213
60 1.042721017 0.959029294 84.10990730630740000 67.75024213
65 1.129614435 0.885257809 79.14054323091780000 67.75024213
70 1.216507853 0.822025109 74.11355100471410000 67.75024213
75 1.303401271 0.767223435 69.18792717821220000 67.75024213
80 1.390294689 0.71927197 64.46685752716820000 67.75024213
85 1.477188107 0.676961854 60.01055750694180000 67.75024213
90 1.564081525 0.639352862 55.84853889308680000 67.75024213
95 1.650974943 0.605702712 51.98955286172230000 67.75024213
100 1.737868361 0.575417576 48.42900448276120000 67.75024213
105 1.824761779 0.548016739 45.15420648428100000 67.75024213
110 1.911655197 0.523106887 42.14796937088360000 67.75024213
115 1.998548615 0.50036311 39.39098145519190000 67.75024213
120 2.085442033 0.479514647 36.86333939517040000 67.75024213
125 2.172335451 0.460334061 34.54549699477120000 67.75024213
130 2.259228869 0.442628905 32.41882341684510000 67.75024213
135 2.346122287 0.426235242 30.46590390128450000 67.75024213
140 2.433015705 0.411012554 28.67067406932080000 67.75024213
145 2.519909124 0.396839708 27.01844932161320000 67.75024213
150 2.606802542 0.383611717 25.49589038595180000 67.75024213
155 2.69369596 0.371237146 24.09093209706770000 67.75024213
160 2.780589378 0.359635985 22.79269302968950000 67.75024213
165 2.867482796 0.348737925 21.59137724773060000 67.75024213
170 2.954376214 0.338480927 20.47817519040920000 67.75024213
175 3.041269632 0.328810044 19.44516790847470000 67.75024213
180 3.12816305 0.319676431 18.48523702378610000 67.75024213
185 3.215056468 0.311036528 17.59198159554080000 67.75024213
190 3.301949886 0.302851356 16.75964232106150000 67.75024213
195 3.388843304 0.295085936 15.98303303255820000 67.75024213
200 3.475736722 0.287708788 15.25747917545100000 67.75024213
205 3.56263014 0.280691501 14.57876280257810000 67.75024213
210 3.649523558 0.27400837 13.94307354759190000 67.75024213
215 3.736416976 0.267636082 13.34696502044100000 67.75024213
220 3.823310394 0.261553444 12.78731607838090000 67.75024213
225 3.910203812 0.255741145 12.26129645447290000 67.75024213
230 3.99709723 0.250181555 11.76633626357170000 67.75024213
235 4.083990648 0.244858543 11.30009894793460000 67.75024213
240 4.170884066 0.239757323 10.86045726742050000 67.75024213
245 4.257777485 0.234864317 10.44547198072180000 67.75024213
250 4.344670903 0.23016703 10.05337290303490000 67.75024213
255 4.431564321 0.225653951 9.68254206142278000 67.75024213
260 4.518457739 0.221314452 9.33149870164262000 67.75024213
265 4.605351157 0.217138708 8.99888592941115000 67.75024213
270 4.692244575 0.213117621 8.68345879509675000 67.75024213
275 4.779137993 0.209242755 8.38407365388596000 67.75024213
280 4.866031411 0.205506277 8.09967865382255000 67.75024213
285 4.952924829 0.201900904 7.82930522202555000 67.75024213
290 5.039818247 0.198419854 7.57206043511753000 67.75024213
295 5.126711665 0.195056805 7.32712017368244000 67.75024213
300 5.213605083 0.191805859 7.09372297264872000 67.75024213

 距離、標準偏差に関わらずCEPは不動です。悪戦苦闘の結果、数式の理解が及びました。ただし、この値は恐らく、目安であって、直径を半径にする、円にする操作が必要なはず。

 CEPは、以下のようにr/CEPと考えればよいのです。


半径r/cep ロール
0.1 0.69075
0.2 2.73451
0.3 6.04773
0.4 10.49749
0.5 15.91036
0.6 22.08354
0.7 28.79749
0.8 35.82871
0.9 42.96181
1 50.00000
1.1 56.77314
1.2 63.14327
1.3 69.00731
1.4 74.29715
1.5 78.97759
1.6 83.04245
1.7 86.50965
1.8 89.41568
1.9 91.81004
2 93.75000
2.1 95.29610
2.2 96.50848
2.3 97.44406
2.4 98.15470
2.5 98.68610
2.6 99.07735
2.7 99.36101
2.8 99.56356
2.9 99.70601
3 99.80469

 

携帯電話にiアプリ実装か、計算サイトを立ち上げると結果が出てくるような形式を考えています。
 現時点で一様分布かその組み合わせにしか頼れなかったTRPGの限界を突破したいと思います。



[つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。(2)

「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案

 stealthさんへの返信。

 ご指摘の通り、FEARゲー(少なくとも僕の挙げた作品)は、堅牢なシステムです。

 また、ご指摘どおり、シングルフォーカスの障害を、意図的にデザインに取り込み、「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させコミュニケーションの成立を縛る(僕は断定的です)こと、これが堅牢さのために犠牲になっているというご理解は正しいと思います。

 FEARゲーのシングルフォーカス(この社会適応発達障害は広汎に影響します。プロットの固定だけではありません。先天的に原因はありますが、後天的に充分発達させられ、回避できる障害です。)で、非常に違和感を感じたのがブレカナ2ndの体験でした。アルカナの発動をチェスのように繰り出しますよね。

 例えば「デスズハンド」「アンプリフィケーション」「サクリファイス」「イノセンス」「イノセンス」などの順で。このアルカナのやり取り無しではブレカナ2ndらしくないし、そこを奪うと面白さの中核が失われます。これは楽しいのですが、今までストーリー的に演出してきた役割演技方面のロールプレイや物語性はどこへ行ったのか。
 ロールプレイしてきたPLの心情描写、「再演性」などは何も関わりを持ちません。

 役割分担方面の連携性の意味ではロールプレイはありますが。

 物語性がここで断絶します。キャラクターに想像力を働かせる必要もないのです。僕としてもそこがつまらないんです。ゲーム的には「詰んでいる」のですが、TRPGとしては「詰めろう」にもなっていない。

 好きなんですよ、FEARゲー。
 セブンフォートレスのクラシックを持っている時点で、羨ましがる方にも遭遇しています。「やっぱり、FEARですよね、きくたけさんサイコーっすよね」「うん。でもね、以前のメンツには不評だったよ、なんでか、わからんのね」

 なぜかと、サプリも含めて大量の投資をしても、興味を持たないユーザーの立場に立つと、僕の持論では、上記に挙げた要素を欠いているからなのだろう、と思います。
 おそらく、そういう推測の立てられないユーザー(GM)が強引にシステムチョイスするのも、不満を呼んでいると思います。「こういうゲーム」だから、と取り合ってもらえないとか。
 TRPGは個人でやるゲームではないので、押し付けはしたくありません。卓の皆が好ましく思うものをやるべきでしょう。

 現時点で、こんなに反響があるのに驚き、びびっちゃいました。ガンメタル・ブレイズに興味を持ちました。

[つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。

◎ [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。


※ここでは障害の意味をTRPG自体に支障をきたすものと限定しています。

参考:テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を用いた自閉症スペクトラム障害児童への支援 - A Fickle Child Psychiatrist
DSM-5 での注意欠如多動性障害(ADHD)の取り扱い - A Fickle Child Psychiatrist

 タブー視される社会適応の障害から、考え直してみます。

#引用開始#

オホーツク ADHDLD 懇話会
過去ログ



http://www7.ocn.ne.jp/~ya2002/alto/adachire.htm

・ また、シングルフォーカスの特徴があると、同時に複数の刺激要素を処理しないとその意味合いが浮かび上がってこない「他者との社会的交流状況」を十全に理解することが出来ない。相手が発信する社会的交流刺激の一部だけから、その状況を解釈してしまうために、誤解が生じてしまう。

・ さらに、発達障害とは、人生の最早期からの「適切な発達を支える環境との相互作用が歪みを受ける障害」であり、そのために、放置しておくと二次的な障害が生起してくる。出来るだけ早いピックアップと適切な療育が必要。また、上記のシングルフォーカス特徴が発達障害として影響を及ぼすために、視覚的思考といった自閉症に特有の認知特徴が作り上げられてくる。

・ 「自閉症の子は、ごっこ遊びをしない」と言われるが、ごっこ遊び的な行動は、特に高機能自閉症児の場合にはよく見られる。一般に、ごっこ遊びには「再現する要素」(記憶の中にあるストーリーや動きを再現する)と「再演する要素」(キャラクターの心の状態を演じる)とがある。自閉症の子は「再現する要素」が多く、いつも同じストーリー、同じやり方、丸覚えのやり方、大好きなビデオをそのまままねることが多い。また、単なる物まねでなく、自分でストーリーを作っていたとしても、柔軟性やその場その場での展開性に欠け、自分の考えたストーリーの中で他人の役回りを決めて強引にやらせようとすることがある。

#引用ここまで#

(このような、障害例を挙げると、タブー的側面が伴います。安易な障害者差別意識はないことを明記しておきますが、きっちり多くの労力と困惑と犠牲を払った上での取り上げです。私の義母弟がこの障害を持っていまして、当事者家族でもあります)

 TRPGは基本的に「遊びの僥倖(フランス語のアレアは僥倖、ラテン語のアレア、サイコロを原語とする)」を万人に等しく訴えるものと考えると、このような障害例についての援用も参考になります。

 つまり、安易なごっこ遊びは、「再現する要素」が多く、いつも同じストーリー、同じやり方、丸覚えのやり方、大好きなビデオをそのまままねることが多いもの。

 正反対の「再演する要素」(キャラクターの心の状態を演じる)が重要となるものです。ただ、安易に万人に評判の高いものは、「再現する要素」であり、ネタ元がはっきりわかる物まねだということ。

 そして、“また、単なる物まねでなく、自分でストーリーを作っていたとしても、柔軟性やその場その場での展開性に欠け、自分の考えたストーリーの中で他人の役回りを決めて強引にやらせようとすることがある。”というところから、吟遊詩人マスターやなりきりプレイの稚拙さをよく指摘されるもの、安易に万人に評判の高いものは、「再演する要素」がない上で、このような類のものであるといってよいかと思います。

 しかし、安易に万人に評判が高いものは正解だろうかと言うと、そうではないのです。

 ごっこ遊びとTRPGの違いはひとまず棚にあげるとして、TRPGが個人の遊びに楽しむ一人遊びではない以上、個人だけの楽しみに委ねて評価ができない。しかも明らかにこれはコミュニケーション上の障害に連結しているのです。

 このような問題は未発達なシングルフォーカスから来ており、コミュニケーション上の不成立を含んだTRPGと言えるでしょう。

 吟遊詩人マスターやなりきりプレイが悪いのではない。本来の要点は。

 「再演性」
 「柔軟性」
 「展開性」
 「役回りの生成性」

 
が欠落していることがコミュニケーションの成立に悪いのです。

 吟遊詩人マスターやなりきりプレイ以外にもこれは当てはまります。意志決定などの手法を用いたとしても注意すべき点はあくまで、この部分に当たる、コミュニケーションの成立失敗です。

 とくに、プロットを固定したり、キャラクターの役回りの生成を認めないのは、コミュニケーションが図れない(コミュニケーションが介在する必要を失う)仕組みでしょう。

 また、このような「障害」をスペクトラムから言うと少々もつ方であっても、乗り越えやすいような体質のデザイン・アプローチが必要だと言えると思います。

 FEARゲーは、ブレカナ、NOVA、セブンフォートレス、ナイトウィザード、テラガンを体験したものの、まさに、シングル・フォーカスの遊びで、上記に当てはまりました。マローダーを倒す、エミュレイターを倒す、などと、紋切り型に固定されています。コミュニケーションを要しないことは、明らかです。

 思い当たる経験はマローダーが人々を助ける善で倒す必要がないと主張しても、そういうゲームだからと自動的にゲームのセオリーとして押し切られたことがあることです。

 いや、個人的な嗜好で、そういうローテーションが飽きて嫌なだけかもしれません。
 個別にお気に入りの作品はありますが、あえて分析してみました。

 TRPGの面白さはそんな紋切り型を「旬の商材」として引き摺っていては駄目だと思います。
 さらに、「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させコミュニケーションの成立を縛ることでその不自由の遊隙でしか遊べないモノにとどめてはつまらない。遊ぶなら自動的なゲームのセオリーから自由にして、幅を持たせて楽しむ方が良いと思います。


 楽しさをより目指すための涜聖は許されまいかと願って書きました。


[WESTERN]今時の子に西部劇を薦める方法。

 まず、若者に西部劇を薦めるには、反応を見ながら。
 シェーン、トゥームストーン、墓石と決闘、ヤングガン、ビッグランニング、真昼の決闘、許されざる者、駅馬車の順。
 まず、ファンタジー・マンガ的要素が物語の面白さと勘違いしていることが多く、西部劇は西部劇のままでも、全然地味ではないことをわかってもらえます。
 マカロニが好きという人は、オールドの良さを分って言っている人と、ただの見栄っぱりで言っている人がいます(逆もあります)。マカロニでヒットしたのは数本というのがデータ上の実状です。

 鉄砲に戦士の銃だの、モーゼル・ミリタリーだのがギミック的になくても、サムライがいなくても、ドラマチックに展開することには、媚びているだけで、別に何も活かしようもないということです。
 それから、単にモンスター(悪玉)だから倒す、殺すというゲーム的な非常識が通じないことがわかるかと思います。

トゥームストーン



ヤング・ガン
 


許されざる者



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 ここまで見てから、ソルジャー・ブルーとかの自虐史西部劇に移れます。コメディ西部劇を入れるのがミソ。
 荒野の七人、レッド・サン、イースト・ミーツ・ウエストなど、西部劇娯楽作、異色作に手を出せます。

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火器弾薬技術ハンドブック(赤本)

火器弾薬技術ハンドブック

http://www.defense-tech.or.jp/04/060622-01.html

財団法人防衛技術協会-その他刊行本

 再版を待っていて、やっと出た国内用の銃器関連本。数式が多数載っていて、数式の絵本に近い。厚さがかなりあって、空想・妄想やニセ情報に踊らされないためにも、現代銃器ゲーマーには、必須の知識の宝庫。
 テロを考えるような住所不定、前科ものの類には警察のマークが付きます。
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 普通の方は、これほどの専門知識が火器弾薬の常識であることに目を見張るでしょう。再販要望メールを送っていて、またまた復刊が。しかも改訂版。
 幸運です。

 知ったかぶりのミリタリー・オタクへの反駁が出来ますよ。火砲を勉強しなかった高級幹部の自衛隊員にも勝てます。買うなら今のうちだけです。

[SYS]弾丸威力によるダメージの基準。

(1)ジャーニー(仏)説

1.内部に損傷を与えるための1cm平方あたりの弾丸の運動エネルギー

対人 26J以上
対馬 98J以上

2.骨部に損傷を与えるために必要な総弾丸エネルギー

対人 59J以上
対馬 167J以上

3.骨部を完全に破砕し、徹底的効果を与えるために必要な総弾丸エネルギー

対人 196J以上
対馬 343J以上

 馬を狙うのは難しいことが物理学的に判ります。よく訓練された馬ではなかなか止まらないのでしょう。これによって、騎士や騎兵の乗馬の強力さが実感出来ます。