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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[SYS]ペトリネットの可能性

 僕の中では、消化しきりました。ゲームデザインに非常に役に立つと思います。

 思考方法として、シーケンサ図やUML図よりも、腑に落ちます。記号論理学(形式論理学)でも計数的に行列で思考可能になります。
 直観的に、プレース、トランジション、トークンと、発火の順序の概念は、シンプルにフローチャートや状態遷移図を整理できます。

 ゲームシステムデザインの他、シナリオの構造的な表記方法として非常に有用な可能性を感じました。非常にわかりやすい書籍です。



#引用開始#

 このような考え方のなかには本来きわねて哲学的な問題が存在する。たとえば、私は個人的には宇宙は決定的であるという考えに傾いている。すべての活動は宇宙の状態によって予め定められており、ランダムさは存在しない。ランダムさとは、ただ単に宇宙の状態と個々のトランジションについての知識が完全でないことを示しているにすぎない。この意味では、発火可能なトランジションの集合から1つの発火させるトランジションを選ぶということは、モデル化されるシステムのなかで行われることであって、モデルで行われることではない。モデルはシステムに関する完全な情報を表現してはいないからである。
 相対性理論…

#引用終了#

 Wikiには、情報不足を常に感じます。この項目についても、足りない説明しかなく、Wikipedianとしても限界を感じます。

 ロボット工学系の方に聞いたところ、教授が多少触れた程度。
 東大の人間工学系の研究所勤めの方には、存在を伝えてお礼される情報。
 IT関係の研究者の間では、非常に特殊な分野とされているそうです。

 学問的に何処まで広がっているのかわかりませんが。僕的にはかなりの鉱脈に、「犬も歩けば棒に当たる」的にインパクトしました。ベイジアンネットワークや、ゲーム理論、平和学にも、応用可能性を感じます。どうして知られていないのかが気になります。理数系と工学系の壁でしょうか?

 上で紹介しているのは非常に入門的な概念で、



 ↑こちらは、いくらか専門的に解説。



ペトリネットの基礎

奥川峻史著

本書はペトリネットの基礎から最新の研究までを、ペトリネットの予備知識のない読者にも広く読んでいただけるよう、できるだけ組織的にわかりやすく説明してある。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 序論
  • 第2章 ペトリネットの性質とその解析法
  • 第3章 高位ペトリネット
  • 第4章 時間・時相ペトリネット
  • 第5章 確率ペトリネット
  • 第6章 階層化ペトリネット
  • 第7章 ファジィペトリネット(FPN)

「BOOKデータベース」より


 ↑こちらは、いくらか情報が古いか、論文収集の失敗を感じます。抑止アークの説明が全く足りないです。抑止アークは一種の拡張であって、必要性は証明されていないようです。



ペトリネットの解析と応用

村田忠夫著

 

[目次]

  • 簡単なモデル化の例
  • マーキングに依存する並行システムの性質
  • 解析法
  • 活性・安全性の判定条件
  • 可達性判定条件
  • 並行システムの構造的性質
  • マークグラフの解析と合成
  • 時間ペトリネットと確率ペトリネット
  • 高レベルペトリネットと論理プログラム

「BOOKデータベース」より


 デッドロック、トラップ(理論用語でゲーム上の意味ではないです)の研究としても、例えば、コナミの遊戯王カードゲームなどや、FEARゲーなどが時々破綻するケース(場合・事象)の明確な説明手法とエラッタの適用、デザイン前のバグのチェックに応用できるでしょう。

 僕としても目からうろこで、吃驚の理論です。おすすめ。
 印象としては、チョムスキーが毎度概念を変更する理論を、別方面の純粋数学から記述した感じです。圧倒されました。さらに興味がある方にはこちらを↓


ペトリネットによる離散事象システム論

熊谷貞俊, 薦田憲久共著

本書は、離散事象システムの動作特徴である並行性、非同期性、非決定性を最も明示的に表現する数学モデルであるペトリネットを中心に、その基礎理論から実システムへの応用までを学部上級から大学院レベルを対象に述べたものである。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 ペトリネットと離散事象システム記述
  • 2 ネット理論の基礎
  • 3 離散事象システムの構造的性質
  • 4 離散事象システムの階層化とネット表現
  • 5 離散事象システムへの応用-ネットツールと応用例
  • 6 ペトリネット応用の動向
  • 7 シーケンス制御への応用
  • 8 生産システムの計画への応用
  • 9 情報処理の分野で応用
  • 10 応用面からのペトリネット理論の課題と期待

「BOOKデータベース」より


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[TRPG]「介入」の概念で説明したのは私の論です。

終りの会「モダン・ラヴ」販促ページ( ブレインダンス・クラ...

において、「介入」という切り口で論じたのは僕ですね。

http://www.widewestweb.com/

の「TRPG とは?」で、2002年に述べたもので、東浩紀さんよりもとうに早く説明に用いています。これは当の先生にも失礼でしょう。

 

First Updated 8.11.2002

 
TRPG とは?  解説 by Masato
★テーブル・トーク・ロールプレイング・ゲームの略称です。
 トーク・ディスカッションで展開を生じさせ、仮に進行展開がストーリー(物語)とするならば、参加した人たちで作る集団創作のリアルタイムで物語製作と言えるかもしれないゲームです。チャットを使うこともありますが、基本的に面と向かって交渉など会話で行う人間相手のゲームです。

★ゲームに参加する人は、
まずマスター(ゲームマスター:略称GM)という司会進行役兼審判が通常一人。ここに加えてプレイヤーという人物(プレイヤー・キャラクター:略称PC)担当の遊び手が数人います。 ドラクエとかファイナルファンタジーをやったことがありますか?これをコンシューマRPGと呼びます。この原型はTRPGです。こちらのほうは進行処理がコンピューター(ゲーム機)からGMという人間相手になるわけで、GMの臨機応変さの技量次第でコンピューターを上回る展開に対応できる点で大きく異なります。

GMの役割としてはこんな感じです。
 ゲームの前段階としてGMは進行の流れを決めておきます。これをシナリオといいます。ゲーム上の背景世界の物理現象や社会現象はマスターが判断・審判します。またプレイヤー・キャラクターに敵にせよ味方にせよ、関わってくる人物(ノンプレイヤー・キャラクター:略称NPC)を担当します。

プレイヤーはこんなことをします。
 ゲームの駒のようなものにあたるPCを担当して、基本的な遊び方では一人のプレイヤーが一人のPCに固定されます。通常数人いるのが普通なので、PC同士は仲間になったり、徒党を組んでいることが前提になっていたりします。プレイヤーの担当するGMの司会進行にそってPC行動を宣言していきます。
 この行動の宣言を、ロールプレイといいます。これには俳優や声優になった気分でプレイヤーがPCに同一視して感情移入する「なりきりプレイ」なんて呼ばれているものもあります。
 プレイヤーにとってのPCはゲームマスターの形成する背景世界に踏みこむ道具であり唯一の手段です。そして行動によって結果を求めることができます。GMのイメージする背景世界に介入するわけです。
 プレイヤーの準備としては、ルールにそってPCを作ることです。特徴は数字などでデータとして表現されます。どういった生活を営んでいるかなども決めることができます。あとはデータを見て、受け持つキャラクターの特徴・長所・短所を把握しておきます。

ゲームの展開は次のようになります。
 はじめにプレイヤー・キャラクターが現在どのようなところにいるのかを、マスターは情景を言葉やマップ(地図)などで描写します。GMの権限で登場させるNPCというエキストラが出てきます。そして何かが起きたとか、何かのための旅をしているなどとして、プレイヤーは情報を元にPCの行動を宣言します。宣言された行動が為されたかどうかを判断することが必要な場合、成功か失敗かをルールで判定します。さいころ各種、トランプなどが用いられます。
 これをどんどん繰り返していってゲームが進行します。マスターとプレイヤーによって相互作用が生じ用意していたシナリオどおりには行かなかったり、意外な結果が生まれます。

TRPGの面白さは私見ですが次のようなものです。
 プレイヤーとしての面白さは、自分のPCに限らず、PCが活躍できれば満足ですし、ウケをとって楽しい時間をみんなで過ごし、ワイワイやるといったところでしょうか。
 マスターはプレイヤーを楽しませることによって楽しむのが基本です。
 TRPGの勝敗は、協力し合って、みなが納得できて楽しめた時間を過ごせたか、という点にあります。

では西部劇のTRPGはどうでしょうか。
西部劇に感じる魅力というのは人さまざまです。ヒーローにあこがれたり、オールド・ウエスト・スタイルへのあこがれ、勧善懲悪の単純明快さ、過去のフロンティアスピリットの謳歌など観客の感性のぶんだけあります。ヒーロー像を壊したくないという方もおられるでしょう。そうであったとしても、ウエスタン好きにとってもっとも大切なのは西部のテイストです。そのテイストを感じさせるTRPGを以下にチョイスしました。
 

[つれづれ]Reenactment Kawanakajima

Reenactment Kawanakajimaに、武田軍、風の軍団、飯富隊足軽として参加しました。

甲府到着後、我らは戦勝祈願に武田神社に参詣。
 




[つれづれ]「ゲームクリエータになるには」

 子供向けに書かれている本です。図書館の児童書とはちょっと離れたところに、マンガのコーナーの横にありました。

 2000年6月25日発行ということで、情報は古いです。ゲーム業界の目覚しい進歩から、ちょっと取り残された感があります。
 驚いたのは、やはり、当時でも哲学系の人がいるということですね。
 ソニー・ミュージックエンターテインメント・ディレクターの浅野耕一郎さんは、実存主義や文化記号学、サルトル、メルロ・ポンティ、竹内哲郎さんなどを研究していたそうです。
 まあ、哲学は、高校生は倫理の授業の延長だと思ってしまいますが、基本的には、高校の授業で言うと、数学や外国語の授業と思ったほうがいいです。

 僕が高校の時、推薦でどこの学科でも選べた際に、担任か現国の先生が、哲学科を選ぶといいとすすめてくれました。
 


ゲームクリエータになるには

西村翠著

好き、を仕事にするために。ゲームクリエータになりたいと考えているあなた、本当に仕事の中身、わかっていますか。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1章 ドキュメント・ドキドキわくわくの仕掛人(「見る」から「つくる」へ
  • ゲームクリエータとはだれか
  • 20分の2の一人として)
  • 2章 ゲームクリエータの世界(ハードとソフトの歴史-『スペースウォー!』から『ファイナルファンタジー』へ
  • 仕事の流れ-ひとつのゲームにいろいろな人がかかわっている
  • 職場の風景-ポリゴンマジック株式会社で見てみよう ほか)
  • 3章 なるにはコース(適性と能力-一人ではできない仕事だから
  • 学んでおくべきこと-世界を相手にゲームをつくるためには
  • 就職の実際-実力がすべての世界、さあ、頑張って)

「BOOKデータベース」より


[つれづれ]Vショー

 スタッフ参加してきました。スタッフはブースの当落率が、どうのとか、交通費がどうのとか、全部ボランティアで手弁当です。おにぎり2つを頂くのも恐縮してしまう、有志です。
 情け人情浪花節と心意気という、3N1Kでの、PKO部隊よりも高い士気で動いています。テーブルの片付けなど、ガテン系の仕事もこなしてロハです。

 万引事件がありましたが、万引きするのはクズですね。自分の好きな趣味を自分で貶めている。スコープは、高いよ。
 おとしもの? わすれもの? 冷蔵庫と、日章旗とか。廃棄費用にお金がかかるものと、時代が時代なら、「国賊」呼ばわりされるもの。

 初2000人動員ですが、一般参加者の有料が1800人くらい。はじめてトントンじゃないかという結果となりました。

 買い物に行く暇を頂いたので、こちらの本を2600enでゲットしました。
 


 中身を全部見て、確認して買えるのがすごくいいです。ハズレを含めて、ほとんどすでに僕は持っていて読んでいるものなので、相場もわかっています。

 もうちょっと安くしてくださいとお願いしました。
 トルネード・てふ・吉田先生(オセロットのナカノヒト)も、買うそうです。アマゾンで。
 GUN誌が潰れましたが、後継の雑誌に「好きに書いていい2ページ」を頂いたそうです。ワクワクしますね。


[GUN]「銃」

 銃器資料のエントリが、思いがけず好評でしたので、紹介します。
 こちらの本は、ブラックパウダー(黒色火薬)のFG、FFG、FFFG、FFFFG、FFFFFGの爆燃速度の違いについてちらりと触れられています。

 「銃の科学 知られざるファイア・アームズの秘密」では触れられていた弾道学のお話は詳しくありません。
 ポンド、ヤード、インチ単位ですので、上記の本でパスカルやpsi、kgf/cm2の単位変換を確認したほうがいいと思います。
 ストッピングパワーの式がありますが、そのストッピングできるとされる値の目安がないので、あるアモを規準にして、仮にストッピングパワーがあるとすると、比較はできると思います。

 コラムでは、銃の持ち歩きについてのアメリカ合衆国の州法別のマップがあります。(2010年のもの)
 


歴群図解マスター 銃

小林宏明著

断片的な"情報"だけではなかなか"知識"になりにくい。本書では、銃の分類から弾薬、銃の本体・各部、メカニズムまでを歴史的視点から体系的に理解できるよう構成。読みやすい文章と豊富なイラスト・写真で、銃の「本モノの知識」が身につく。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 銃の起源(銃の起源1 「銃以前」の武器
  • 銃の起源2 銃の原型)
  • 第2章 発達史から理解する銃の分類と種類(銃の分類法
  • 先込め式(前装式)の全体像 ほか)
  • 第3章 弾丸と弾薬(先込め式時代の"タマ"
  • 自己完結弾薬誕生までの試行錯誤 ほか)
  • 第4章 銃の本体・各部と周辺機器(銃の素材
  • 銃の加工 ほか)
  • 第5章 銃のメカニズム(ハンドガンのアクション シングル・アクションとダブル・アクション
  • ライフルのアクション1 レバー・アクション ほか)

「BOOKデータベース」より


[TRPG]ローカルルールの問題・首ナイフの類題

 個人的覚え書きです。個人的メモで、個人的な見解のメモです。

 TRPGのルールシステムが、部位判定を採用しているかどうか。これは、まず横においておいて。
 GMの権限が認められる範囲は、僕の見解では、

 A.ストーリーの範囲
 B.コミュニケーションの範囲。
 C.ルールシステムの範囲。
 D.リアリティ(常識?)の範囲。

 このレンジに収まる気がします。まだまだ、考え足りないです。

 僕のデザインでは、部位判定を行うのでこの問題は、発生しないにしろ、以下のようなシチュエーションに、同じような現象を見出す可能性があります。

 僕の出くわした、似たような問題に「車椅子のユージュアル・サスペクツ」というシチュエーションがあります。

 Chill(未訳)で、車椅子のPCが歩けるのにもかかわらず、キャラクターシートを非公開にしてしまい、歩けないよう装ったというものです。GMには公開しています。
 他のPCが、長時間一緒に行動したにもかかわらず、足の筋肉や脂肪のつき方を観察することも出来ず、「プッシング」などの車椅子の人が行うような偽装動作もない。

 通常ならば、キャラクターシートは、見せ合って、連携を考えて作ったりという遊び方をしますが、PC同士で、騙した、騙された、という判定を行うこともない。(あれば興を削いだでしょう)

 PCたちのパーティー(Chillでは別の名称があります)が、全滅した時に、生き残りの車椅子のPCが歩き出して、他のPLを驚かせたというものです。最後はそのPCがクリーチャーにとどめをさして、終わったというものです。

 これは、僕にとっては、B>A>D>C。

 ローカルルールのキャラクターシート非公開というコミュニケーションがあって成立しました。
 それが際立ったのは、PCのデータを知った入れ替わりのGMが、設定として取り上げたため。
 常識の範囲からでは、偽装も判定も何もなしでは、納得行かないこと。
 ルールシステムでは、Chillには、キャラクターシートを非公開にしたり、判定の成否を他のPL同士で隠すようなことは、全くのローカルルールであることです。
 

TRPGのゲーム性

 上図の例で言うと、「(Cm)遊びを共有できる人間関係」が足りないのに、「(S)ストーリー・物語の好ましい組み合わせ(メッセージやテーマ)」がオーバーフローしてしまっていています。
 「(G)ゲームメカニクス」、「(Rps)ロールプレイ(役割演技Second-guessing)での主人公並列と協調への合意(討論の倫理:ハーバーマス)」、「(Info)舞台世界の情報とPCのポジション(役割体験)」、「(RP)感情移入(役割取得・推測理論 empathy of theory)(or インタラクティヴ?)」は、僕が考えるに欠落しています。
 メッセージのやり取りをする芸術作品と、トリックアートのちがいと言えると思います。

 これが「アリ」と成立して、弊害が生じました。

 結局、どんなGMになっても、どんなゲームシステムに替えても、キャラクターシートは非公開、ダイス目のごまかしや、イカサマできる偏るダイス、インクを削ったクリスタルダイスの横行、キャラクターシートの経験値や記入欄の改竄を招きました。
 D20に一番多く見られた異様な出目では、10、20などのゾロ目(ほぼTORG用)で、DeadLandsをやると、ゾロ目でバーストが頻発していました。(D20で、6個中5個が出目20、1個が出目1とか)
 成否判定は自己申告制、たまたまダイス目のごまかしが発覚すると、インクを削ったクリスタルダイスに変更という感じでした。

 この問題は、その場はその場で済ますことの、つまり、了解があって、なおかつ弊害に引き摺られないような、エスカレートしないメンツが集まっているような場合に限られる、禁じ手のようなものだと、僕は思うのです。

 PL同士がフェイクし合うことを、TRPGのデザインは、(シノビガミはその遊び方を想定しているよう)あまり、前提としていないと思います。
 ここ最近、網羅するようなリサーチをしていないので、わかりませんが。

 以上、覚え書きでした。個人的メモです。



(特定の方々へ)

 前にもチラリと書いた気がしますが、ここはネット上で、ブログなので、議論に向いていません。
 このエントリも、他も、付け加えられるし、削除もできるし、変更もできます。アクセスも特定しようと思えば特定できます。匿名の議論にもなりませんし、ブロックもできます。非公開にもできます。パスもかけられます。
 HNを複数使うとか、全く議論にならない多人数への見せかけ、炎上工作をされたため、コメントは承認制です。さらに、そのようなクレーム窓口扱いされることが、非常に迷惑です。ゲームについて話すことは、ゲームではないのです。

 論考?ではなく、あくまでもデザインメモ!です。わかる人のため、特に話のできる身近な人のため、体験を同じくした人のためにしか書いていません。


[GUN]「銃の科学 知られざるファイア・アームズの秘密」

 「銃」という言葉や単位の話から始まって、発射薬の燃焼速度、弾道学の初歩が載っています。発射薬が違うと、ミスファイヤが起こるということを丁寧に解説されています。
 無煙火薬にかぎらず、黒色火薬の燃焼速度も、粒子整形で燃焼速度が変わります。花火が一番わかり易いですね。




銃の科学-知られざるファイア・アームズの秘密

かのよしのり著

世界各国の警察や軍隊では、さまざまな銃が利用されています。狩猟が盛んなカナダや永世中立国のスイスでは、一般家庭に銃があるケースもめずらしくありません。本書では、科学的に銃を見つめ、銃の基本から、銃に使われる弾薬の話、さまざまな銃の仕組み、打ちだされる弾の弾道まで、ていねいに解説。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 銃とはなにか
  • 第2章 銃の歴史
  • 第3章 弾薬
  • 第4章 拳銃とサブマシンガン
  • 第5章 ライフル
  • 第6章 機関銃
  • 第7章 弾道
  • 第8章 散弾銃
  • 第9章 銃床

「BOOKデータベース」より