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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]問題発見と解決。TRPGのゲーム性を勘違いしている方へ。

 

ライト、ついてますか : 問題発見の人間学

ドナルド・C・ゴース, ジェラルド・M・ワインバーグ著 ; 木村泉訳

ジェリー・ワインバーグとその仲間たちの<計算機の人間学>の本。この本は問題発見についての本である。問題は解くより発見する方がずっとむずかしく、ずっと面白い。-実人生で本当にものをいうのはそこなのだ。

「BOOKデータベース」より

[目次]

「BOOKデータベース」より

    • 問題を抱えているのは誰か?
    • 第1部 何が問題か?
      • 1.問題
      • 問題は何なのか?
      • 問題を抱えているのは誰か?
      • キミの問題の本質は何か?
      • 2.ピーター・ピジョンホールの陳情書
      • 「何がまずいか」をどう決めるか?
      • まずいのは何か?
      • そのために、何ができるか?
      • 3.キミの問題は何か?
      • 問題とは、望まれた事柄と認識された事柄の間の相違だ
      • 幻の問題は本物の問題
    • 第2部 問題は何なのか?
      • 4.ビリー・ブライトアイズの入札
      • 彼らの解決方法を問題の定義と取り違えるな
      • 彼らの問題をあまりやすやすと解いてやると、彼らは本物の問題を解いてもらったとは決して信じない
      • 5.ビリーが舌を噛んだ
      • 解法を問題の定義と取り違えるなーことにその解法が自分の解法であるときには注意ー
      • 6.ビリーふたたび入札者のもとへ
      • 問題の正しい定義が得られたかどうかは決してわからないー問題が解けたあとでも
      • 結論に飛びついてはいけないが、自分の第一印象は無視するな
    • 第3部 問題は本当のところ何か?
      • 7.終わりのない連鎖
      • すべての解答は次の問題の出所
      • 問題によっては、それを認識するところが一番難しいということもある
      • キミの問題理解をおじゃんにする原因を三つ見つけられないうちは、キミはまだ問題を把握していない
      • 8.不適合を見落とす話
      • 結論に飛びつくな、だが第一印象を無視するな
      • キミの問題定義を外国人や盲人や子どもについて試してみよう またキミ自身が外国人や子どもになってみよう
      • 新しい視点は必ず不適合を作り出す
      • 9.うまいレベルに着陸する話
      • 問題文をどう変えたら、解答を変えることができるだろうか?
      • 自分は何を解いているのか?
      • 10.意味に気をつけよう
      • 問題が言葉の形になったら、それがみんなの頭に入るまで言葉をもて遊んでみよう
    • 第4部 それは誰の問題か?
      • 11.煙が目にしみる
      • それは誰の問題か?
      • 他人が自分の問題を自分で完全に解けるときに、それを解いてやろうとするな
      • もしそれが彼らの問題なら、それを彼らの問題にしてしまえ
      • 12.構内は車で一杯
      • それは誰の問題か?
      • もしある人物が問題に関係があって、しかもその問題を抱えていないなら、何かをやってそれをその人物の問題にしてしまおう
      • 変化のために自分を責めてみよう――たとえほんの一瞬でも
      • 13.トンネルのかなたのあかり
      • それは誰の問題か?
      • もし人々の頭の中のライトがついているなら、ちょっと思い出させてやる方が、ごちゃごちゃいうより有効なのだ
    • 第5部 それはどこからきたか?
      • 14.ジャネット・ジャウォルスキー変人と衝突
      • この問題はどこからきたか?
      • 15.ミスター・マチーチン事態を収拾
      • この無作法さはどこからきたか?
      • 16.仕事する人いばる人
      • その問題はどこからきたか?
      • 世界には2種類の人間がいて……
      • 17.試験について
      • その問題はどこからきたか?
      • 誰がこの問題をよこしたか?
      • それを私はどうしようというのか?
    • 第6部 われわれはそれを本当に解きたいか?
      • 18.トム・タイヤレスのおもちゃいじり
      • ちょっと見たところと違って人々は、くれといったものを出してやるまでは何がほしかったか知らぬものである
      • 19.政治には忍耐が肝要
      • あとから調べてみれば、本当に問題を解いてほしかった人はそんなにいないものだ
      • 20.ある特務
      • 私はそれを本当に解きたいか?
      • 本当にほしいか考えるひまはないもの、後悔するひまはいくらでもあるもの
      • 魚、水を見ず

     

 もし、GMが問題解決の選択肢を示すのが、TRPGならば、PLは、優秀なベイズ理論数学者やゲーム理論学者に任せればよい。
 計算速度が上がり、プログラミングを覚えた学生は、どんな問題でも解決できるという幻想を持つそうです。
 そんな思い上がりの幻想の世界を肯定してあげるのはTRPGの役目ではありません。

 TRPGは人間と人間が行うゲームです。コミュニケーションツールです。
 何を問題として、何を解決とするか、そしてその適合が何の問題をはらむか、そのプロセスが肝心です。

 学校の授業の問題のように、問題が降り掛かってくるのを、素早く正確に解くのは一種の快楽でしょうが、現実はこの本を読めば全く違うことがわかります。

 しかし、何を問題定義(発見して問題の範囲を把握すること。本文中の用語です)とし、どのように問題解決(解決後の不適合をどこまでと範囲を決めるか)とするか。
 それが、コミュニケーションの障がいの及ばない、スムーズな本来のTRPG像でしょう。
 コミュニケーションの未発達さを使って、ハードルを下げて、失敗しにくいTRPGにしたいのならば、デザイナーがそのようにデザインするのではなく、GMがそのようにできるようにセッティングを示せばいいだけです。僕はそういうセッティングの単一固定したTRPGはすぐ飽きてしまいます。
 新しい製品を買わせる仕掛けだとしても、三、四回で失望して、もう買わなくなる。

 GMがそのセッティングを外してデザイナー以上の楽しくもない労力を注ぐ必要があるTRPGは、残念に思います。

 目標を何々退治という、いわばシングルフォーカス、ルールの記述ばかりを追って無双をしようというシングルレイヤー、問題定義はGM任せで解決方法は選択肢や遊び方を明確にしないといけないというハイコントラスト。失敗しにくいTRPGは、単にそういうセッティングでいいでしょう。

 コミュニケーションをしないで済むから時間もかからないし、ルールを読みこめば活躍できます。選択肢が明らかならばジレンマもほとんど問題にしなくていいのです。
 もちろん、必要ではないとして描写もほとんどしなくていいし、必要ではないとして想像力を発揮する余地もなくなります。

 自閉症スペクトラムを下げるように(どんな人もコミュニケーションの障害は見られる)あわせれば、コミュニケーションが楽です。話題が浅くて、はっきりしていて、狭ければ、いいだけです。悪いことではないですよ。そんなのは当たり前の原理でしょう。わかりやすさから言えば、さぞ、いいことでしょう。

 それが毎度のように繰り返されると、楽しいとは僕にはどうも思えないのです。
 

 「わかりやすい」というのは、既成の概念の枠内(閉域)に収まっている、ということだろう。しかし、そうした枠組みですべてが理解できるなどと考えてはなるまい。むしろ、そうした枠組みを開き、突破して「知」を希求するのが、まさに哲学者である。


[TRPG]5.TRPGの解釈論性:解説から。(2)

 個人的推測ですが、みんな、何を問題定義し、何を問題解決とするかを決められるようなTRPGがやりたいんじゃないかと思います。

 僕が本当に楽しかったTRPGのプレイは、成功しにくいコミュニケーションの豊かなプレイでした。
 人とする楽しい遊びは、そういうものだから当然だと思いますね。

 接待で酒飲むより、美味しい料理を作って楽しい話題で盛り上がる酒盛りのほうが楽しいでしょう。
 風俗のねーちゃんと時間制限付きで財布の心配をしながらエッチするより、恋愛関係を結んだ床上手のねーちゃんとしたほうが楽しいでしょう。
 難しいコミュニケーションがうまく行けば、楽しい。当たり前でしょう。

 コミュニケーションを豊かにするなら、コミュニケーションがうまくいかない状態を考えればいい。

  [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。
 [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。
 [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」まとめ~シナリオ・デザイナー強化論

 (↑例えが馬鹿ですみません)  


[TRPG]遊びの品行、道徳・倫理・モラル

 カントを持ち出す以前に、倫理を語るには、単純に現時点の自分の職業倫理や家族構成員としての倫理を考えて生きていけばいいと思う。

 つまり、立場の倫理で、すぐ身近なことでしょう。

 倫理一般で言えば。

 オールマイティな倫理があるとしたら、自分自身が自身の主人として生きる意義がない。

 まず、産まれた時点で、人類の営為という因果の只中に皆放り込まれた。ローマ時代で地球の人口はたったの一億人だった。ソクラテスが哲学を開始して、彼から積み重ねられてきた思索の集積は、今この瞬間でさえ70倍(世界人口70億人)あって、産婆術は成り立たない。
 さらに加えて、およそ二千年間の全ての人間の過ごした時間と対等に渡り合えると思うのは、傲慢でしょう。

 自分自身の存在は、そう考えると希薄なもので、無価値なもの。無意味なもの。逆に、自分自身として生きる意義は、非常に希少なもの。

 このどちらの立場に立つにせよ、因果の只中に、全くの準備なしに、放り込まれた。だから、関わっていない先人の知恵や言葉を学ぶのは当たり前でしょう。自分の言葉で語れとか、自分の哲学を語れ、無教養な相手に合わせた言葉で、というよく出くわす要請は、無邪気すぎる。

 あらゆる人間が自らのうちに、奥深い個性の要点をもつというけれども、いろいろな人との出会いや、何気なく手にとった本や花といった、単なる組み合わせの違いだけかもしれない。
 努力や鍛錬によらない本当の個性というのは欠陥であることが多い。

 大雑把にはお互いに似ている。例えば、音楽のメロディやリズムに耳を傾けられるなら、直観的にわかるはずでしょう。

 立場が変われば、時が移れば、同じものを違うと、違うものを同じと、見方を変える。大雑把には、自分自身もお互いに似ているはずなのです。

 それでも一貫した立場でいられる人間は何処にもいないでしょう。
 当座は、現時点の自分の職業倫理や家族構成員としての倫理を考えて生きていけばいいと思う。

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 「儀礼」。私たちは神を礼拝するのと同様に他者の自己という「聖なるもの」を拝み(「敬意」と呼ぼう)、私自身も神のように他者から拝まれるに値するものだということを呈示しようとする(「品行」)のではないか。
  敬意の一つは、まず相手が「聖なるもの」だから侵さないよう距離をとる「回避的儀式」。接触しない、注視しない、言及しないなど、トーテミズムの「禁忌(タブー)」と似ている。
  もう一つの敬意は逆に、相手を重要だと思っていると示す「呈示的儀式」。挨拶、賞賛、サービスなど、神への「供犠(いけにえ)」に近い。

  同時に、他人に適切な敬意を示せる「きちんとした人」だと示すことで、他人からの敬意に値する存在だと示そうとする。これが「品行」である。[アーヴィング・ゴッフマン]
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 人格攻撃をしてきたら、人格攻撃をする。なぜなら、敬意を向けることに値しないからですね。


 品行に応えず、敬意を示さない人は、実は趣味の世界には多い。
 もし、趣味が遊びであれば、その遊びをまじめに楽しむという「遊びの善」がある。

 遊びの趣味を共に遊べる人というのは、気心とかではなくて、「遊びの善」である品行を尊重するかどうかによると思う。
 楽しみのために努力を払った人が楽しめる。新参者に親切を示すなり、品行を守るならば、敬意をはらうことを求めて当然だと思う。


[つれづれ]ビクトリーショウ

 Vショー、Vショウ、ヴィクトリーショー、ビクトリーショウ、ビクトリーショーにスタッフ参加してきました。

 アキバのトイガンショップで見かけたような、メタルの分解パーツ売りのトイガンが正式に禁止されました。

 今回もスタッフは手弁当で交通費支給も無し。サムズのオサムさんとDUKE廣井さんの仁徳による情け・人情・浪花節と心意気3N1Kでの参加です。

 今回はニ連続で有料の参加者が2000人を突破。やっとクロ(7000enくらい)が出てきたのではないかとのことで、サムズのオサムさんには、高齢化してますが(笑)、今後も頑張っていただきたいです。
 DUKE廣井さんは2ちゃんねるでどう書かれるか楽しみ(笑)と、快傑ぶりを発揮していました(笑)。
 



 

 

 

 

 この間遊びに行って味噌煮込みうどんをごちそうして頂いた、ハートフォードさんのボーチャードです。CAWさんとの競作になってしまったとの嘆きがありました。600丁予約限定生産です。50000enくらい。ストック付きで、100000enくらい。
 写真をご覧いただければわかりますよう、試作品はかなりの出来栄えで、形になっています。

 1870年代ウィンチェスター社にドイツ移民としてユーゴ・ボーチャードは技師として働いていた。ウィンチェスター社はS&Wとの間に、ライフル部門にしか手を付けないという商策があった。シャープス・ライフルに短期移籍。
 ドイツに帰国。ベルリンのルドウイコローウベから、1893年に発売。マキシム・マシンガンから着想された、トグル・ロック(尺取虫)方式です。
 7.63×25mm Mauser弾が、影響されてボトルネックリムレスカートリッジとして作られました。モーゼルC96がそうして1896年に開発されます。ボーチャードをルーツとするルガーP08の原型は .30 Luger弾で1900年にスイスで採用され、1904年にドイツ海軍に、改めて改良されて1908年にドイツに採用された銃です。

 グリップ弾倉は、ボーチャードの発案で、これは現代にも通じます。


 トグルアクションの反動の利用という概念は、現代のクリス・ベクター銃と発想が似ていますが、そちらの方は反動を下に逃がすためにカムを設けています。
 写真の銃後部の不恰好なスプリングハウジングが操作性を落としていて不評でした。

 他にも、イーストウッド「許されざる者」のDAオンリーのスタールの開発予告がされていました。

 それから、DUKE廣井さんに、遊びに来いよ! と、すごく嬉しい言葉をいただきました。


[WESTERN]「史上最強のインディアン コマンチ族の興亡」



史上最強のインディアン コマンチ族の興亡-最後の英雄クアナ・パーカーの生涯<上>

S・C・グウィン著 ; 森夏樹訳

白人のみならず他の部族からも恐れられた屈強のコマンチ族。その大胆不敵な戦いの真相とは?白人との混血児にして不世出の族長クアナの生涯を軸に、最後の抵抗とその命運を描き上げた一大歴史絵巻。凄惨な殺戮戦を直視し、新たなインディアン史観を打ち立てた注目の書。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 新しい戦争
  • 死のパラダイス
  • 衝突する世界
  • 飲めや歌えの大騒ぎ
  • オオカミの遠吠え
  • 血と煙
  • 夢物語と黙示録
  • 白いインディアン女
  • 風を追いかけて
  • 何食わぬ死の顔
  • 死闘

「BOOKデータベース」より


史上最強のインディアン コマンチ族の興亡-最後の英雄クアナ・パーカーの生涯<下>

グウィン S.C.【著】<Gwynne S.C.>;森 夏樹【訳】

さえぎるものなき平原を思うさま行き来し、バッファローを狩り自由を謳歌していたインディアンたち。圧倒的武力で迫り来る白人政府軍を、巧みな遊撃戦で翻弄しつづけた族長クアナとその部族の運命は?知略を尽くした戦いの結末と果断なる決意がもたらした知られざる裏面史までを描く。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • コマンチ族の「白の女王」
  • クアナの台頭
  • 無意味な戦い
  • 平和、そして残った恐怖
  • 反カスター将軍
  • 解放されたマッケンジー
  • バッファロー・ハンターと救世主
  • レッド川の戦い
  • 敗北して、前へ
  • これこそは人間だった!
  • 夜が明けるまでここに眠る

「BOOKデータベース」より


[WESTERN]COWBOY&INDIAN

1.インディアンの魂に触れる
2.深淵なるターコイズの世界
 ターコイズについてこれほど詳述された本はなかったと思います。

3カウボーイ&インディアンの融合
4.カウゴーイのように逞しく生きる
5.カウボーイのギア&ウェア
6カウボーイ&インディアンに首っ丈
7.ジャパンメイドの実力
8.ブランドプロファイル