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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[WESTERN]ひげのスタイル

 西部劇ではひげの男たちがたくさん出てきます。そのスタイルの一覧です。スタイルは他人と違う個性も演出できました。
 ファッションとして、大人の男は生やしていなければならないのが普通だったようです。







参考資料


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[SYS]サイコロに記憶力はない(1)

福引きは先に引くべきか?
あとで引くべきか?



という問題が載っています。

100個中1個のあたりがあるとき、

Aさんが、「一番先に引けば1/100の確率だから、先に引く方が有利」という主張をしています。
このとき、Aさんの確率は1/100、すなわち、1%です。

Bさんは、「二番目に引けば、一番目に外れが出ていれば、あとから引く方が有利」という主張をしています。
このとき、Bさんの確率は(99÷100)×(1÷99)です。
(99÷100)は一回目にハズレが出ている確率で、(1÷99)がハズレが取り除かれたあたりの確率です。
分数のかけ算の約分で99は1になりますから、確率計算は、1/100のままです。

確率知っトク知恵本

博学こだわり倶楽部 編 ; 夢の設計社 企画・編集

成功率、当せん率、合格率…確率を知れば、人生の"ここ一番"で勝てる!ツキも幸運も引き寄せちゃう、身近な「確率」のオモシロ博学!!!

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 "確率"がわかれば迷いはなくなる-合格か不合格か、「その確率は1/2」と言えるのか?(不確かな出来事とうまく付き合うには?
  • 確率の研究はギャンブルから始まった! ほか)
  • 2 知ってると得する"身近なおもしろ確率"-ヤマカンで、4択問題のテストに正解する確率は?(2人のうち1人が男の子で、もう1人が女の子の確率
  • 40人のクラスに、誕生日が同じ人がいる確率は約90% ほか)
  • 3 確率で解き明かす"ツキ"の正体とは-福引は、先に引くべきか、あとで引くべきか?(2つのサイコロの目の合計、いちばん出やすい数は?
  • 福引は、先に引くべきか?あとで引くべきか? ほか)
  • 4 ビジネスで、実生活で…大活躍の"確率論"-スパム対策にも応用される「ベイズ推定」とは?(ビジネスの現場で応用される確率
  • 1回のテストで不良品かどうかわかる?! ほか)
  • 5 ダマされちゃいけない!"統計数字"のトリック-「朝食を食べる子どもは成績がいい」って本当?(「朝食を食べる子どもは成績がいい」って本当?
  • 疑似相関にダマされるな ほか)

「BOOKデータベース」より




[WESTERN]「アメリカン・フロンティアの原風景」

 映画や文学方面からアメリカ・フロンティアへ切り込んでいく、豊かで鋭い分析がされています。つくられた表象としての西部劇のフロンティア。その虚像と発生の系譜が述べられています。

アメリカン・フロンティアの原風景 : 西部劇・先住民・奴隷制・科学・宗教

高野一良 著

西へ西へ-フロンティアに魅了された者たちがいわゆるアメリカン・スピリットを醸成した。しかし、アメリカ人であることの彼らの強烈な自我の前に、マイノリティたちは周縁に追いやられフィクショナルな都合の良い歴史にとりこまれていく…。小説、西部劇というイメージの中のフロンティア、あるいはインディアン、黒人奴隷、牧師たちの声なき声を注意深く分析し、アメリカのアメリカたる歪みの源泉を探る。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 歴史を楽しむということ
  • 第2章 砂漠化する表象-西部劇の中のフロンティアとインディアン
    • 原題「砂漠化する表象:西部劇と風景、インディアン」『人文学報』東京都立大学人文学部、二〇〇六年、三七五号
  • 第3章 石像化する黒い鷹-額縁の中のフロンティアとインディアン
    • 原題「額縁の中の自然、インディアン:マーガレット・フラーたちが見たアメリカの風景」『アメリカ文学』筑波大学アメリカ文学会、二〇〇〇年、一七号
  • 第4章 人種をめぐる博物学-フロンティアを制覇する科学
    • 原題「『人・種』のナチュラル・ヒストリー:アメリカを科学する」『アメリカ文学』筑波大学アメリカ文学会、二〇〇二年、一八号
  • 第5章 白き死の仮面-フロンティアの現実と虚構
    • 原題「白き死の仮面-キャサリン・セジウィックの描いた白い歴史絵巻」『アメリカの嘆き-米文学史の中のピューリタリズム』共編著、松柏社、一九九九年
  • 第6章 白いキリストたち-フロンティアを席巻するキリスト教
    • 原題「白のモラル:アンティベラム・アメリカの奴隷制とキリスト教」『人文学報』東京都立大学人文学部、一九九五年、二六三号

「BOOKデータベース」より



[MEMO]かけ算/わり算のアナログ化

 元父がパイロットをしていて、フライト・コンピュータの使い方を小学校に入る前に一生懸命仕込まれました。

 フライト・コンピュータというのは、計算尺のことです。電源がとれない状況下で、航法計算するときの道具です。いまでも、パイロットには、計算尺は現役だと思います。






 ジブリアニメ映画、「風立ちぬ」で、計算尺を用いるシーンがあるそうですが、日本製のヘンミ計算尺の精度が素晴らしかったらしく、「アポロ13」にも登場したのはヘンミ計算尺だったようです。




 今では直線型の計算尺は生産を終了しているそうです。計算尺検定や計算尺部という部活があった(ある?)そうです。機械工学系、電気系の技術計算用のものは高額でした。義務教育では中学二年生には計算尺を使う授業があったそうです。

 現在も新品で見かけるのは、コンサイスの円形計算尺やパイロット用腕時計です。
 僕が計算に弱いのに、かけ算・わり算、平方根などに、アレルギーがないのはこういう道具があることを知っていることと、関数電卓やポケコンを使っていたからかも知れません。




 iOSやAndoroidなどでは、HSPやFlashAIRで、アプリ設計ができます。少し古い情報ですが、こちらの書籍が参考になるでしょう。





 コンサイスの計算尺は、




 旧版のクトゥルフにはカレンダーがありましたが、1905年から2022年の万年カレンダーとして使える計算尺がTRPGのガジェットとして、オススメです。計算尺の使い方は計算尺推進委員会というところが参考になります。




 そういえば、TORGも同じような対数表を用いて巨大なスケールを表現していました。


[TRPG]Facial Action Cording System(FACS)

 心理学では、P.エクマンのFACS(Facial Action Cording System)という表情のアクションユニット(AU)が研究に用いられているそうです。ここに大体紹介されています。英語のwikiはこちら

 TRPGでは、キャラクターの演技を論じることが多いですが、こういったAUを使いこなすまでの演技は求められていません。GMであろうとPLであろうと、キャラクターの表情を言葉で表現します。ここでは、その参考になるかと思って紹介します。


FACSのアクションユニット(Facial Action Coding System)
1 眉の内側を上げる
2 眉の外側を上げる
3 欠番
4 眉を下げる
5 上瞼を上げる
6 頬を持ち上げる
7 瞼を緊張させる
8 唇を互いに接近させる
9 鼻にしわを寄せる
10 上唇を上げる
11 鼻唇溝を深める
12 唇両端を引き上げる
13 唇をするどく引き上げる(頬を膨らませる)
14 えくぼを作る
15 唇の端を下げる
16 下唇を下げる
17 下あごを上げる
18 唇をすぼめる
19 舌を出す
20 唇の端を横に引く
21 首をこわばらせる
22 唇を押し出す
23 唇を固く閉じる
24 唇を押さえつける
25 顎を下げずに唇を開く
26 顎を下げて唇を開く
27 口を大きく開く
28 唇を吸い込む
29 下あごを突き出す
30 顎を左右にずらす
31 歯を食いしばる
32 唇をかむ
33 ブロー(開口)
34 パフ(閉口)
35 頬を吸い込む
36 舌で頬を突き出す
37 舌で唇をふく
38 外鼻孔を拡大する
39 外鼻孔を縮小する
40  
41 上瞼を(力なく)下げる
42 薄目
43 目を閉じる
44 薄目にする
45 まばたく
46 ウィンクする

 6+15(頬を持ち上げる)(唇の端を下げる)のように、言葉で表現し表情が上手くとれなくても、キャラクターの心理描写を表すことができるでしょう。

 載っていた本は、



 P.エクマンをモデルとした作品は、





 P.エクマン氏の著作の邦訳は、


 

[Design]ルールズ・オブ・プレイ


ルールズ・オブ・プレイ : ゲームデザインの基礎  上

ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン 著 ; 山本貴光 訳

どうして人はゲームで遊ぶのか?いったい何が意味ある遊びを生み出しているのか?すべてはよりよいゲームを作るために。ゲームデザインの観点から、ゲームとその遊びを知り尽くす。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 序:フリッツ・ランツ
  • はじめに
  • この本について
  • デザインの進め方
  • 依頼エッセイ:ライナー・クニツイア
  •  
  • ユニット1 核となる概念
  • 意味ある遊び
  • デザイン
  • システム
  • インタラクティヴィティ
  • ゲームを定義する
  • ディジタルゲームを定義する
  • 魔法円
  • 主要図式
  • 招待ゲーム1:リチャード・ガーフィールド
  •  
  • ユニット2 ルール
  • ルールを定義する
  • 三つの水準のルール
  • ディジタルゲームのルール
  • 創発システムとしてのゲーム
  • 不確かさのシステムとしてのゲーム
  • 情報理論システムとしてのゲーム
  • 情報システムとしてのゲーム
  • サイバネティックシステムとしてのゲーム
  • ゲーム理論システムとしてのゲーム
  • 対立のシステムとしてのゲーム
  • ルールを破るということ
  • 招待ゲーム2:フランク・ランツ

「BOOKデータベース」より



 

ルールズ・オブ・プレイ : ゲームデザインの基礎  下

ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン 著 ; 山本貴光 訳

ゲームが作り出す遊びとは?ゲームが取り囲まれている文化とは?意味ある遊びを生み出す原動力とは?ゲームデザインの観点から、ゲームとその遊びを語りつくす。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • ユニット3 遊び
  • 遊びを定義する
  • 経験の遊びとしてのゲーム
  • 楽しみの遊びとしてのゲーム
  • 意味の遊びとしてのゲーム
  • 物語の遊びとしてのゲーム
  • シミュレーションの遊びとしてのゲーム
  • 人づきあいの遊びとしてのゲーム)
  • 招待ゲーム3:キラ・スナイダー
  •  
  • ユニット4 文化
  • 文化を定義する
  • 文化の表現法としてのゲーム
  • 開かれた文化としてのゲーム
  • 文化的な抵抗としてのゲーム
  • 文化的な環境としてのゲーム)
  • 招待ゲーム4:ジェイムズ・アーネスト

「BOOKデータベース」より


 僕よりも先行研究されています。
 分厚い本ですが、ゲームデザインには必読書です。

 ゲームについて論じる方向として僕は間違っていないと確信できました。
 人を自分の作ったゲームで楽しませたいと思うなら、こういった基礎部分の研究は当たり前でしょう。避けて通ることはできず逃げ道はありません。

 構造主義のレヴィ=ストロース、ソシュールや、ホイジンガ、ノイマン、カイヨワなど哲学者のアプローチを「当然」扱っています。


[WESTERN]「インディアン・カントリー」上下巻

 「北米大陸の野生」のピーター・マシーセン著。
 インディアンの歴史背景の説明と、氏自身の十年間の旅先におけるインディアンたちの出会いの記録です。

 いくつかの章は、

 オードゥボン、ニューヨークレビューオブブックス、ネーション、パラボラ、ロッキーマウンテン等の雑誌や、
 ニューヨークタイムズ、ワシントンポスト、マイアミヘラルドなどの日曜誌に、

 全米各地でインディアンの所有地や生活に加えられている違法行為に、広く世間の注意を喚起する目的で掲載されたものです。

インディアン・カントリー : 土地と文化についての主張  上

ピーター・マシーセン 著 ; 澤西康史 訳

「この土地は貸すことも売ることもできない。これはわれわれの聖なる土地だ…」全米図書賞を受賞したピーター・マシーセンが各地の部族-ミコスキ、ホピ、チェロキー、モホーク、ユロック、カルック、ラコタ、チュマッシュ、パイウーテ、ショショーニ、ユート、ナヴァホ-に取材した魂の告発書。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 生まれた土地
  • 2 長い川
  • 3 メサ
  • 4 失われたエロへの地
  • 5 アクウェサスネ

「BOOKデータベース」より


インディアン・カントリー : 土地と文化についての主張  下

ピーター・マシーセン 著 ; 澤西康史 訳

「土地は神聖なものであり、われわれの命の拠り所だ。土地を奪うことは、人々の命をうばうことだ」1960年代から70年代にかけて、全米各地でインディアンの戦いののろしが上がった。だが、今回は武器ではなく、土地と文化を守るため、人間らしく生きるための権利を手にして。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 6 高みの国
  • 7 ブラックヒルズ
  • 8 西の門にて
  • 9 シャスタ山の東
  • 10 大盆地
  • 11 フォーコーナーズ
  • 12 ビッグマウンテンへ

「BOOKデータベース」より



[WESTERN]アイスプラント(アメリカへの外来植物)の害




 この間、ちょっとした八百屋さんで、アイスプラントを買いました。1パック75enです。マヨネーズで食べました。食感が良い。
 美味しかったです。ところが。

「北米大陸の野生(ピーター・マシーセン著)」によると、

#引用開始#

 数え切れないほどの種類をもつ動物のなかでも最も多様性に富み、数も豊富で、最も活力に溢れた昆虫類ですら、北米大陸の風景の変化がもたらす絶滅をまぬがれることはできなかった。(中略)

 ひっきりなしに吹く突風により、サンフランシスコ北部を流れるサン・ホアキン川南岸のアンティオキア[引用者注:アンティオーク?]砂丘はいくつもの砂山がなめらかに続いていた。過酷で変わりやすい砂丘の環境は、そういた環境の変化に適応しやすい動物や植物を繁栄させるが、そのような動植物はきわめて少なかった。アンティオキア砂丘は北米のなかでも、土地特有の種が最も集中している場所であった。今日のアンティオキア砂丘周辺には宅地用分譲地、汚水処理場、その他の施設が建ち並んでいる。底深い砂丘の砂はずっと以前に掘り返されて運ばれてしまったため、ところどころにぽっかりと大きな穴が空いており、かつてさまざまな動物の宝庫となっていた広大な土地は文字通り不毛の大地と化している。世界中でこの地域にしか生息していない、華やかなラングメタルマークという蝶は、この土地に残された最後の動物である。
 秋に産みつけられたこの蝶の卵は、雨季が終わり冬が訪れると小さな幼虫に成長して食べ物を求めてあたりを這いまわる。だが、この幼虫が唯一の食料とするフォルスバックウィートは、カルフォルニアの道路の脇に新たに盛られた土を安定させるために導入されたアイスプラントという多肉多汁性の外国産植物にすっかり締め出されてしまった。このためラングメタルマークは減少を続け、絶滅が予測される種として正当な保護に浴することもなく、アンティオキア砂丘国立野生動物保護区域が制定されたときにすでに手遅れの状態となっていた。

#引用ここまで#

 ということはかつて、開拓時代にはこの蝶がたくさんいたということです。外来植物のために生態系が壊れてしまった一例です。
 



アンティオック(アンティオーク)・デューンズ国立野生動物保護区




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