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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[メモ]対角線を求める公式(簡単に)


 対角線を求める公式は n(n-3)/2本 だそうです。
 簡単に考えます。

 まず、何角形でしょうか。n角形とします。

 n×nの方眼を考えます。

 あるnとあるnの交差は頂点と考えのぞきます。n×n-n ですね。

 残りは交互に行ったり来たりの本数ですので、1/2します。(n^2-n)/2 ですね。辺を含んだ数です。

 n角形の辺はn本含まれていますので、対角線ならば((n^2-n)/2)-n本 です。




 変形すると
 ((n^2-n)/2)-n は
  = (n^2-n)/2-2n/2
  = (n^2-3n)/2
  = n(n-3)/2

 ですね。
 対角線の本数
 こんなに難しく考えなくてもいいと思います。

 ちなみにデザイン上考えた単なるメモです。
 TRPGでは。


 位置関係(射程)を把握しておく項目です。
 m=味方 (図上:4)
 n=敵 (図上:2)

 攻撃 m×n =(図上:8)
 裏切り (m^2-m)/2+(n^2-n)/2 =(m^2-m+n^2-n)/2(図上:7)…辺を含んだ数

 4対2では計15個の記憶が必要になります。
 うち敵対関係は m×n = 8 で、通常こちらの位置関係を把握しておけば良いのです。
 のこりの裏切りの関係は同士討ちのほか、カバーリングのことも考えています。


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[TRPG]ゲーム学の流れ


 基本情報として研究のためのメモです。

 TRPGの研究について僕が関わると考える基本情報です。

 まず哲学方面から遊戯論があります。現象学などが関わります。ホイジンガ、カイヨワ、フィンクなど。

 文学方面では物語論からのアプローチがあります。ナラティブという概念など。

 次に、数学、どちらかというと経済学方面からゲーム理論が関わってきます。

 そして、心理学や社会学や教育から、コミュニケーションの理論が関わってきます。TRPGを用いた障害児への教育の論文は珍しくありません。

 情報学からは将棋などの人工知能を用いた研究もあります。アルゴリズムなどが関わってきます。

 これらは、総じて人間解明の学問です。

 人間とは何かを、全て解明することは難しいので、ゲームという狭い枠に置くことで、人間の解明に役立てようという研究です。

 その上でゲームを論じるのがゲーム学で、TRPGももちろんその対象です。




[SYS]BMI式標準体重範囲

 キャラクターのイメージをしやすい表を作ってみました。
 僕は身長180cm72kgで標準体重範囲内です。
 式はBMI=体重(Kg)÷身長(m)^2です。


#引用開始#

★モデル用数値

BMI15.0以下 :危険!痩せすぎ

BMI17.0以下 :痩せている

BMI19.0以下 :モデル並(理想的)

BMI21.0以下 :少しぽっちゃり

BMI23.0以下 :ぽっちゃり

★一般的な数値

18.5未満を「低体重」

18.5以上25.0未満を「標準」

25.0以上29.0未満を「標準以上」

30.0以上を「肥満」としています。
#引用ここまで#

”桐谷美玲”のBMIが低すぎる!女優・人気モデルと徹底比較!! - NAVER まとめ より

身長cm 体重少kg 体重多kg
普通の範囲BMI 18.5 25
100 18.5 25
130 31.265 42.25
132 32.2344 43.56
134 33.2186 44.89
136 34.2176 46.24
138 35.2314 47.61
140 36.26 49
142 37.3034 50.41
144 38.3616 51.84
146 39.4346 53.29
148 40.5224 54.76
150 41.625 56.25
152 42.7424 57.76
154 43.8746 59.29
156 45.0216 60.84
158 46.1834 62.41
160 47.36 64
162 48.5514 65.61
164 49.7576 67.24
166 50.9786 68.89
168 52.2144 70.56
170 53.465 72.25
172 54.7304 73.96
174 56.0106 75.69
176 57.3056 77.44
178 58.6154 79.21
180 59.94 81
182 61.2794 82.81
184 62.6336 84.64
186 64.0026 86.49
188 65.3864 88.36
190 66.785 90.25
192 68.1984 92.16
194 69.6266 94.09
196 71.0696 96.04
198 72.5274 98.01
200 74 100
202 75.4874 102.01
204 76.9896 104.04
206 78.5066 106.09
208 80.0384 108.16
210 81.585 110.25
212 83.1464 112.36
214 84.7226 114.49
216 86.3136 116.64
218 87.9194 118.81
220 89.54 121



[つれづれ]バイアスについての良書

 カードゲームやボードゲームはこういった心理学上の間隙を突くことが必要でしょう。安価で内容が濃くオススメできます。


思考のトラップ

デイヴィッド・マクレイニー 著 ; 安原和見 訳

さまざまな認知バイアス、論理的誤謬、ヒューリスティック…人間は気づかぬうちに脳にダマされている!?奇妙な心のカラクリを解き明かす48の鋭い考察!

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • プライミング効果
  • 作話
  • 確証バイアス
  • あと知恵バイアス
  • テキサスの名射手の誤謬
  • 先延ばし
  • 正常性バイアス
  • 内観
  • 利用可能性ヒューリスティックス
  • 傍観者効果
  • ダニング=クルーガー効果
  • アポフェニア
  • ブランド忠誠心
  • 権威に訴える論証
  • 無知に訴える論証
  • わら人形論法
  • 人身攻撃の誤謬
  • 公正世界仮説
  • 公共財供給ゲーム
  • 最後通牒ゲーム
  • 主観的評価
  • カルトの洗脳
  • 集団思考
  • 超正常刺激
  • 感情ヒューリスティック
  • ダンバー数
  • 魂を売る(セルアウト)
  • 自己奉仕バイアス
  • スポットライト効果
  • 第三者効果
  • カタルシス
  • 誤情報効果
  • 同調
  • 消去抵抗(消去バースト)
  • 社会的手抜き
  • 透明性の錯覚
  • 学習生無力感
  • 身体化された認知
  • アンカー効果
  • 注意
  • セルフ・ハンディキャッピング
  • 自己成就予言
  • 瞬間の自己
  • 一貫性バイアス
  • 代表性ヒューリスティック
  • 予断
  • コントロールの錯覚
  • 根本的な帰属の誤り

「BOOKデータベース」より


[WESTERN]「図解フロンティア」

 この書籍は僕が紹介してきた資料の一部しか参考資料にしていません。
 現在新書で手に入る資料本としてはオススメできますが、馬の品種の確立など間違いが多くみられます。
 銃のシリンダーをSAAでも交換できるとかは、1stジェネレーションのSAAはドライバーを使わないとシリンダーピンが抜けないのでシリンダー交換は出来ないことなどに触れず、あまり良くない資料です。これを読んで知ったかぶりするのはやめた方が良いです。
 西部開拓時代の翻訳書には「西部史」と「西部劇用の読み物」があります。これを混同するのはNGです。アメリカで「西部史」の話をしているときに「西部劇用の読み物」を絡めると嘲笑されます。この著者は全くこの区別がついていません。
 門外漢が書いたパッチワークです。


図解フロンティア

高平鳴海 著

「臆病者は出かけなかったし、弱虫は生き残れなかった」アメリカの自主独立精神の根幹ともいえるスピリッツを学ぶ一冊!

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 フロンティアの人々(マウンテンマン
  • カウボーイ ほか)
  • 第2章 カウボーイの物語(カウボーイの起こり
  • カウボーイの持ち物 ほか)
  • 第3章 ガンマンたちの戦い(ガンマンのリアルな苦労と工夫
  • アラモの戦いとテキサス独立 ほか)
  • 第4章 フロンティア・ライフ(西進した開拓者
  • 幡馬車隊の旅 ほか)
  • 第5章 インディアンの文化(各地のインディアンの特徴
  • バッファローと先住民 ほか)

「BOOKデータベース」より


[WESTERN]馬の品種の成立

馬の品種の成立年。

出: 1790年
品種: モルガン
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 19世紀初め
品種: ミズーリ・フォックス・トロッター
原産地: アメリカ合衆国(ミズーリ、アーカンソー)
----------------------
出: 19世紀半ば
品種: アメリカン・トロッター(スタンダードブレッド)
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1891年
品種: アメリカン・サドルホース(ケンタッキー・サドラー)
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
20世紀
----------------------
出: 1918年
品種: クリオロ
原産地: 南アメリカ
----------------------
出: 1935年
品種: テネシー・ウォーキング・ホース
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1932?~1946年
品種: パロミノ
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1937年
品種: アルビノ
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1938年
品種: アパルーサ
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1956年
品種: アメリカン・ポニー
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1956年
品種: クォーター・ホース
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1957年
品種: ムスタング(スペイン・ムスタング)
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
出: 1963年
品種: ピント(ペイント・ホース)
原産地: アメリカ合衆国
----------------------
 西部劇の場合、20世紀に品種の確立した馬を使って撮影しています。ほとんどがクォーター・ホースです。
 西部史で考えるのならばクリオロより前に限られます。19世紀は品種改良中でした。西部史の時代の馬の血統書付き品種は少なかったのです。
 史実で言えば、フレデリック・ターナーがフロンティア消滅の宣言を19世紀末に行ったので、フロンティアの馬は厳密に言えばクォーター・ホースさえも含まれません。先祖が育成されていたと言えます。
 このあたり調べると難しいです。


[TRPG]プロットの類型

 TRPGはゲームにストーリーを展開させる力を持っている。様々なプロットに対応できる。その可能性を試行錯誤して見つけ出していくことは面白さの一つだと思う。 プロットには類型があり、その数はそんなに多くの数には分かれない。フリードマンによる分類。


#引用開始#

(1)運命プロット

(a)活劇プロット(一つの問題と一つの解決をめぐって組織化され、大衆文学に多いプロット。スティーヴンソンの『宝島』)

(b)哀愁プロット(魅力的だが弱い存在の主人公が失敗し、その不幸な結末が悲しみを誘うプロット。ハーディの『ダーバヴィル家のテス』)

(c)悲劇プロット(魅力的な主人公にその不幸の責任があり、感情浄化を受け手が経験できるプロット。ソポクレースの『オイディプス王』やシェイクスピアの『リア王』)

(d)応報プロット(反感を買って当然の、しかし賞賛に値するところもある主人公が主人公が失敗するプロット。シェイクスピアの『リチャード三世』やベン・トラヴァンの『シエラ・マドレ山の宝』

(e)感傷プロット(魅力的だが、弱かったりあるいは消極的だったりする主人公が最後に成功するプロット。ディケンズの『荒涼館』やユージン・オニールの『アンナ・クリスティ』

(f)賞賛プロット(魅力的な主人公にその成功の原因があり、その主人公が尊敬と賞賛を集めることになるプロット。マーク・トウェインの『トム・ソーヤの冒険』やトマス・ヘガンの『ミスター・ロバーツ』)。

(2)性格プロット

(a)成長プロット(魅力的だが素朴な主人公がやがて成長するプロット。ジョイスの『若き日の芸術家の肖像』、ディケンズの『大いなる遺産』、ヘンリー・ジェイムズの『ある婦人の肖像』)

(d)矯正プロット(魅力的な主人公が自分が原因で、不幸になるが、良い方向に変化するプロット。ホーソーンの『緋文字』)

(c)試練プロット(主人公が繰り返し失敗し、理想をあきらめるプロット。チェイホフの『かもめ』や『ワーニャ伯父さん』)

(d)堕落プロット(魅力的な主人公が、ある危機的状況を経て、さらに悪い方向に変化するプロット。ジッドの『背徳者』)。

(3)思想プロット

(a)教育プロット(魅力的な主人公の思考力が向上するが、それが行動面に反映しないプロット。マーク・トウェインの『ハックルベリ・フィンの冒険』)

(b)啓示プロット(主人公が自分の置かれた状態を認識するに至るプロット。ロウアール・ダールの『犬にご用心』)

(c)感情プロット(主人公の態度・感情は変化するが、その思想は変化しないプロット。オースティンの『高慢と偏見』)

(d)幻滅プロット(主人公が読者の同情を失うとともに自分の理想を失い、ついには絶望して終わる、あるいは死んで終るプロット。フィッツジェラルドの『偉大なるギャッツビー』、ジョーン・バースの『煙草仲買人』)。


Norman Friedman, Published in Journal of General Education, 8 (1955), 241-53.
#引用ここまで#


シナリオ作成論の深い獣道へ。

 批評用語に向いていますが、物語を構成する要素は何かという作り手にも。
 創作の参考になる書籍です。






物語論辞典

ジェラルド・プリンス 著 ; 遠藤健一 訳

この辞典で、定義し、説明し、例証しているのは、物語論に固有の用語、物語論に受容され元来の意味とは異なって使われている用語、及び、物語論的記述や議論に頻出し、かつ必須の用語であるが、本来的には意味論の領域に属している用語である。

「BOOKデータベース」より

 theme (主題)の項を例に挙げてみます。



theme (主題)
意味部門のマクロ構造上の範疇あるいは枠(frame)。その枠を例証している(と受け取れる)判明な(そして不連続な)テキストの諸要素から抽出可能な(あるいは、それら諸要素の統一化を可能とさせている)枠で、テキストやテキストの一部を問題にしている(と見なせる)より普遍的で抽象的な物体(観念、思想など)表示している枠。
 主題は、テスクトとの諸要素を結合されたりその結合を可能とさせたり、さらに、テクストやテクストの一部が(部分的に)問題にしているものを表示している別種のマクロ構造上の範疇や枠から区別されなければならない。すなわち、主題とは、例えば、行動の枠(プロット(plot))や存在の枠(登場人物(character)、背景(setting))ではなく「観念」の枠なのである。
 さらに、主題は、主題を表出させるより具体的でより特殊的なモティーフ(motif)とも区別されなければならない。さらに、主題は、特定のモティーフの複合体によって(例証されるというよりはむしろ)構成されるトポス(topos)とも区別されなければならない。
 最後に、一個の作品の主題は、その論点(thesis)(作品が支持する教義)とも区別されなければならない。後者と違って前者は、一つの答えを奨励することはなく、ただ問いの提出を助長するだけである。すなわち、主題は断定的というよりはむしろ観想的なのである。



topos(トポス)

(文学)テクストに頻出するモチーフ(motif)の安定した複合体。賢い道化,老いた子供,快い場所などが,ヨーロッパ文学に極めて一般なトポスである。


TRPGのシナリオ作成の説明などのとき、用語の混乱がよく見受けられます。下手すると批評の世界でさえソーカル事件のように専門用語を誤用しているケースもあります。
 こういった書籍で確認してみるといいかも知れません。