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ロールプレイの特徴である「憶測しなおすこと」(second-guessing)については、かなり昔から言われていて、否定されていません。もちろん個人的に勝手にでっち上げた概念ではありません。
ロールプレイの話をするのは勉強が必要です。遊ぶこととは違います。
『ゲーミング・シミュレーション作法』キャシー・スタイン・グリーンブラット「Design Games and Simulations―an illustratedhandbook」
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TRPGはゲームにストーリーを展開させる力を持っている。様々なプロットに対応できる。その可能性を試行錯誤して見つけ出していくことは面白さの一つだと思う。 プロットには類型があり、その数はそんなに多くの数には分かれない。フリードマンによる分類。
#引用開始#
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批評用語に向いていますが、物語を構成する要素は何かという作り手にも。
創作の参考になる書籍です。
ジェラルド・プリンス 著 ; 遠藤健一 訳
この辞典で、定義し、説明し、例証しているのは、物語論に固有の用語、物語論に受容され元来の意味とは異なって使われている用語、及び、物語論的記述や議論に頻出し、かつ必須の用語であるが、本来的には意味論の領域に属している用語である。
「BOOKデータベース」より
theme (主題)の項を例に挙げてみます。
theme (主題) topos(トポス) (文学)テクストに頻出するモチーフ(motif)の安定した複合体。賢い道化,老いた子供,快い場所などが,ヨーロッパ文学に極めて一般なトポスである。 |
TRPGのシナリオ作成の説明などのとき、用語の混乱がよく見受けられます。下手すると批評の世界でさえソーカル事件のように専門用語を誤用しているケースもあります。
こういった書籍で確認してみるといいかも知れません。
昨日は若人の方と飲んでいました。
シノビガミはシーン制の中にターンがきちんとあって、PLひいてはPCの見せ場がきちっとあるのがいいというお話でした。
今度はどどんとふでやってみようと思いました。
(最近までどどんとふのランダマイザー関係は僕との関係者が拵えていたそうです。道理でルールブックを借りていくわけだ。世間は狭いですね)
逆に、見せ場が強制されないD&D4thは、役割をこなすということで活躍できるので、PCの見せ場が要求されても困るという方には好評だという貴重な情報を頂きました。
3.5版は申し訳程度に持っているのですが、ユーザー層がマニアックなのが難ありとか?
僕は、T&Tの邦訳初版をいろいろカスタマイズしておりましたが、シーン制と銘打ったシステムが出てくる前から、シーン制を導入していまして、内蔵されているのはターンではなく「スポット」と呼んでローカルルール運用していました。
見せ場が強制されて、役割をこなすだけではないという問題は僕のローカルルールでも発生していました。
解決策として、レッテルシステムをベースとする方式に全面改定しています。カオスフレアに似ている方法です。
D&Dのモンスター(クリーチャー系列)はこちらを参考にするといいとか。
他には、D&Dユーザーは、(赤箱の時代からですよね)優越意識ともつかぬ老舗か選民意識を持っている方が少なからずいるというお話にも驚きました。
3.5版よりは4版にはその傾向は少なくて、事故を恐れるなら4版の方がオススメだそうです。
非常に勉強になりました。