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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[つれづれ]遊びコミュニケーション上の「エコ贔屓」と「ツマ弾き」

 遊びというコミュニケーションにおいて、「エコ贔屓」と「ツマ弾き」は、なぜ起こるのでしょうか。

 当方の個人的な見解では、遊びもコミュニケーションである以上、好意・嫌悪や尊重・軽蔑の表明の場です。そのため、理不尽で不当な「エコ贔屓」と「ツマ弾き」は、極めて人間的な領域にあります。これが、起きることは当然で、その解決は当方は持ち合わせていません。

 『問うことは、思索の敬虔さなのだから』とハイデガーは述べています。
 ならば、どうしたら楽しくなるのか、遊びの中でのコミュニケーションを試みることが、遊びへの敬虔さだと思います。


 まず、遊びは遊びだけで成立する、人間のコミュニケーションの一種である、と仮定します。

 対人関係には

 「良いところを見出して指摘してくれる」
 「気に触ることを言ってくる」

 「借りたままのお金を待ってくれている」
 「借りたお金を返さない」

 「趣味に合う話題を深めてくれる」
 「生理的に受け付けない趣味を押し付けてくる」

 などなどから由来するの感情要素があります。

 「車椅子生活で大変そうだ」
 「ガンの痛みをこらえても参加してくれている」
 「麻酔療法をするくらい重度のうつでもロールプレイでは明るく振舞っている」

 などなどから由来する尊重の感情要素もあります。
 逆に、軽蔑の感情の要素もあります。

 遊びにこの対人関係を持ち込むのは、フェアではないと言えるかもしれません。しかし、「エコ贔屓」と「ツマ弾き」は、二人からの人数でよく発生します。

 将棋で有名な先生がある作家とうったときに、「僕、〇〇に『銀』をはられたら、困っちゃうなあ」と呟かれたそうです。
 身近でも、麻雀をしたときに、僕が当たり牌で振込むはずなのに、アタマ越しをして見逃されたことがあります。
 遊びは遊びだけでは成立していない、人間のコミュニケーションの一種であることがわかります。


 遊びのコミュニケーションは実力が均衡しているようなシーソーの関係であって初めて成り立ちます。遊びでは、遊びの腕前なり、積み重ねてきた経験なりが、均衡していて、ルドゥスあるアゴンを楽しめるのです。それなしには遊動関係にならないのです。

 遊びのルドゥスあるアゴンを理解している相手であると「解釈」して、結果、白熱した真剣な遊びを行うことができます。そのような遊びは、僥倖であって、喜ばしい神聖な機会なのです。

 逆にパイディアなアゴンを楽しむにも、おふざけぶりの均衡があります。これも、白熱した真剣な遊びと同じ貴重な僥倖であって、また喜ばしい神聖な機会なのです。おふざけぶりから逸脱すれば、スベったと、受けとられて冷ややかな対応を受けます。

 均衡関係にあることは遊びの成立要素です。

 翻って、対人的コミュニケーションは、まず、「関係」があって、「変化」して、「解釈」される繰り返しであると捉えられます。「解釈」されることで、また新たな「関係」を構築していきます。

 遊びのコミュニケーションもまた、対人的コミュニケーションと変わりません。同じように、「関係」「変化」「解釈」の繰り返しです。

 遊んだのに人づきあいもしないで、他人をゲームキカイとして扱ったりすることや、逆に、人づきあいの延長と騙って、遊び仲間にお金や労力を借りるための口実に、マルチ商法や宗教勧誘に誘ったりすることは、遊びへの敬虔さとは、両立しません。
 人と遊び楽しむという点において、目的が均衡しないのです。どうすれば餌食にできるかという、「解釈」を導いているだけです。

 もし、遊びが楽しめなくて、一緒に遊ぶ人のせいにするなら、遊ぶ人を説得して遊び方を変えればいいし、それでもダメなら遊ぶ人を選べばいいのです。
 ただし、選んだため、つまり他人を爪弾きにしたために、嫌悪されるならば、自分の責任です。コミュニケーションを拒否したならば、嫌悪されてごく当然だからです。

 「放っておくことも含む気遣いや力になる配慮」
 「存在して成長することを認める意味での尊敬」
 「応じる責任」
 「その人への理解と知識」

 人を愛するこういった能力を磨くことは、遊びのコミュニケーションでも大切な事です。もちろん対人的なコミュニケーションでも大切な事です。


 もし、障碍を抱えて苦しんでいる方と遊ぶならば、このコミュニケーションの次元で生まれた、人類が大切にしてきた大きな課題への挑戦です。期待されていることを喜びとして、取り組んでみてはどうでしょうか。
 以上、参考になればと思います。

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[つれづれ]Vショウ

 今日はVショウにスタッフ参加してきました。
 開催用の備品を、用意した方にお金は出せない、いつ払えるか分らないということなので、僕が大半を折半しました。
 もともと、僕がDUKE廣井先生のことを尊敬して、応援したいと呼びかけ加わっていただいているメンバーさんなので、本当に申し訳ないと思ってのことです。

 尊敬するということは、 尊敬することを表明して自分を大きく見せようという、尊敬する側の心理がありますが、僕の中では、そういう尊敬は、唾棄すべきもので、尊敬される側は本当にきちんとした評価を下している人を見極める必要があるのだと思います。
 よくそういう言葉を僕自身にもかけられますが、手放しで喜んでいられない。馬鹿にされていると受け止めます。

 本当に尊敬するならば、その人の仕事に関わろうとするか、その意義(道具的存在論)を高めようと行動する。力になる。
 肛門期的な願望を満たすだけの皮相的な尊敬は幼稚なのです。

 尊敬することは、エーリッヒ・フロム(ちょっと古いとよく言われますが)のいう愛することの一部なのだと僕は思っています。

 愛することが、愛されたいということよりも、大事なんだというのは僕の信念です。

 フロムが言うには愛することは
 「放っておくことも含む気遣いや力になる配慮」
 「存在して成長することを認める意味での尊敬」
 「応じる責任」
 「その人への理解と知識」
 そういう技術です。

 僕はこれを技術ではなく能力だと考えてまして、尊敬するということは、この能力だと思います。
 能力ですから、尊敬する側される側にも資格のようなものがあると思います。


 今回は僕のためになるからと、微々たる生活費を削ってまで金銭的に無理して動いたようでしたが、そういう無理強いは求めてません。無理なものは無理と、「自分」をしっかり持って欲しいです。
 「自分」をしっかり持ててはじめて意義がある尊敬ができるからです。

 人のことを心配して助けようとしても、助けられる力がないなら心配しても無駄です。心配される相手が困ります。



 Vショウでは、日本赤十字宛で、二十万円を越える募金が集まりました。

 このたびの東北地方太平洋沖地震により被災された方々に、謹んでお見舞い申し上げます。
 1日も早く復旧できますよう、心よりお祈り申し上げます。

[つれづれ]Windows XP 英語版を日本語版に。


 メモです。
 まず、キーボードが全角半角キーを受け付けないので、
 マイコンピュータ右クリック
 プロパティ
 ハードウエアタブ
 デバイスマネージャ
 キーボード
 101/102英語キーボードまたはMicrosoft Natural PS/2キーボード右クリック
 ドライバの更新
 いいえ、今回は接続しませんT(次へ)
 一覧または特定の場所からインストールする・詳細S(次へ)
 検索しないで、インストールするドライバを選択するD(次へ)
 互換性のあるハードウェアを表示Cのチェックを外す
 (標準キーボード)を選択
 (上にあって隠れていて見えない)日本語 PS/2 キーボード (106/109キー) を選択
 完了。

 IE8がWindowsUpdateで英語になった場合は、
 コントロールパネル
 インターネットオプション
 全般の言語を改めて日本語にする
 Microsoft からCPUの種類によって、IE8MUI x86-enu.exeか、IE8MUI x64-enu.exeをダウンロードして
 実行。

 以上、個人的メモです。


[つれづれ]アメリカでは銃の規制は云々について


http://en.wikipedia.org/wiki/Gun_laws_in_the_United_States_(by_state)

 州ごとに全く異なるので注意してください。ガンドックやミレニアムズ・エンド等をプレイするとき、アメリカが舞台ですと中途半端にミリタリ齧りになって、興ざめになってしまいます。

 「フィクションなので映画のように」と宣言してしまえばいいのに、サイレンサーの使用は違法とかいった「オレオレショーアメリカのふかし」が特に嫌です。お話にならないことに映画も見ていない。

 いちいち指摘するとかわいそうなのですが。

 暗視ゴーグルが「プレデター(映画)」のようにサーモビジョンで見える(笑)とか、
 レーザーポインタのレーザー光が100m先で直径1mに拡大する(笑)とか、
 営利誘拐は死刑(笑)なんて死刑自体を廃止している州があることを知らないとか、
 酒をどこでも買えて(笑)ドライ・カウンティを知らないとか、

 1000mからの長距離狙撃なのに音速よりも早く(笑)発砲位置を知られてしまうとか。これは、「クラック&サムプ」といって、初弾が外れたとき、弾丸の通過音(クラック)から方向と、その発射音(サムプ)の間隔でおよそ100mに1秒で距離を割り出すという狙撃の頭脳戦でゲーム的に面白くなるところです。

 「どこからだ? 10秒くらいあとに発射音が聞こえた!」
 「うわっ、やられた」
 「1000m先か? 手練だ。 隠れろ! 一体どんな銃を使っているんだ?」


 やっぱり、難しいのかなあ。

 マンガ「RED」のカウンタースナイピングも面白いのですが、「クラック&サンプ」を無線か、鏡か、手旗か、狼煙でも使わないと成立しにくいのに、GMのなんでも知っている無限兵力で毎度やられると、食傷気味です。

 映画「レオン」でマチルダにレオンが『初心者は…』と、標的から距離を取るのを教えるものをあっさり一蹴。

 リアリティと呼ばないなら何が欠如しているのでしょう。

[つれづれ]「ファンタジーの文法」

 門倉直人『ローズ・トゥ・ロード』: 21世紀、SF評論で言及されている本です。この本は神秘的な面があって、論理的な構成ではありませんが、論理的な箇所は、要約すると哲学上の構造主義の先駆者とされるウラジミール・プロップの分析をベースに、ジャンニ・ロダーリが物語の創作方法に発展させ、教育について論じた本です。




ウラジミール・プロップの機能(ファンクション)カード

原則1 民話の恒常的で不変の要素は登場人物たちの機能である。この場合それぞれの機能がどんな人物によって、あるいはどんな方法によって為されるか、ということとは関係がない。
原則2 魔法民話の中に出てくる機能の数には限度がある。
眼即3 機能の継起順序は常に同一である。


 

すべての民話にすべての機能があらわれるわけではなく、筋運びで省略、併合、統合がされる。はじまりの機能は途中からという場合もある。抜かした経過を取り戻すために後戻りすることがある。機能にはその反対の場合を含むこともある。


 

プロップのカード レッジョ・エミーリアでの
ジャンニ・ロダーリのカード
(1)留守  
(2)禁止 (1)禁止
(3)違反 (2)違反
(4)捜索  
(5)密告  
(6)謀略  
(7)黙認  
(8)加害(もしくは欠如 (3)加害(もしくは欠如
(9)調停  
(10)主人公の同意  
(11)主人公の出発 (4)主人公の出発
  (5)任務
  (6)魔法の授与者との出会い
(12)魔法の授与者に試される主人公  
(13)主人公の反応  
(14)魔法の手段の提供  
  (7)魔法の贈り物
(15)主人公の移動  
  (8)敵対者の出現
  (9)敵対者の悪魔的能力
(16)主人公と敵対者との抗争  
(17)狙われる主人公 (10)決闘
(18)敵対者に対する勝利 (11)勝利
(19)発端の不幸または欠如の解消  
(20)主人公の帰還 (12)帰還
(21)追跡される主人公  
(22)主人公の救出  
(23)主人公が身分を隠して家に戻る (13)家への到着
(24)にせ主人公の主張 (14)ニセの主人公
(25)主人公に難題が課される  
(26)難題の実行 (15)困難な試練
  (16)損害の償い
(27)主人公が再確認される (17)主人公であることの再確認
(28)にせ主人公あるいは敵対者の仮面がはがれる (18)仮面をはがされたニセ主人公
(29)主人公の新たな変身  
(30)敵対者の処罰 (19)敵対者の処罰
(31)主人公の結婚 (20)結婚

ファンタジーの文法 : 物語創作法入門

ジャンニ・ロダーリ著 ; 窪田富男訳

物語はどこにでもある。眠っているだけ。目覚めさせるには「ファンタジー」を働かせればよい。でも、どうやって?著者はそのための数々の「技術」を治開する。それは同時に現代の教育に対する不信の表明であり、子どもたちの想像力を培い創造力を育むことこそ、これからの社会を作り出していくための必要条件であることを訴えている。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 池に落ちた石
  • 「チャオ」ということば
  • ファンタジーの二項式
  • 「電灯」と「靴」
  • もし…なら、どうなるだろう
  • レーニンの租父
  • 任意の接頭辞
  • 創造的誤謬
  • 古いあそび
  • ジョズエ・カルドゥッチの有効性
  • 「五行戯詩」の構造
  • なぞなぞの構造
  • ごまかしのなぞなぞ〔ほか〕

「BOOKデータベース」より
 

 静的な構造のみによって対象を説明することに対する批判、つまりポスト構造主義につながる問題と同じく、この分析の哲学的な問題は、「解釈」の不在、という構造主義(一方で、アメリカ構造主義という別個の体系があり、生成文法もまた、批判にさらされています。)の提示する命題そのものです。もうひとつ、分かりやすく述べると、物語の(意味ではなくハイデッガー的な)意義が欠落した分析となっている点にあります。

 たとえば、このプラグマティズム的な教育方法が、「悪用」できることは、明らかです。子供の心を暴露し、サイコパスな心理を植えつけることも出来ます。「悪用」しない教育者だけが、教育者とも限らないでしょう。平和を教育すると争いを恐れて、自殺する従順な羊を生み出すことが出来たように。

 TRPGとして、この手法を取るならば、GM、PLそして、ゲームデザイナー、シナリオライターのそもそもの読者性と作家性を無力化・無効化させます。TRPGとして「物語上のブタ」と「参加者の不在」を発生させます。TRPGとしての遊びの崩壊を生み出し、遊ぶ余地のないものとなります。もし、この形式が成立する遊びの形式があるならば、それはTRPGとは別の遊びと言えるのかも知れません。

 2011.1.17追記

 実際にカードを用いて、複数の人間による共同作業で物語を作る実験をしました。「読者性と作家性を無力化・無効化」は、実験で簡単に実証できます。
 TRPGが悪意に弱いと言われていることと、かなり興味深い共通点が浮き彫りになります。


[つれづれ]Victory Show ビクトリー・ショー

 Victory Showにスタッフ参加しました。

 スペイン製?デニックスのウィンチェスターを購入。弾も出ないし、キャップも付けられない飾りですが。
イエローボーイもどき

(つれづれ)コベントリー・ジレンマ(Coventry Dilemma)

傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?: Analog Game Studies

引用です。

【宿 題】

 第二次世界大戦に関してこんな話がある。それは「コベントリー・ジレンマ(Coventry Dilemma)」と呼ばれる(じつは架空の話だが戦略学や軍事史での模範問題となっている)エピソードだ。かいつまんで言うと、大戦中のイギリス首相ウィンストン・チャーチルはドイツ軍の暗号を解読した情報部から、イギリスの都市コベントリー(戦略上の価値は低いが、数万人の市民が住む町)がドイツ空軍に爆撃される予定にあると知らされた。ここからあるジレンマが生まれる。

 チャーチルには二つの選択肢があった。

 A)ドイツ軍の爆撃機を阻止して、コベントリーを守る。
 B)ドイツ軍の爆撃機を阻止せず、彼らがコベントリーを攻撃するのを許す。

 それぞれの選択のメリット、デメリットはこうだ。A)を採用すればコベントリーは防衛できようが、ドイツ軍は自分の暗号が解読されたと察知して暗号を変えるかもしれない。そうなればチャーチルは敵を打ち破る上で必要な情報を得られなくなり、結果として戦いは長引き数十数百万のイギリス国民が死傷する。しかしB)を選択すればコベントリーは爆撃されて数万人の市民が死傷する。最終的にドイツを打倒しても、コベントリーを見捨てたという事実はぬぐえない。

 いずれの選択を取ろうが、チャーチルが後世にこう非難されるのは免れない。「裏切り者め、国民を敵に売りわたした悪党め」と。ちなみに他の選択肢は(国内外の事情から)不可とする。

 さあ、今からあなたはチャーチルだ。ドイツの爆撃機は刻一刻と迫ってくる。大勢の部下があなたの命令を今か今かと待っている。決断をするのはあなたの、あなただけの義務であり裁量だ。イギリス市民の安全はあなたの指示一つに懸かっている。さあ、平和と未来のためにどちらの選択肢を選ぼうか。

 お断りしておくが、以上の話は誰のために誰に死んでもらおうかという日常的な政治ゲームの一幕をデフォルメしたに過ぎない。皆さんの食ってるエビとかカニとか、オレンジとかバナナとか、どこの国のどんな人達の犠牲の上で日本に運ばれ、私達の口の前に運ばれてくるのか、この機会にお考えになってみるというのはいかがでしょうか?

 

 



当ブログでも、このジレンマについて省察があります。

GameDesign 西部劇TRPG開発日誌 [TRPG]さらば、馬場理論よ(4)その方法論はできない子の言い訳
 



 馬場信奉者の作ったお話。
 ロールマスターでこんなことがあった。
 大飢饉が起こった世界。遠くの農村に行けば食料が高く売れるという商人から後払いで、キャラバンの護衛を頼まれる。
 第一日目の村で、村の代表者が値下げ交渉してくるが、商人は「まからん」と、取引なし。
 村を出発するものの、村の者が覆面して襲ってくる。商人が人質になり、戦闘は終わり。
 護衛のものたちは、しばらくして馬車を追うと、商人と御者がスマキにされて転がり、品物は空っぽ。
 商人は村を襲って品物を取り返せと叫ぶ。
 さてどうするか。
  なんて、胃癌と肺癌を選びなさいのような、シナリオ。
 どう転んでも、悲惨な損害を受ける人が出るだけ。
 全く、楽しくなかった。馬場理論どおりになっているけれどもそれが成り立っていれば、TRPGなのか。
 

 

 このとき、ローハンの野伏でした当方のPCは、スマキにされている商人を深い山奥に馬で運び、野伏は獲物を狩って火を起こし、空腹の商人にあてつけで肉を食っていました。
 商人は、「腹がへった。死にそうだ。」と訴えてきた。
 「村人はもっと腹が減っていた」と野伏。
 「私は被害者だ。どうしてこんなことをする?」と商人。
 「ローハンの掟には、他人を助けないものが困っても助けなくていい、という教えがある。」と野伏。
 ちょっとばかり問答が続いたあと。
 「わかった。商品は諦める。だから、助けてくれ。」
 その一言を聞いて、水と肉を渡して腹ごしらえをしたあと、商人を解放。
 商人は他の護衛を連れて、来た道を帰っていった。

 しかし、商人は訴えでて、村の長老に責任をかぶせて、斬首させ、野伏は指名手配として賞金をかけられた。

 こんなかんじです。


 もし、上の宿題をするとすれば、チャーチルとしてコベントリーとその他の町の人びとを、避難させ疎開させる。攻撃はこちらが察知したが、コベントリーが、特定できないと見せかける。
 暗号解読が大変であろうと、相手は大幅な変更は考えないであろう。

 こんな感じです。

 ただし、当方の考えでは、TRPGは、[SYS]戦闘システム論からTRPGの物語論。でのべたとおり、




 物語的に面白いTRPGがもつのは、ポーカーや麻雀の「役」揃えのような、組み合わせ的な達成感とすると、物語的につまらない(物語を無視したような)TRPGがもつのは、順列的でいて組み合わせに不都合な「ブタ」のようなものとはいえませんか。
 この特性は、なぜ連続的整合を目指そうとすることが楽しいかという理由になります。

 こうして俯瞰すると、ゲーム性と物語性は全く相反する概念にはなりえないし、むしろ、親和性が高いともいえると思います。
 

 

 であるようなものが理想的であって、野伏が指名手配になるような「残念なブタ」のシークエンスとはさせないのが、TRPGの協力的な遊び方と言えるのではないかと思います。


[資料]北米大陸の野生

北米大陸の野生

ピーター・マシーセン著 ; 早川麻百合訳

北米大陸にヨーロッパ系白人が定住しはじめてのち、夥しい数の種が絶滅の危機にさらされてきた。自責の念をもって、この間の経緯を入念に調べあげた貴重なドキュメント。350年の短期間に絶滅した野生動物のドラマ。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 1 辺境の岩場
  • 2 熱帯の境界
  • 3 東部の丘陵地帯
  • 4 毛皮地帯と森林の湖水
  • 5 海浜と外洋
  • 6 解き明かされる神秘
  • 7 平原、草原、輝く山々
  • 8 北米大陸の空
  • 9 原野の果てに
  • 10 やせ衰えた耕地
  • 11 北風の地
  • 12 もうひとつの天と地
     

 本来のナチュラリストは自然をこよなく愛する心優しき者でした。
 今のエコロジストは、科学的根拠に盲目な非道さで、泥棒をしてちょろまかしたり、暴力的無法なテロにも訴えるという、「シーシェパード」のようなエコノミーの手先が牛耳っています。

 悲しいし、残念ですね。