忍者ブログ

GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

[TRPG]ゲームと物語は補完し合う。(メモ)

 ゲーム理論では、(動植物も、人間も)誰もがゲームをしていると言う。

 ゲーム理論の肝は、マックス・ヴェーバーのいう「価値合理」には触れず、「目的合理」には明確で、そして、「目的合理」のためには便利な手法である。
 ゲーム理論の合理性というのは目的が有用であるとか、倫理的に解決できるとか、そういう方向にはない。
 この「価値合理」は、ゲーム理論では考慮しない。これは、「ケーキの苺」の好き嫌いや、利他主義的な行動も含む。倫理上問題のあるものも含む。
 このように、もとより、「目的合理」専門で楽しいゲームを生み出す理論ではない一端がお分かりになると思う。

 操作をして、できるだけ単純で小さな、「目的合理」モデルを使い、計量を利得表にぶち込む。
 
 自然科学や数学が自ら自身を自明と出来得ないのに対し、この自明自体から出発してくる現象学で言うならば、はじめの文は、

 現象学では、人の誰もが知覚したとたんに解釈して、そして、地平を超出する。

 もし、止揚させるなら、PLが「価値合理」つまりPCらしさの部分をロールプレイによって「解釈」し構築する。
 そうして流れてきた展開とのかかわりの部分に反映(「地平への超出」)されていくときに、「目的合理」を「解釈」しつつ適用させるというところ。

 つまり、ゲーム性の基盤にはロールプレイ(展開の連鎖=ミミクリ的な物語性)は不可欠という見方のほうがシンプルに説明できる。
 PCの「価値合理」が(ハンドアウトなどではじめから含ませられるものも含めて)定まったあとに、「目的合理」をロールプレイするときにこそ、ゲーム理論の登場ではないかと思う。
 そのある立場のどんなPCが「価値合理」を得て、「目的合理」を選ぶのか。実のところ、ここで、ゲーム理論はロールプレイの指針となる場合がある。

 選択肢を選び判断することがゲーム(生活を企てていないがそれ自身の規則の中にあるわれわれの行動様式である遊び)の全てではない。キャラクターらしさの表現がある。しかもTRPGはゲームであるので、「目的合理」の遊隙に遊ぶこともできる。

 ただし、大目標として、セッションが倦怠で終わらず、それがみんなの関わった物語という充足を目指すのだから、憐憫をかけて悪玉を逃がしたほうが面白い、というのは他のPLさんの倦怠を誘う場合、避けるべき。TRPGは配慮・気遣いしあうコミュニケーションであるから。一時的な集まりか、継続的な集まりか、継続的でも一時性を求めるのか、 それぞれ違う。


PR

[TRPG]物語という言葉の整理。

 さらば、コスティキャン! でついたコメントで気になった点がひとつ。わかりやすく。

 ゲームは物語ではない、インタラクティヴが云々で、僕は物語に関して認識を一致させる必要を感じた。

 物語とは、基本的に伝達であり、コミュニケーションである。

 ある物語を書くかどうかは、作家の選択であり、ある作家が書いたある箇所で、選択して記述した箇所に対して、重要だと解釈した箇所に付箋を貼るのは読者である。読者は選択権を持っていて、物語を読むか読まないかについても選択権がある。読まなければ、物語は止まる。

 僕の場合、子供の頃、母親や父親の読み聞かせの童話(チャイクロ?)があり、きわめてゲーム的に物語られたものがある。紙芝居なども多く、芸達者な母親の読み聞かせっぷりは、幼馴染たちにも印象を残していて、母親の消息を気にしていると伝え聞く。
 とくに紙芝居は差し替えもされていて、リクエストで話の筋が変わった。

 まず、物語はインタラクティヴであることと矛盾しない(読まない・付箋を貼る)し、ゲ-ムとも矛盾しない。

 その次に物語の芸術性を上げる。
 ある女性書画家を看病したとき、芸術とは鍛錬・熟練を要する遊びとは無縁の「美」の創造と観照の関係なのだが、明らかに書画家は、遊びを入れてくださった。
 「これは、お礼に。お金に困ったときに売りなさい。見る人が見れば最低でも十万円くらいにはなるから。」と、言って、そこに書いた文字は僕のゲームデザインノートの魔法呪文リストの呪文名だった。

 これは遊びでしょう。

 芸術は遊びではないが、遊びを包含することができる。

 当然物語にも遊びは入り込むことができる。星新一先生のショートショートのイニシャル主人公など、上げるまでもない。

 チェスをチェスたらしめているのは、「この駒でここの駒を取る」などの対話であり、「スティールメイトをねらってきた」などの解釈でしょう。
 棋譜が物語とするならば、物語(棋譜)は全てチェスと無関係なのか? そんなことはない。貴重な棋譜は世界中で出版され戦法の研究解説書が、アラビア語版さえも出版されている。研究には途中まで棋譜に従い、そこから始める手法がとられる。TRPGだとリプレイをお手本にしたハンドアウトの当たりか。

 遊びとは仕切られた規則形式の遊隙に遊ぶことであり、いくらでもその事物、自然事物の小枝もその物理的特性さえ規則形式の遊隙を見出せる。遊びとゲームの違いは以前書いた

 以上、基本的な用語概念で混乱されるので、僕の用いる意味で、用例、記述関係を上げてみました。

 コスティキャンは、トートロジー(あの人間は人間だ)を知っているはずで、あれは遊びコラムだと思います。もし、伝達の工夫をするならば、トートロジーは避けます。誤読・曲解・齟齬の固まりになっている。
 良いゲーム、悪いゲームがあるならあれは、悪いコラムです。単なる読み物的な作家精神の発揮されたジョークなので議論の土台にすえてはいけない。


[WESTERN]窓ガラス

 西部劇には、窓ガラスが登場しますが、当時窓ガラスは貴重品で、高価なものでした。

旭硝子
http://www.agc.co.jp/index2.html


ガラスの王国
http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history02.html

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history03.html

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history04.html

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history05.html

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history06.html

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history07.html

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history08.html

 ここまでが19世紀。ダゲレオ(ダゲール)式銀版写真などは、ここまでの技術のガラスしかなかったので、透明度が足りなかったり、磨かなければ使えなかったりしました。
 よく、映画上で見かける飴細工のできそこないガラスは史実に実は忠実です。

 鏡もガラスを磨く必要があって、割れないように運ばれたサルーンの鏡は高価なものでした。ベルサイユ宮殿の鏡の間に代表されたネームヴァリューで、生産はフランスのお家芸で、ファッション・モードは、フランス流が牛耳ったのでしょう。
 ここは重要な点で、ビーバーからバッファローの毛皮需要が、フランスのファッション・モードから由来し、西部開拓にも大きな影響がありました。

 アール・デコなどのガラス工芸は、まず、フランスのムーヴメントでした。20世紀に入ると、技術革新が起こります。

http://www.agc.co.jp/kingdom/manu_process/history/history09.html


技術年表としてはこちら。

日本ステンドグラス普及協会
http://www.jsgap.jp/history/world.html

 参考

[WESTERN]反動計算。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080104_desert_eagle
銃を撃ったときのすごすぎる反動でひどい目に遭うムービー - GIGAZINE

反動については、

Recoil Energy, Impulse & Velocity Calculator
http://stevespages.com/brecoil.shtml

こんなサイトがあります。

データ参照として。
デザートイーグル.50AE
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%AB
2053g(.50AE)が分ります。銃の重量ね。

50 AE, all bullet weights
http://www.handloads.org/loaddata/default.asp?Caliber=50%20AE&Weight=All&type=Handgun&Order=Powder&Source
300gr JHP
32.6 gr
1,350 fps

 一般的な.50AEのプロペラントの重量です。
 このサイトを見ると、.50AEでさえもローダーカスタムでかなりの変動幅を確認出来ます。
 もちろん、西部劇の時代にも、カスタムはありました。


[WESTERN]Deadwood(TVドラマ)3

シーズン3
25   Tell Your God to Ready for Blood
     
26   I Am Not The Fine Man You Take Me For
     
27   True Colors
     
28   Full Faith And Credit
     
29   A Two-Headed Beast
     
30   A Rich Find
     
31   Unauthorized Cinnamon
     
32   Leviathan Smiles
     
33   Amateur Night
     
34   A Constant Throb
     
35   The Catbird Seat
     
36   Tell Him Something Pretty
     


 


[WESTERN]Deadwood(TVドラマ)2

シーズン2
13   A Lie Agreed Upon (1)
     
14   A Lie Agreed Upon (2)
     
15   New Money
     
16   Requiem for a Gleet
     
17   Complications
     
18   Something Very Expensive
     
19   E.B. Was Left Out
     
20   Childish Things
     
21   Amalgamation and Capital (1)
     
22   Amalgamation and Capital (2)
     
23   The Whores Can Come
     
24   Boy the Earth Talks To
     


 


[WESTERN]Deadwood(TVドラマ)

http://www.movieweb.com/video/VIAtPACF7CslEC





シーズン1
1   Pilot-Deadwood
  第1話 無法地帯
     
2   Deep Water
  第2話 虐殺
    http://www.movieweb.com/video/VIjBDolqIHYJno 
3   Reconnoitering the Rim
  第3話 仕組まれた商談
    http://www.movieweb.com/video/VIKA7PMTUTfGPL 
4   Here Was a Man
  第4話 不意打ち
    http://www.movieweb.com/video/VIbzTgdjRnozej 
5   The Trial of Jack McCall
  第5話 http://www.movieweb.com/video/VIOD6TRPe3RKSV 
     
6   Plague
  第6話 http://www.movieweb.com/video/VINqfSPSi1k3QW 
     
7   Bullock Returns To The Camp
  第7話 http://www.movieweb.com/video/VI1dn64194AI35 
     
8   Suffer The Little Children
  第8話 http://www.movieweb.com/video/VICN6HFDn8CJGF
     
9   No Other Sons Or Daughters
  第9話  
    http://www.movieweb.com/video/VIxFcGzB5bBZBy
10   Mister Wu
     
     http://www.movieweb.com/video/VI2AI655vlck4a
11   Jewel's Boot Is Made For Walking
     
    http://www.movieweb.com/video/VIDvVIFLGD9VID 
12   Sold Under Sin
     
     


【海外TVドラマ】DEADWOOD


[TRPG]さらば、コスティキャンよ。

 世紀末からTRPGユーザーの時代は、ゲーム性が大事なのだと一部のユーザーがスローガンを掲げて「困ったちゃん」になった。馬場txtと回覧されたペーパーは、TRPGのコンベンションで、マルチ商法や宗教勧誘に実際に利用された。

 はた迷惑な、権威に弱い卑しい彼らにとって、ゲーム性を語る理屈を信奉するのは、「卵であり鶏」のようなものであった。

 それを目ざとく翻訳した人は一向に、ゲームをデザインしていないどころか、ゲームをプレイすることがデザインだとのたまい、デザインする気力を殺いで、なんと、オリジナルワールド設定さえも糾弾しようとアジテートし、ロールマスターなど個人で世界設定を創作するTRPGを拒絶させた。

 コスティキャンが論じたゲーム性は、TRPGを「味噌汁」に例えた場合、「味噌」の話。「味噌」の良いものができれば「味噌」だけでも酒の肴になる。だし汁に、「味噌」を溶いたら沸騰させないという手順的ルールを説明したもの。あの論点であるゲーム性は、あくまで「味噌」の話であって、「味噌汁」のTRPGの核心ではない。

 一方、TRPGたる「味噌汁」において、物語性やストーリー性というのは、「だし汁」である。
 ある、だしのとり方の説明によれば、多くは実を水からゆでることが基本。かつお、昆布、イリコだし、ケミカル系のだしを加えるのは、「その店の味を守る」ために統一感を持たせるために用いる。
 このだし汁は「味噌」を味わうために用いるのではない。「味噌汁」を味わうために用いるのだ。「だし汁」だけなら「吸い物」。
 「味噌」「だし汁」の連関はこういうもの。
 RP/Gにおいて、「G=ゲーム性=味噌」としたら、「味噌」の入っていないG=0ならば、RPGではない。RPG自体が成立しない。そしてG自体が多く濃すぎれば、飲めたシロモノにはならない。

 「味噌」の構成物に熱心に取り組むのは蛇足、しかもたやすい。
 しかも、コスティキャンの文章は誤訳されてきた。http://western.blog.shinobi.jp/Entry/142/

 コスティキャンが、見当違いをしてユーザに客観的事実や観点として信じさせる方法的欺瞞によって強弁することで、TRPGに、そしてそれを楽しむ人に、あだなすこと、混乱させること、誤解させること、惑わすことなど、本来的に注意すべき重大な汚点を、TRPGの発展に、こびりつけたのかもしれない。

 コスティキャンはもういらない。忘れよう。見当違いの理屈の修正にどれだけの人の労力を要したのか。

 さらば、コスティキャン!
 アディオス! コスティキャン!