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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]物語という言葉の整理。

 さらば、コスティキャン! でついたコメントで気になった点がひとつ。わかりやすく。

 ゲームは物語ではない、インタラクティヴが云々で、僕は物語に関して認識を一致させる必要を感じた。

 物語とは、基本的に伝達であり、コミュニケーションである。

 ある物語を書くかどうかは、作家の選択であり、ある作家が書いたある箇所で、選択して記述した箇所に対して、重要だと解釈した箇所に付箋を貼るのは読者である。読者は選択権を持っていて、物語を読むか読まないかについても選択権がある。読まなければ、物語は止まる。

 僕の場合、子供の頃、母親や父親の読み聞かせの童話(チャイクロ?)があり、きわめてゲーム的に物語られたものがある。紙芝居なども多く、芸達者な母親の読み聞かせっぷりは、幼馴染たちにも印象を残していて、母親の消息を気にしていると伝え聞く。
 とくに紙芝居は差し替えもされていて、リクエストで話の筋が変わった。

 まず、物語はインタラクティヴであることと矛盾しない(読まない・付箋を貼る)し、ゲ-ムとも矛盾しない。

 その次に物語の芸術性を上げる。
 ある女性書画家を看病したとき、芸術とは鍛錬・熟練を要する遊びとは無縁の「美」の創造と観照の関係なのだが、明らかに書画家は、遊びを入れてくださった。
 「これは、お礼に。お金に困ったときに売りなさい。見る人が見れば最低でも十万円くらいにはなるから。」と、言って、そこに書いた文字は僕のゲームデザインノートの魔法呪文リストの呪文名だった。

 これは遊びでしょう。

 芸術は遊びではないが、遊びを包含することができる。

 当然物語にも遊びは入り込むことができる。星新一先生のショートショートのイニシャル主人公など、上げるまでもない。

 チェスをチェスたらしめているのは、「この駒でここの駒を取る」などの対話であり、「スティールメイトをねらってきた」などの解釈でしょう。
 棋譜が物語とするならば、物語(棋譜)は全てチェスと無関係なのか? そんなことはない。貴重な棋譜は世界中で出版され戦法の研究解説書が、アラビア語版さえも出版されている。研究には途中まで棋譜に従い、そこから始める手法がとられる。TRPGだとリプレイをお手本にしたハンドアウトの当たりか。

 遊びとは仕切られた規則形式の遊隙に遊ぶことであり、いくらでもその事物、自然事物の小枝もその物理的特性さえ規則形式の遊隙を見出せる。遊びとゲームの違いは以前書いた

 以上、基本的な用語概念で混乱されるので、僕の用いる意味で、用例、記述関係を上げてみました。

 コスティキャンは、トートロジー(あの人間は人間だ)を知っているはずで、あれは遊びコラムだと思います。もし、伝達の工夫をするならば、トートロジーは避けます。誤読・曲解・齟齬の固まりになっている。
 良いゲーム、悪いゲームがあるならあれは、悪いコラムです。単なる読み物的な作家精神の発揮されたジョークなので議論の土台にすえてはいけない。


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コメント

1. 物語に関して認識を一致させる必要

そこなんですよ。
正直な話、BETAさんの語られる「物語」とコスティキャンシ氏が語られる「ストーリー」が違うものなので、再三横から嘴を挟んでいたんです。

コスティキャンは「ストーリーは、もともと直線的なものである。」と語り、BETAさんは「物語とは、基本的に伝達であり、コミュニケーションである。」と語る。語り、コスティキャンを非難される。それでは、「ソレは解釈違いだ。解釈が違っているものをその理論で非難するのは、アンフェアだ」としか言いようがありませんでした。

コスティキャンが「ストーリーは、もともと直線的なものである。」と語るなら、ソレは「物語る」ではなく「物語られた」であり、すなわちゲームではない。
ですが、BETAさんの語られる「物語る」はインタラクティブかつフレキシブルでありえるので、ゲームでもありえる。

出来うることならば、今後も他人が語っている用語と、BETAさんが語られる用語の認識を一致させる努力を怠られないよう、切に希望します。

2. 直線的の意味が分りました。

>コスティキャンが「ストーリーは、もともと直線的なものである。」と語るなら、ソレは「物語る」ではなく「物語られた」であり、すなわちゲームではない。

 なるほど、誰も見たことのない太さも粗さもない数学上の直線(的)だということですね。

 そう断じて、ストーリーとゲームを区別することにして、ストーリーを一本の方向のない無意味(ゲーム要素のない)な矢印だと考える。
 果たして、ストーリーはゲームが売れるためのデコレーションでしょうか。おまじないでしょうか。祈りでしょうか。モノポリーには言える事が、TRPGに言えるでしょうか。

 僕はストーリーが直線的だというなら、グラフ上の値を示し傾きを示した直線と考えました。
 ゲームのストーリーの直線はゲーム上の意味があるんです。測量の直線もしかり。太さも粗さもないことが、実は大きな意味がある。利用価値がある。

 コスティキャンの考え足らずっぷりに、混乱を招いていると危惧するのはここです。

 僕が批評用語集に従わないで、自力で理論を構築していく理由は、TRPGの新しい楽しさを拵えるためです。
 以前書いたように、訓練分析理論が必要ではなくて、勝利する(面白いゲームを作る)理論が必要なんです。
 それが、囚人のジレンマに全て帰結するとは悲しいでしょう。均衡解を出すだけのクイズに楽しさはあるんでしょうか。
 僕はないと思いますよ。

 パクス・ブリタニカもパラノイアもジョークでしょう。コスティキャンはゲームの楽しさをジョークに求めているだけです。
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