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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[TRPG]さらば、コスティキャンよ。

 世紀末からTRPGユーザーの時代は、ゲーム性が大事なのだと一部のユーザーがスローガンを掲げて「困ったちゃん」になった。馬場txtと回覧されたペーパーは、TRPGのコンベンションで、マルチ商法や宗教勧誘に実際に利用された。

 はた迷惑な、権威に弱い卑しい彼らにとって、ゲーム性を語る理屈を信奉するのは、「卵であり鶏」のようなものであった。

 それを目ざとく翻訳した人は一向に、ゲームをデザインしていないどころか、ゲームをプレイすることがデザインだとのたまい、デザインする気力を殺いで、なんと、オリジナルワールド設定さえも糾弾しようとアジテートし、ロールマスターなど個人で世界設定を創作するTRPGを拒絶させた。

 コスティキャンが論じたゲーム性は、TRPGを「味噌汁」に例えた場合、「味噌」の話。「味噌」の良いものができれば「味噌」だけでも酒の肴になる。だし汁に、「味噌」を溶いたら沸騰させないという手順的ルールを説明したもの。あの論点であるゲーム性は、あくまで「味噌」の話であって、「味噌汁」のTRPGの核心ではない。

 一方、TRPGたる「味噌汁」において、物語性やストーリー性というのは、「だし汁」である。
 ある、だしのとり方の説明によれば、多くは実を水からゆでることが基本。かつお、昆布、イリコだし、ケミカル系のだしを加えるのは、「その店の味を守る」ために統一感を持たせるために用いる。
 このだし汁は「味噌」を味わうために用いるのではない。「味噌汁」を味わうために用いるのだ。「だし汁」だけなら「吸い物」。
 「味噌」「だし汁」の連関はこういうもの。
 RP/Gにおいて、「G=ゲーム性=味噌」としたら、「味噌」の入っていないG=0ならば、RPGではない。RPG自体が成立しない。そしてG自体が多く濃すぎれば、飲めたシロモノにはならない。

 「味噌」の構成物に熱心に取り組むのは蛇足、しかもたやすい。
 しかも、コスティキャンの文章は誤訳されてきた。http://western.blog.shinobi.jp/Entry/142/

 コスティキャンが、見当違いをしてユーザに客観的事実や観点として信じさせる方法的欺瞞によって強弁することで、TRPGに、そしてそれを楽しむ人に、あだなすこと、混乱させること、誤解させること、惑わすことなど、本来的に注意すべき重大な汚点を、TRPGの発展に、こびりつけたのかもしれない。

 コスティキャンはもういらない。忘れよう。見当違いの理屈の修正にどれだけの人の労力を要したのか。

 さらば、コスティキャン!
 アディオス! コスティキャン!


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