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箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1
桃太郎の鬼征伐の御伽噺について、詳しいことは抜きに、
基本的な話の流れは下のフローチャートで表せます。
上の図のようなオブジェクト指向的な図表をシナリオとします。
御伽噺上たどった道は下の図になります。
このルートをたどらなくても、(Aマホのように)結果を目標としなくても、いくらでもルートのパターンが作りやすいか、推測がつくと思います。
箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その2
スタートは端から。きび団子一個入手の図。
一個のきび団子で、戌(いぬ)をお供にするために、B1を狙う。Bに命中。戌が一匹、お供に。
さらに、(きび団子を少し分けるのか? 交渉するのか?)戌をお供にしようとするが、
あわれ、Eの鬼が島の鬼(鬼合戦)がやってくる。戦力不足か。
ここで雉を味方につけようと、C1へ。Cの雉ゾーンに入る。
このように、ABCDEFのそれぞれから、その中に点フラグになる基準方向と、その際にかかる誤差を操作していけば、ベクトルとスカラーを包含できます。
この場合、箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1のフローチャートではない、処理系となります。
このとき、鬼側の戦略や、きび団子増強による申軍団を桃太郎が作ってもお話にはなりますし、鬼を殲滅して、和睦を結ばなくてもいい。ゴールは決まっていません。
この図のそれぞれのゾーンの立体的な運用がマスタリングとプレイングの演出となり、ユーザーがゲームデザインできる部分です。
箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その3
シナリオは、以下の枠内に、それぞれどれだけの時間消費がかかったか、フラグが立っていない場合はどうするのか、それぞれ記入し、AからFのフラグゾーンから、A1などのベクトルを記述することで完成します。
この手法を基本とすることにより、一本道でもなく、鬼側の戦略を記述しやすく整理できる土台となります。
A | B | C | D | E | F | ||
A | 1 | ||||||
2 | |||||||
B | 1 | ||||||
2 | |||||||
3 | |||||||
C | 1 | ||||||
2 | |||||||
3 | |||||||
D | 1 | ||||||
2 | |||||||
3 | |||||||
E | 1 | ||||||
2 | |||||||
F | 1 |
箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」(妨害の基礎)
戦略的妨害の導入です。
六茫星、五茫星に対して、白、黒の二重円の内円は、外接まで。
内円は番号点に接しなければならず、
白円は内円が大きい、妨害にきちんと対処していない。
黒円は、きちんと対処し、ある程度自在さが高い。
ちょっと説明が大雑把ですが、概念は伝わったでしょうか。
お待たせしました。申し訳ない。http://western.blog.shinobi.jp/Entry/141/の続きです。
待っていなかった、かも(汗) とくに玄兎さん向けエントリ?
まずなぜ、このような作図形式を考えているのかという動機は、蛇足もありますが、こんな議論を学生時分、交わしたからです。
「システム・デザイナーとGMの間のシナリオ・デザイナーには立つ瀬がない。展開の流れをコントロールするにも一つ一つの確率を挙げて行けばきりがない。ネタを提供するだけで、よくできたシナリオなんて、セッション上では生み出しようもない。ストーリーとしてまともに命題を揚げ、テーマを追求しても、机上より卓上の方が優先させられてしまう」
という嘆きを聞きおよび、その答えを探っていたからです。
シナリオ・フォーマットとしてというより、シナリオ・デザイナーの企図を、GMには視覚的に訴え、セッション運営に生かしてもらいたいという実験的な試みです。PLには見せません。
ストーリーとして命題を揚げ、テーマを追求する取り組みに関して、このような幾何学的なブロックに分解して明示すれば、一本道になりやすいストーリー重視のシナリオでも、経過基序を異にしやすい。かっちりとデータを駆使して、Aマホのような展開指向性を、別のアプローチで求めるような考えです。「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させず、あらかじめ織り込んでこの要素を想定しておきます。
この手法では、フラグが立つと他の点を目指せます。ゾーン内の点の微妙な座標は、確率的に想定外の展開の起こる可能性も含めています。
円A1A2またはB1B2は、1と2どちらかが「自在円」で、もう一方の中心を同じくする円が「CEP(半数必中界)円」です。「自在円」「CEP円」は比較してどちらが大きくても構わない。
「自在円」は各色のゾーンの点に接っするか内包し、鬼側の戦略である五芒星や六芒星に重なってはいけません。大きいときには偶然性が多く、小さくするには戦略的なフラグをきちんと立てることが必要です。
「CEP円」はダーツのたとえでいうと50%刺さる円です。散布梯尺でいうとCEP(25%+25%)、この外が(16%+16%)、(7%+7%)、(2%+2%)の比率に近似します。
パーセンテージ・ロールで狙いのズレ幅、D6*10+D10でズレ角を導きます。導くのは点であって、面ではありません。「自在円」と同じく大きいときには偶然性が多く、小さくするには物語的なフラグをきちんと立てることが必要です。
ABCDEFのそれぞれから、その中に点フラグになる基準方向と、その際に要する狙いの距離を倍数操作すれば、例えば、戌申雉の獲得順序は簡単に入れ替えることが出来ます。
求めた点から展開内容が決まります。点を求めない、つまりフラグが立たず無用な展開が続けば、鬼側は五芒星や六芒星の妨害を仕掛けられます。
下図の「に」では鬼の妨害工作に引っかかっていて、申はたとえば、「人質をとられているので、桃太郎を裏切るか、合戦のときに鬼の言うことを聞いて武器を捨てさせる」などというフラグを立てています。
蛇足。
なぜ、ここまで視覚情報化すべきなのかについて、動機がありまして。
実際に「自分はある障害を持っている。だから空気をぶちこわしにするかもしれない」と公言する方と卓を囲みました。
シングルフォーカスを乗り越えさせるためには、できるだけ、こちらは視覚化させるしかない。
以前にも書いたように、長文や聴覚情報に弱い。健常者でも、弱い方もいる。万人に受け入れられるためにも、ヴィジュアル方面のアプローチが非常に有効です。
そこにこだわり、その障害を告白した方とまた、卓を囲めたらいいなあと思っています。
(図の方法はボロノイ図というものとだいたい似ています。2019.8.3追記)