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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[SYS]ヒーローポイントを体質改善療法にすえる。

 今までのヒーローポイントというものの類は、キャラクターのスペックに上乗せして行くやり方でした。
 なぜなら、スペック(効果・性能・機能)が物語だったり盛り上がりに、不都合を生じたときに、いわば、貼るパッチでした。

 発想をこちらでは逆にしてみます。

 ヒーローポイントを軸にスペックを再現して行くやり方です。

レッテル・システム

コンダクト・システム

キャラクターの「ふるまいかた」「ありかた」

さらば、馬場理論よ。


 上のように、今までのところ、システムの考案を挙げたなかで、以下の

誤差論と演技論に基づく簡易成否判定

 に、まず、取り込むことを考えます。

 五線譜判定ではキャラクターのディテール(具体的な細部)を増やしたり、振れるサイコロの個数を増やすのに、ポイントを賭け、それがキャラクターの「ふるまい」「ありかた」とマッチし、また、(レッテルを貼った)PLや(コンダクトしている)GMに認められれば、つまり、評価が良ければ、賭けたポイントは増えて、バックされる。
 単に自己満足の自己陶酔、時間の無駄だったりするものは評価されず、賭けたポイントは減ります。

 考え方としては、通常、キャラクターのスペックを表すために、修正していましたが、逆にPLがスペックを描き出せていれば、良いのです。

 対症療法的だったヒーローポイントをまず軸にすえることで、体質を変えていこうという試みです。

 困ったちゃんには、制裁的な無評価を与え、どうすれば皆の楽しみとなるかを考えていくことになります。今まで、リングに上げても、ボクシングをしないPLを、ボクシングするように仕向けていく考え、意図があります。

 紳士協定(配慮、気遣い)の関係に入りこまれて、TRPGに参加させないという消極的な姿勢をとらざるを得なかった方式ではなく、困ったちゃんに教育的無評価を与え、育てて篩いの目を通っていくように、自浄作用をTRPGデザインに体質的に備えさせるのです。


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