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 スタートは端から。きび団子一個入手の図。
 一個のきび団子で、戌(いぬ)をお供にするために、B1を狙う。Bに命中。戌が一匹、お供に。

momo_sc01.png




 さらに、(きび団子を少し分けるのか? 交渉するのか?)戌をお供にしようとするが、
 あわれ、Eの鬼が島の鬼(鬼合戦)がやってくる。戦力不足か。

momo_sc02.png


 ここで雉を味方につけようと、C1へ。Cの雉ゾーンに入る。

momo_sc03.png

 このように、ABCDEFのそれぞれから、その中に点フラグになる基準方向と、その際にかかる誤差を操作していけば、ベクトルとスカラーを包含できます。
 この場合、箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その1のフローチャートではない、処理系となります。

 このとき、鬼側の戦略や、きび団子増強による申軍団を桃太郎が作ってもお話にはなりますし、鬼を殲滅して、和睦を結ばなくてもいい。ゴールは決まっていません。
 この図のそれぞれのゾーンの立体的な運用がマスタリングとプレイングの演出となり、ユーザーがゲームデザインできる部分です。

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