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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]物語

 ゲームが意志決定論であるとしている話をして、物語性を否定する方には決定的に見落としがある。ウラジーミル・プロップによる構造主義の先駆者の説です。ジャンニ・ロダーリ『ファンタジーの文法』より。


原則1 民話の恒常的で不変の要素は登場人物たちの機能である。この場合それぞれの機能がどんな人物によって、あるいはどんな方法によって為されるか、ということとは関係がない。
原則2 魔法民話の中に出てくる機能の数には限度がある。
原則3 機能の継起順序は常に同一である。


 

すべての民話にすべての機能があらわれるわけではなく、筋運びで省略、併合、統合がされる。はじまりの機能は途中からという場合もある。抜かした経過を取り戻すために後戻りすることがある。機能にはその反対の場合を含むこともある。


 

プロップのカード レッジョ・エミーリアでの
ジャンニ・ロダーリのカード
(1)留守  
(2)禁止 (1)禁止
(3)違反 (2)違反
(4)捜索  
(5)密告  
(6)謀略  
(7)黙認  
(8)加害(もしくは欠如 (3)加害(もしくは欠如
(9)調停  
(10)主人公の同意  
(11)主人公の出発 (4)主人公の出発
  (5)任務
  (6)魔法の授与者との出会い
(12)魔法の授与者に試される主人公  
(13)主人公の反応  
(14)魔法の手段の提供  
  (7)魔法の贈り物
(15)主人公の移動  
  (8)敵対者の出現
  (9)敵対者の悪魔的能力
(16)主人公と敵対者との抗争  
(17)狙われる主人公 (10)決闘
(18)敵対者に対する勝利 (11)勝利
(19)発端の不幸または欠如の解消  
(20)主人公の帰還 (12)帰還
(21)追跡される主人公  
(22)主人公の救出  
(23)主人公が身分を隠して家に戻る (13)家への到着
(24)にせ主人公の主張 (14)ニセの主人公
(25)主人公に難題が課される  
(26)難題の実行 (15)困難な試練
  (16)損害の償い
(27)主人公が再確認される (17)主人公であることの再確認
(28)にせ主人公あるいは敵対者の仮面がはがれる (18)仮面をはがされたニセ主人公
(29)主人公の新たな変身  
(30)敵対者の処罰 (19)敵対者の処罰
(31)主人公の結婚 (20)結婚

 物語論ナラトロジー)参照。
 これらのいわゆる各要素が全て欠如しているならば、一般的にTRPGではないとさえ言える。
 意志決定がそれを傍観する立場において、このお約束――演技のサブセット――と言っても良いものが傍観を許してくれる。
 異論は多いだろうけれど、TRPGを意志決定論で捉えて、病気や災害に予測外の不運にあわないというのは、ユートピア幻想かとも思う。
 物語論で触れられているものは、――演技のサブセット――のなかにある規則であって、やはりTRPGは物語をゲームで囲ったものだと思います。これらはなくても「ゲーム」があれば遊べますが、欠ければTRPGではない。
 味噌を溶いただけのシロモノになります。




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