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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]具体的なものをギミックに。

 よく、ルールの奴隷になるな! と、TRPGのルールブックに書いてあった。

 だけれども、過去、魔術師の呪文のようにギミック化された部分が、技の類で、全般的にギミック化するのはどうかと思う。

 ギミックを生かそうとするあまり、楽しさが失われていないだろうか。

 故 大貫昌幸氏がデザインした、「ダブルムーン伝説TRPG」から、始まった流れだと思います。

 その後は、技のギミックに関して、細部の描写がなくて、困ることが多い。

 たとえば、飛び上がって弱点を突き刺すとします。

 天井の高さはどれくらい必要で、弱点は複数あるうちの最善のポイント限定なのか。
 寝そべった態勢で組み合っているところで状況次第では狙える弱点は変動する。
 
 こういった細部がすごく重要なんです。TRPGは、さまざまなシチュエーションドラマの中で、「ギミックを生かそうとするあまり、楽しさが失われていないだろうか」と、思うのです。

 細部が欠けていると特に感じる例としては、昔、「雷撃系」の呪文が金属張りの部屋では使えなかったとか、ね。このあたりの細部描写が欠けていて、面白さが少なくなったのかな、と。

 呪文にしろ技にしろギミックのそれぞれには、プロセスが伴っていて、あるプロセスの一部の具象化が成り立たない、ではどうするか? という、特別性、異色性が、欲しいところです。




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