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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]さらば、馬場理論よ(2)「TRPGの目標は物語」

TRPGは、演じて物語を作る遊びである。

 TRPGの目標は物語であり、「初心者のためのRPG入門」で、語られるような、

(以下引用)
RPGとは、架空の世界を舞台に、与えられた状況や制限や障害のもとで、登場人物を自由に動かして、目標達成を目指すゲームです。

状況/制限/障害/目標といったものは、原則としてゲームマスターと呼ばれる特別な参加者が決めます。
(引用ここまで)

 ではない。
 物語の作法である、関係/変化/解釈で、成り立ちます。

 TRPGの根幹は創造性であって、馬場氏の言うゲーム性(問題解決の疑似体験)ではないのです。

 もし疑似体験だとすれば、肝の小さい人間が冒険するのを味わうだけのツールとしてしか適所性はない。
 さらにもし疑似体験だとすれば、TRPGはさまざまなシチュエーションにおいて、確率論的な精密さが重視されてしかるべきでした。

 ところが、現実、それが実現することはなかったこと、リプレイ同人誌の隆盛、そしてオリジナル小説やライト・ノベル作家の輩出などを見れば、この見解は正しくない。
 馬場氏の言うような、状況/制限/障害/目標をリアルにやるために、ヨットで太平洋横断の冒険家なんて聞いたこともない。

 「初心者のためのRPG入門」と題しながら、馬場氏は別の遊びを論じているのです。

 本来、まず、関係があり、それが変化し、それを解釈する。
 GMはPCに立ち位置を与えます。
 PCの解釈とは、他ならぬプレイヤーの解釈のうちPCに適用される部分です。

 そのPCへの適用が「ロールプレイング」であり、役割分担のことでは決してない。
 もし、役割分担がロールプレイならばサッカーのポジションについての説明にもなってしまい、サッカーはロールプレイングだという、頓珍漢ぶりの論法になります。

 以前全てに目を通しましたが、馬場氏はコラムを書くに当たりゲームを行っています。
 馬場氏はコラム・ゲームをしていただけに過ぎません。

 デザインだけがゲームを語ってくれる、でしたか。
 馬場氏はゲームをデザインすることどころか、ゲーム自体やめました。
 事情はどうあれ、口先だけゲームを語ることを、当の本人がやらかしていることに無性に怒りを感じます。

 さらば、馬場理論よ!


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コメント

1. 物語の定義を

いつも貴Blog拝見しております。
>TRPGは、演じて物語を作る遊びである。
との主張ですが、ここで仰っている物語とはどのようなものであるか、今記事からはイマイチ読み取りにくく感じます。
>架空の世界を舞台に、与えられた状況や制限や障害のもとで、登場人物を自由に動かして、目標達成を目指
した結果、生成されるものが物語だとすれば、この定義を頭から否定するのは、いかがなものかと思います。
正直何故今頃になってここまでアンチ馬場理論路線で書かれているのかが判りかねますが、
>TRPGは、演じて物語を作る遊びである。
だけでは、「ではアマチュア小説家が一人で登場人物をシミュレート(=演技)しながら小説を書いても、TRPGになってしまいます。
全く詭弁ですが、
>もし、役割分担がロールプレイならばサッカーのポジションについての説明にもなってしまい、サッカーはロールプレイングだという、頓珍漢ぶりの論法になります。
この一文と同程度の揚げ足取りではあると思います。

もちろん、
>架空の世界を舞台に、(中略)目標達成を目指す
だけのゲームではないという主張なら納得はいきます。
でも、「架空の世界を舞台に、与えられた状況や制限や障害のもとで、登場人物を自由に動かして、目標達成を目指す」ことなく、「演じて物語を作る」として、それら全てTRPGかと言われると、そうではないと言わざるを得ません。

2. きっかけは「めぞん一刻」

 こんにちは。

>「架空の世界を舞台に、与えられた状況や制限や障害のもとで、登場人物を自由に動かして、目標達成を目指す」ことなく、「演じて物語を作る」として、それら全てTRPGかと言われると、そうではないと言わざるを得ません。

 なのですが、「めぞん一刻」の場合説明できないのが一つ。
 そもそも、以前の記事の通り、確率論的にTRPGの構造がおかしく出来上がっているのが証明出来たのが一つ。

 TRPGは問題解決論からしか、きちんとアプローチされていないので、いったん従来の物語論から考察してみなければと、思い立った次第です。
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