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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[SYS]サイコロによる偏差を突破する





 弾丸の分布は精度によって変動する。これは正規分布と互換があるので、乱数に応じて基準距離での誤差を、誤差積分すればよい。

 (距離の扱いは、基準距離に比例する。)



SightScreen



 図は何もバイアスがかかっていない場合。6面体と10面体で、ズレ角をだす。時計の分数と同じなので、すぐにお分かりになると思う。

 この方式は、以下のようなDVDの印刷したキャプチャ画像(ターゲットシート)に透明のOHPシートに印刷することによって命中、命中部位、命中数を求めるものとしていた。

キャプチャ 

 これに対し、効果スクリーンを下敷きにすることを考案、狙点を共通化せずに、別個のターゲットシートとサイトスクリーンを置き、同じロールの出目で「効果」を確定することとした。もちろん異なる精度(能力やスキル)で一気に処理する。
 つまり、一度のロールで、「効果」も狙って判定してしまう。
 イニシアティブ、命中精度、攻撃回数、隙などを、一括してしまう。

 この運用は、スカラー場とベクトル場の合成を、幾何学的な意味で行える。
 「箱庭型シナリオ」の数量化にも応用でき、単純に大小で表された「効果値」ではできない次元を提供できる。
 スカラー性、ベクトル性の要素をフラグとして立てれば、CRPGくらいしか出来ないGMのマスタリングの補助と出来るのではないか。


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