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ゲームを作りたい!という人は、いきなりプログラミング言語を勉強したり、数学を勉強したりするのではなくていい。
まず「根本的に、ゲームを作って世の中に広めたい」のでしょう。
他の人にバカにされたり、他の人を馬鹿にしたりというのは単に時間を浪費して、モチベーションを下げるだけです。
個人的に遊ぶために作られたゲームなんて海千山千の数があるし、その中には優秀なインスピレーションが含まれているものはたくさんある。「同人でゲームを発表する」だけでもすごいことです。
「ゲーミング・シミュレーション作法」という本には、ゲームの作り方が書いてあります。作り方とは言っても、根本的なことが書いてあります。数学やプログラミング言語のハウツー本ではなく、処理アルゴリズムの本でもありません。
ゲームの作り方を知りたかったらご一読してみてください。僕も共感したことですし、別に僕自身のノウハウもあります。
でも、基本的にゲームの作り方として、僕には常識だと思っていたことが、わかっていない方が多い。
例えば、作ったのに売れないとか、面白がってもらえないとか、嘆く人は、そもそもそのためのゲームを作っていないのです。
自分が楽しむために作ったものは、自分の楽しみを満たすだけです。それを売ったり、面白がってもらおうというのは、そのためのゲームではないから、徒労です。
自分で作る楽しみを味わうために作ったゲームは、作る楽しみ以外のものは得られません。
それなのに、「(ゲームを作ったから遊ぼうよと連呼して、ゲームだから誰でも興味を持ってくれる、ゲームだから誰でも楽しんでくれると)、勘違いしている人は、実はプレイは誰でも作ることができることと、ゲームを作ることは誰でもというわけではないこと」の違いが、わかっていないのです。
一体誰のような人のために、何を、なぜ、ゲームにするのか。そこをさっぱり考えていないと、単なる徒労に終わります。
この本にはこのような大切なことが書かれています。
さらに。
インスピレーションは計画通りには現れない。
ゲーム設計だけで生活できている人はいない。
ゲーム設計にかかる時間は過小評価される。
一人で取り組まずに、二人以上で取り組む。人との相互作用は有効。
ゲームのテーマに沿った人たちにアプローチしろ。
出版社の大小、ゲーム専門会社へのアプローチ。
プレゼンテーションにゲームを設計する。
車輪を再発明する必要がないのと同じように、借りなさい。借り過ぎたら明記しなさい。色々なゲームを知っていることは役に立つ。
ゲーム設計のプロセスは、五段階。最終段階で第三者が遊べるようにする。
テストプレイは最低10回。バグは必ず発生し、前の段階に行きつ戻りつする。ここで知的忍耐力が必要。
ゲームで扱うべき要素を絞る。
コンセプト設計が最終段階のゲームマニュアルに使える。
大切なのはモチベーションとインスピレーション。知的能力は二の次。
単なるシート一枚でも好奇心がわくように、整えろ。
などなど。
ロールプレイングゲームについても書かれています。
Cathy S. Greenblat著 ; 新井潔, 兼田敏之訳
[目次]
「BOOKデータベース」より
PS.削除しました。
この記事はTRPGばかりではなく、ゲームデザイン全般について書いています。どうも、書いてあることが誤読されるので、困ります。
常識として、TRPGだけがゲームではないこと、ゲームは娯楽ばかりではないくらいのことは、理解してください。