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個人的メモです。一応、バランス的によくありがちな失敗(かな?)デザインです。
問題を単純化しておきます。
例えば、能動側が、50%の確率で、成功し、
受動側も、50%の確率で、成功するとします。
そして、能動側が成功しても、受動側が成功したら、能動側は失敗するとします。
能動側・受動側共に成功率50%の場合 | |||
能動側 | 受動側 | 能動側の判定結果 | |
成功 | 失敗 | 成功 | 25% |
成功 | 成功 | 失敗 | 75% |
失敗 | 成功 | ||
失敗 | 失敗 |
単純なんですが、やたら能動側が不利になるデザインです。失敗率が跳ね上がります。
50:75 で、1.5倍です。
これがもし、
能動側 80%・受動側 20%成功率の場合 | |||
能動側 | 受動側 | 能動側の判定結果 | |
成功 | 失敗 | 成功 | 64% |
成功 | 成功 | 失敗 | 36% |
失敗 | 成功 | ||
失敗 | 失敗 |
というケースでは、成功率だけ見ると、デザイン上ありかも、の想定になります。
ですが、失敗率の跳ね上がり方は大きいです。
20:36 で、1.8倍です。
受動側が弱いので、影響も弱い方がいいと思いますが、先の例より大きく出てしまいます。
計算上、80%の判定を二回していることになります。
(4/5)×(4/5)=16/25、64%。
混乱するなら数え上げてしまいましょう。
能動側80%・受動側20%成功率の場合 | ||
能動側 | 受動側 | 能動側の判定結果 |
1 | 1 | 成功 |
1 | 2 | 成功 |
1 | 3 | 成功 |
1 | 4 | 成功 |
1 | 5 | 失敗 |
2 | 1 | 成功 |
2 | 2 | 成功 |
2 | 3 | 成功 |
2 | 4 | 成功 |
2 | 5 | 失敗 |
3 | 1 | 成功 |
3 | 2 | 成功 |
3 | 3 | 成功 |
3 | 4 | 成功 |
3 | 5 | 失敗 |
4 | 1 | 成功 |
4 | 2 | 成功 |
4 | 3 | 成功 |
4 | 4 | 成功 |
4 | 5 | 失敗 |
5 | 1 | 失敗 |
5 | 2 | 失敗 |
5 | 3 | 失敗 |
5 | 4 | 失敗 |
5 | 5 | 失敗 |
成功16(失敗9)/全体25 |
このルールだと能動側が過小評価されているか、受動側が過大評価されているか、そのどちらもなのか、首をひねってしまいました。
失敗率の比の大きさで考えるというのは、こちらの記事を参考にしました。
「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」 _ 電ファミニコゲーマー企画記事
裏を返せば、逆転のチャンスの余地を大きくとるデザインと言えます。
同じような要領で、(99/100)×(99/100)=9801/10000=0.9801、98.01%(失敗率1.99%)
1:1.99で、失敗率は2倍近くの比になります。
計算が楽な値で思考実験しました。
個人的メモでした。以上。