[PR]
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
スティス・トンプソン [著] ; 荒木博之, 石原綏代 訳
最も権威ある昔話の話型索引(AT分類)およびモチーフ索引の編者として名高い著者が、みずからの分類に込められた理念と方法論を、わかりやすい全体の見取り図とともに語り尽くした古典的名著の邦訳、待望の復刊。
「BOOKデータベース」より
[目次]
「BOOKデータベース」より
ナラティブはもともとこうした意味合いです。ナラティブ・セラピーとか。エビデンスとか。いわゆる語りきかせのことで、ゲーム体験のこととも違い、ストーリーとは別のモノらしい。言葉の混乱が発生しているようです。
ゲーム独自の楽しさの味わい以上の意味があるのか、よくわかりません。ゴッド・イーターやモンスターハンターなどのユーザーの交流の余地があることが、ファイナルファンタジーのような攻略本を片手に一人遊びするタイプの旧来のシリーズとは違うことを指摘したいのでしょうか。MMO化はナラティブという概念とはかけ離れます。
どちらかというとTRPGのマスタリングやシナリオ準備のテクニックとは近いのかも知れないですが、どうやら言葉が混乱しているようで面食らいました。
GMをナレーターと呼ぶTRPGもあります。TRPGはデザイナーとGMとPLという役割分担があるので、ゲームとしては独特かも知れません。
ナラティブ論は神話学の系譜にもなります。ナラティブ論は、神話学に重きをおいているようです。構造主義が僕の記憶では成果を上げたと理解しています。
ナラティブに功を奏した構造主義が、ゲーム評価に分析ツールとして使えるとは思えません。自己の属する文化集団や人類の共通性をひねり出すことと(一般や普遍)、味わい深いゲームをつくったり体験させようという試み(特殊や単独)は方向性が違います。
ドゥルーズなどポスト構造主義者が重視した差異の視点から、ゲームビジネス的な一般や普遍を獲得しようというのは全く方向が違います。
吉田敦彦, 松村一男 著
科学偏重の社会に生きて、私たちは神話を未開の人々の、荒唐無稽な「虚偽の話」と考えてきた。しかし、神話は、宇宙はどうしてできたのか、人間はどこからやってきたのか、文化はどのように手に入れられたのか、これらの問いに、すばらしく、輝かしいイメージをくりひろげて答える人類の思索の結晶である。近代合理主義の枠を脱し、私たちを最も新しい「もう一つの知の世界」に誘う珠玉の入門書。
「BOOKデータベース」より
[目次]
「BOOKデータベース」より
こちらが入門書として適していると思います。
前回紹介させていただいた[Design]ルールズ・オブ・プレイにも違う意味で載っているようで、混乱します。
先に紹介したページで、90年代後半の一種のバズワード(曖昧な流行語)となっていたとの説明があります。きっちり定義できないならば、学際的な領域に持ち込む用語としては適切ではないと思います。
と、思っていたら、第四世代TRPG:(・_・) 紙魚砂日記さんの紹介する解説文がここにありました。メンタルモデルなど、心理学方面からのアプローチのようです。よくわからないので紹介されている翻訳書を当たってみます。
Kawaz - CEDEC2013 「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?(実際に作ってみた)