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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[つれづれ]ナラティブ?とゲーム
ゲーム研究と「ナラティブ」 - 9bit

 僕のナラティブ(口承物語)論でゲームを意識すると、研究方面ではこちらのような本になります。



民間説話 : 世界の昔話とその分類

スティス・トンプソン [著] ; 荒木博之, 石原綏代 訳

最も権威ある昔話の話型索引(AT分類)およびモチーフ索引の編者として名高い著者が、みずからの分類に込められた理念と方法論を、わかりやすい全体の見取り図とともに語り尽くした古典的名著の邦訳、待望の復刊。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1部 民間説話の性格と形態(民間説話の普遍性
  • 民間説話の形式)
  • 第2部 アイルランドからインドまでの民間説話(アイルランドからインドまで-その民族と国々
  • 複合昔話 ほか)
  • 第3部 未開文化における説話-北米インディアン(北米インディアンの説話
  • 創造神話 ほか)
  • 第4部 民間説話の研究(民間説話の理論
  • 民間説話研究の国際的組織 ほか)

「BOOKデータベース」より

 ナラティブはもともとこうした意味合いです。ナラティブ・セラピーとか。エビデンスとか。いわゆる語りきかせのことで、ゲーム体験のこととも違い、ストーリーとは別のモノらしい。言葉の混乱が発生しているようです。
 ゲーム独自の楽しさの味わい以上の意味があるのか、よくわかりません。ゴッド・イーターやモンスターハンターなどのユーザーの交流の余地があることが、ファイナルファンタジーのような攻略本を片手に一人遊びするタイプの旧来のシリーズとは違うことを指摘したいのでしょうか。MMO化はナラティブという概念とはかけ離れます。

 どちらかというとTRPGのマスタリングやシナリオ準備のテクニックとは近いのかも知れないですが、どうやら言葉が混乱しているようで面食らいました。
 GMをナレーターと呼ぶTRPGもあります。TRPGはデザイナーとGMとPLという役割分担があるので、ゲームとしては独特かも知れません。

 ナラティブ論は神話学の系譜にもなります。ナラティブ論は、神話学に重きをおいているようです。構造主義が僕の記憶では成果を上げたと理解しています。

 ナラティブに功を奏した構造主義が、ゲーム評価に分析ツールとして使えるとは思えません。自己の属する文化集団や人類の共通性をひねり出すことと(一般や普遍)、味わい深いゲームをつくったり体験させようという試み(特殊や単独)は方向性が違います。
 ドゥルーズなどポスト構造主義者が重視した差異の視点から、ゲームビジネス的な一般や普遍を獲得しようというのは全く方向が違います。


神話学とは何か : もう一つの知の世界

吉田敦彦, 松村一男 著

科学偏重の社会に生きて、私たちは神話を未開の人々の、荒唐無稽な「虚偽の話」と考えてきた。しかし、神話は、宇宙はどうしてできたのか、人間はどこからやってきたのか、文化はどのように手に入れられたのか、これらの問いに、すばらしく、輝かしいイメージをくりひろげて答える人類の思索の結晶である。近代合理主義の枠を脱し、私たちを最も新しい「もう一つの知の世界」に誘う珠玉の入門書。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 神話とは何か
  • 第2章 神話学の現在(ユングと深層心理学
  • イェンゼンと現代歴史民族学派
  • デュメジルと「新比較神話学」
  • レヴィ・ストロースと神話の構造分析)
  • 第3章 日本神話の解明(縄文期土偶の教えるもの
  • ユーラシア文明よりの光)
  • 第4章 神話研究の歩み(古典時代
  • 神話学の誕生-19世紀後半
  • 20世紀前半)

「BOOKデータベース」より

 こちらが入門書として適していると思います。



 前回紹介させていただいた[Design]ルールズ・オブ・プレイにも違う意味で載っているようで、混乱します。
 先に紹介したページで、90年代後半の一種のバズワード(曖昧な流行語)となっていたとの説明があります。きっちり定義できないならば、学際的な領域に持ち込む用語としては適切ではないと思います。



 と、思っていたら、第四世代TRPG:(・_・)   紙魚砂日記さんの紹介する解説文がここにありました。メンタルモデルなど、心理学方面からのアプローチのようです。よくわからないので紹介されている翻訳書を当たってみます。

Kawaz - CEDEC2013 「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?(実際に作ってみた)













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