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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[つれづれ]能動・受動の判定、デザイン上の失敗

 個人的メモです。一応、バランス的によくありがちな失敗(かな?)デザインです。
 問題を単純化しておきます。

 例えば、能動側が、50%の確率で、成功し、
 受動側も、50%の確率で、成功するとします。

 そして、能動側が成功しても、受動側が成功したら、能動側は失敗するとします。

能動側・受動側共に成功率50%の場合
能動側 受動側 能動側の判定結果
成功 失敗 成功 25%
成功 成功 失敗 75%
失敗 成功
失敗 失敗


 単純なんですが、やたら能動側が不利になるデザインです。失敗率が跳ね上がります。
 50:75 で、1.5倍です。

 これがもし、

能動側 80%・受動側 20%成功率の場合
能動側 受動側 能動側の判定結果
成功 失敗 成功 64%
成功 成功 失敗 36%
失敗 成功
失敗 失敗


 というケースでは、成功率だけ見ると、デザイン上ありかも、の想定になります。
 ですが、失敗率の跳ね上がり方は大きいです。
 20:36 で、1.8倍です。
 受動側が弱いので、影響も弱い方がいいと思いますが、先の例より大きく出てしまいます。

 計算上、80%の判定を二回していることになります。
 (4/5)×(4/5)=16/25、64%。
 混乱するなら数え上げてしまいましょう。 

能動側80%・受動側20%成功率の場合
能動側 受動側 能動側の判定結果
1 1 成功
1 2 成功
1 3 成功
1 4 成功
1 5 失敗
2 1 成功
2 2 成功
2 3 成功
2 4 成功
2 5 失敗
3 1 成功
3 2 成功
3 3 成功
3 4 成功
3 5 失敗
4 1 成功
4 2 成功
4 3 成功
4 4 成功
4 5 失敗
5 1 失敗
5 2 失敗
5 3 失敗
5 4 失敗
5 5 失敗
成功16(失敗9)/全体25


 このルールだと能動側が過小評価されているか、受動側が過大評価されているか、そのどちらもなのか、首をひねってしまいました。
 失敗率の比の大きさで考えるというのは、こちらの記事を参考にしました。


「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」 _ 電ファミニコゲーマー企画記事

 裏を返せば、逆転のチャンスの余地を大きくとるデザインと言えます。

 同じような要領で、(99/100)×(99/100)=9801/10000=0.9801、98.01%(失敗率1.99%)
 1:1.99で、失敗率は2倍近くの比になります。
 計算が楽な値で思考実験しました。
 個人的メモでした。以上。


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