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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]複合要素の判定
よく、複合要素の判定では、安易に高いほうの判定値や平均値を用います。
 このような場合、

 成功率=問題の易しさ/((能力A)^2+(能力B))

 のような式が現れることは、プレイ上少ないが、能力Bの要素より、格段に能力Aの要素が明らかに重要という場合を表すものです。

 二回の行動で、独立する能力Aが発揮されて、二回共に、独立する能力Bが加わったような場合です。
 北京語(上巻)、広東語(下巻)の本があって、中国語読み書き技能が二回、魔法の書物、つまりコーエーの三国志に出てくるような書物のため、クトゥルフ神話技能が一回とか。そんな感じです。

 物理の問題に照らしあわされることが多い判定では、和よりも積が重要で、特に意識したい。

 とくに、E=mc^2という、エネルギーの関係を考えると、上の式の重要性が見えてくるはず。

 原子爆弾が核分裂すると、放出されるのは、失った質量m(約0.5パーセント。5gとすると東京ドームの20℃の水を100℃にできる)だけのエネルギー。それの積にc^2光速の二乗が掛けられる大きさを考えて欲しい。
 ちょっと質量が減少すると発生する巨大なエネルギー。c^2 光速の二乗。
 模擬原爆の通常爆弾パンプキンの爆発と比較すれば、よく理解できるはずです。2乗ばかりではなく、ケースによっては物理式で3乗以上にもなることを考えれば、言うまでもなくなります。
 (TORGでは重量の基本値があって三乗倍と解釈できる)

 常識だとおもいますが、まず累乗を一番最初に、次に乗除、最後に加減。括弧は先に解きます。

 それから、

 失敗率=難度/能力 は、成功率=容易度/能力 と、同じです。

2011..6.30修正。

 二乗の話は、運動エネルギーのE=(1/2)×質量×速度の二乗で、速度は二乗で関わるので、効果の判定は大きく見積もらないとダメですね、という常識的な話でした。端折ってすいません。
 この記事は、単純に足算や一次の比例ばかり安直に当てはめるのはおかしいということを指摘しているものです。
 三乗になるのは特に体積ですね。つまり質量です。パンプキンは原爆と同サイズの予行演習に使われた爆弾のこと。そこで体積の話をしていますね。

2016.4.29加筆。

 話が分からないという方はこれを参考にしてください。


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