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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]我流のシナリオ作成方法

 あくまでも、僕のやり方を書きました。他にも色々なやり方があって、それを否定するのではなくて参考になるかもしれないと思って書きます。


 まず、このやり方に命名します。「解釈式シナリオ作成法」です。
 この方法でまず理解する必要があるスキーマは『すべての現象は「関係」「変化」「解釈」でしかない」というものです。物事は全て、どんな人でもこの枠組(スキーマ)で物事を捉えるのだと仮定します。

 セッションで一体誰が参加するのか、今までどんな「関係」があって、自分がGMをするということになった「変化」を自分なりに「解釈」します。

 そして、TRPGのシナリオに取り組みます。まず、NPC、状況、事物、事実などを通常状態で想定します。関係図を書きます。

 ここに「変化」をさせます。よくもまあそんなネタになるものだなあというのは、関係が明らかにしてあると、結構簡単にやれます。ただし、メンツを念頭において、その人を暗に傷つけたりしないかはよく考えます。

 次に「解釈」なのですが、NPCなり、ゲーム上の世論なりの「解釈」をもりこみます。PLが持ちうる「解釈」も余地があるように仕込みます。


 これをやっておくだけで、何々についてのテーマが自動的に盛り込まれます。なぜかというと、テーマは「解釈」の相違点なわけですから。


 ここから先にアドリブで補強しながら、「解釈」の結果であるセッションへの対応を書き出します。
 PCが「解釈」するのではなく、あくまでもPCを用いたPLの「解釈」を大事にします。


 あとは普通にルールブックに載っているような書式に沿ったり。運用できればいいだけです。

 これはほとんどの人が、たぶん無意識にやっていて、意識的にやると、単なるハック&スラッシュでも、ちょこっと効くスパイスになります。

水無月さんのツイッターまとめに触発されました。この場を借りて感謝を。
http://togetter.com/li/163413

追記。

 コンベンションマスターでも、ゲーム系の雑誌だけでの呼びかけと、「ムー」とかでの呼びかけで集まるメンツは全く違いました。


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