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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[TRPG]僕のゲーム理論のTRPGへの適用。

 ガンプレイで、トルネード吉田先生が、両手バタフライ(両手てふてふ)と言う技を披露されるのですが、拳銃を両手で、上方向にも下方向にも、横回し(普通の回し方は垂直回しだとしたら、水平回しです)をすることが出来ます。
 

 お話を伺ったところ、何が難しいかと言えば、それら手元を見ずに、「いつもより多めに回っています~」と首を観客に向け、観客の顔を見ること、拍手を得ることだそうです。
 

 ガンプレイの上達であればそんなことはどうでもいいことなのですが、ショーとしては「必ず」やらなければならない。
 

 これはTRPGでも同じことが言えます。
 いくら、データ上の強さや、特色や、意志決定や、役割演技などを巧く行えたとしても、皆を楽しますことができるかが、重要なのです。
 名チェスプレイヤーの指南はあと一歩のところになるように手を落として貴族たちにチェスを楽しませました。賞金がかかっても勝負以前に娯楽でしかない。
 

 まず、第一にそこの誤解が解けないと、ゲーム理論の単純なお話さえ理解不能になってしまいます。
 

 ゲーム理論で、利得表の前書きに何の内容であるかが示されます。お金だったり、人の命だったり、ピザの切れ端だったり、布切れだったりします。もし、貴方がその立場であれば、という想定があります。
 

 TRPGの場合、「その立場であったら」、その時点で架空の人間の役割演技であり、なおかつ娯楽であることが前提になります。
 

 ゲーム理論から何百歩か遠ざかっているという指摘は間違いでしょうか。
 

 ゆえに、ゲーム理論を楯にTRPGの上達云々は間違いであり、役割演技、芝居、感情移入の駆逐は、ゲーム理論を援用するうえでさえ、全くの誤謬になるのです。


 

 

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