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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[SYS]CEPから判定誤差を十進法で得る理由。

 CEP(半数必中界)から精度係数を求め、積分していくと、横のグラフ図のようになります。
 
 なぜ、このような精密な数値を具体的に得たいのかと言えば、「TORG」によって、巨大な数を自在に扱えたことに衝撃を受けたためです。
 あの発想の逆、つまり小さな数値の変動を扱うことができれば、おのずから巨大な値を扱うことが出来ます。
 「TORG」では、常人離れしたヒーローが、フィクションの中でどこらあたりで、はみ出ないかを扱うコンセプトなのに対し、拳銃劇やロボット、飛行機物などは必然的にリアリティを求められます。
 なぜなら、それらのギミックはフィクション性が薄く、扱いとしては、ノンフィクションがどこまで非現実的な、はみ出しをするのかというアプローチに似て、「ブツ」の差を表現しなければならないからです。

 この思想を、拳銃劇である西部劇TRPGは、デザインの根幹に持っています。
 単に複雑さを狙っているわけでもなく、簡略さの利点を上回る利点を見出しているためなのです。

 「TORG」では、巨大な無限の可能性が、発生して、あまりにも現実から遊離する現象が起きました。これでは細部を描きようがない。細部を描くためには、空想や妄想ではなく、細部を描き出せるエンジンがどうしても不可欠だと結論しました。

 この積分の近似値は、誤差対象が10倍のときは10倍にそのまますればよく、モンテカルロ法では100倍に試行回数を増やさなくてはならない点を考えても、最も合理的でシンプルです。


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コメント

1. 無題

なるほど、これならTRPGにおけるフィクション(現実性)とノンフィクション(非現実性)が巧みにバランスがとれているという事ですね。剣銃撃としてのデザインと思想をどのようにTRPGに生かして、システムが販売されるか楽しみしています。 これからも注目すべき事柄を楽しみにしています。

2. 無題

 剣銃撃ですか。剣技に関しては、一刀流系の居合いの方に入門する心づもりでいます。真剣も鑑賞させていただけました。
 この間、西洋剣術研究家の先生たちも含めた総合武道の集まりを取材してきましたが、やはり、基本的なことを知らないと駄目です。
 例えば、盾は相手と自分の視界をさえぎるものだとか、実地でしか分らないことが多すぎます。
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