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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

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[WESTERN]決断の45口径

 12月2日レンタル開始予定情報を聞き出しました。

 「決断の45口径」

 監督
 クレイグ・R・バクスリー

 出演
 キャスパー・ヴァン・ディーン
 アーネスト・ボーグナイン
 ブルース・ボックスライトナー
 ウィリアム・アザートン

 シネマファストより。
 詳細不明です。

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[つれづれ]記事を復活させました。

 マイミクシィのTさん、Wさんが気になさって下さっていて、各方面のトラックバック先と元やブックマークにご迷惑おかけしました。

 記事を復活させました。

 「心臓だ。心臓を狙え!」と鉄板を仕込んで、また立ち上がってみました。




 コストダウン(うすくする)と、スピードアップ(アイデアを搾り出しては捨てる)の狭間で、大変です。
 しかも、コマーシャルモデルまでデザインしなくてはならない。

[つれづれ]ビクトリー・ショウにお誘いいただきました。

 先日、ビクトリー・ショウに行ってきました。
 本日の収穫は「レプリカ・バッジ」と「洋書」と「速乾黒シャツ」でした。
 またまた、DUKE廣井先生にお誘いいただきました。この場をお借りしてご厚意に感謝を。

 規模がほぼ倍になり、来場者数もかなり多く、女性も参加されています。
 ほとんどはミリタリー・グッズで、18歳未満立ち入り禁止の「デッド・ライン」があり、ホビーの世界とはいえ非常に安全に気を遣ってきた努力の結果のイベントなのだなあ、と思いました。企業ブースや国際ブースもあって、これから注目の催しだと思います。


シティ・マーシャルのティン・スター


 

ダッジ・シティのティン・スター


  "Gun Digest" Book of Firearms Assembly/Disassembly: Revolvers Pt. 2
メーカー:Weidenfeld Military
 
osadasoft

Winchester Lever Action (For Collectors Only)Winchester Lever Action (For Collectors Only) Winchester Lever Action (For Collectors Only)
メーカー:North Cape Pubns
発送:一時的に在庫切れですが、商品が入荷次第配送します。配送予定日がわかり次第Eメールにてお知らせします。商品の代金は発送時に請求いたします。
 
 
 
osadasoft

[PickUp]アバター。

 TGSで、一部クリエーターに話題になっているそう。 これなら、ジョン・ウェイン様が再降臨できますね。 ガン・プレイできない役者、馬に乗れない役者も、大丈夫。 ロード・オブ・ザ・リング以来、やっとCGも、本物のスタントと融合する。
 お金かかるけれど。


[SYS]戦闘システム論からTRPGの物語論。

 昔のことに遡りますが、ファイティング・ファンタジーD&Dの戦闘システムを駆動させたとき、


 「これはスゴロクだ」

 と、直観的に感じました。
 いや、スゴロクを否定しているわけではないのですが、トンネルズ&トロールズとは、明らかに違う性質の「スゴロク感」を感じたのです。

 今ゲームをデザインしていますが、あの時感じたのは、「可変トーナメント形式」と呼べるような、手番処理の違和感でした。トンネルズ&トロールズはリーグ戦のような感じです。

 例えると、野球のスコアボードに、先攻・後攻の得点(オモテ・ウラ)が記入されて、そのまま別の試合に移るような、トーナメント。
 甲子園の野球を、一回のオモテ又はウラごとに、対戦チームごとすりかえて行くような形式。得点されたのが限界以上だと、敗退。さらに、一回ごとにシード権があって、生き残りは晴れて甲子園球場へ、の、ような感触。

 (トンネルズ&トロールズでは、オモテ・ウラの一回を処理して戦い続けるのですが、それは単純にGMの負担軽減のためか、戦闘のみに頼らないデザイン方針からだったと思います。こちらの作品には、「トロールの言葉」という、臨機応変なルール運用と改造について記載されていました。)

 この概念の突破は、恐らくできないのかもしれない。
 まず、言語が直線的に文法に沿って語られることがあります。その時点でこの限界はあるかもしれない。

 思うに、このTRPGの限界からして、サバイバルゲームのような、本当に非直線的(同時手番)なゲームという範疇とは、異なると思います。そしてそのようなゲームは、目的の達成感を強烈に持つのだとも。サバイバルゲームの雑誌の記事と取材されるゲームプレイ自体は、とても連続整合のある物語性をもつとはいえません。もしこのようなものに、物語性を求めるとしたら、ヤラセか、記録メディアを通した映画撮影に近いものに、リアルタイムではできないエディットを施したものになります。

 TRPGの展開は、選択肢と呼びうるかもしれない、一軸基底の『解釈とその超出』にあって、追跡するとすれば直線的(逐次手番)で、物語的です。エディットは常に介在しています。それでも展開の連鎖、プロセスという並び、シークエンスの完成の達成感を持ちます。

 つまり、物語的に面白いTRPGがもつのは、ポーカーや麻雀の「役」揃えのような、組み合わせ的な達成感とすると、物語的につまらない(物語を無視したような)TRPGがもつのは、順列的でいて組み合わせに不都合な「ブタ」のようなものとはいえませんか。
 この特性は、なぜ連続的整合を目指そうとすることが楽しいかという理由になります。

 こうして俯瞰すると、ゲーム性と物語性は全く相反する概念にはなりえないし、むしろ、親和性が高いともいえると思います。


[TRPG]デザインのメモ。自戒。

 何らかの上達について、自分を高めることにパワーを費やすという意味では良い事として捉えて問題ない。
 つまり如何に素晴らしいものを作るかが常に問題になる。

 逆に、自らはそのままの状態においておき、他者を蹴落とす努力により、自らを優位に立たせるという、自らを基準として際立たせうる存在となるという場合もある。
 つまり如何に素晴らしいものに見せかけるかが問題になる。

 自戒として。

 昔の記事は、昔の記事として、ご容赦ください。

[SYS]メジャーファクトリーのガン・リスト

 メジャーファクトリーのガンはとりあえず製品名までは、リスト・アップできました。
 700種類を上回りますが、結局のところ、

 何口径、銃身長、
 何連発か、
 重さは?
 シングル・アクションだけれどもファニング(扇撃ち)ができない、

 などなど細部が面白いところなので、情報の整理をさらに深めているところです。

[WESTERN]ワイルド・ガンがセル売りされていました。