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GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

[TRPG]箱庭シナリオのモデル

箱庭モデル

 箱庭シナリオというのは、実質運営上は上図ではないか。

 箱庭シナリオが、「シナリオブレイク」となるのは、B(AB、ABC、BC除く)の場合だけで、「楽しめるシナリオブレイク」はABの部分のみ。

 GM(またはシナリオデザイナー)の用意した、箱庭シナリオC(AC、ABC、BC含む)は、「楽しめるシナリオブレイク」のABを想定している。これは図で言うとAC、ABC、BC、Cから、派生する要素だからと説明できる。

 箱庭シナリオが崩壊した場合、GM能力Aのアドリブ能力から、ABに投入して楽しませることが出来るが、このAには個人差があって、かつ、PL自在力BがABに協力しなければ始まらない。

 逆も言うところとすると、箱庭シナリオが崩壊した場合、PL自在力Bから、ABに投入して楽しませることが出来るが、このBには個人差があって、かつ、GM能力Aのアドリブ能力AがABに協力しなければ始まらない。

 問題は、箱庭シナリオの製作と消費ではないか。箱庭シナリオを構築していただいたことに対するGMの、いわば、もてなしに、PLは配慮、気遣いをする必要がある。もてなしが、あさっての方向ならば、もてなしを受けず自在性を発揮して、GMとの合意点を見つけるセッションにすればいい。

 ただしあくまでもGMが保証できる楽しみは箱庭シナリオのみであり、逸脱によって、つまらない思いをするリスクを負う事も忘れてはならない。
箱庭シナリオモデル 
 箱庭シナリオモデルとして上図を挙げておきます。色彩センスありません。

 STARTの地点からサイトスクリーンにバイアスをかけ、到達した色分け地点に属性を得て、フラグによってベクトルを得て、処理する図です。この処理では「Aマホ」のような、問題解決ではなく、日常も扱うことが出来るのではないかと思います。なぜなら、ゴール地点が明確ではないのに、テーマが扱えるからです。


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