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僕の中では、消化しきりました。ゲームデザインに非常に役に立つと思います。
思考方法として、シーケンサ図やUML図よりも、腑に落ちます。記号論理学(形式論理学)でも計数的に行列で思考可能になります。
直観的に、プレース、トランジション、トークンと、発火の順序の概念は、シンプルにフローチャートや状態遷移図を整理できます。
ゲームシステムデザインの他、シナリオの構造的な表記方法として非常に有用な可能性を感じました。非常にわかりやすい書籍です。
#引用開始#
このような考え方のなかには本来きわねて哲学的な問題が存在する。たとえば、私は個人的には宇宙は決定的であるという考えに傾いている。すべての活動は宇宙の状態によって予め定められており、ランダムさは存在しない。ランダムさとは、ただ単に宇宙の状態と個々のトランジションについての知識が完全でないことを示しているにすぎない。この意味では、発火可能なトランジションの集合から1つの発火させるトランジションを選ぶということは、モデル化されるシステムのなかで行われることであって、モデルで行われることではない。モデルはシステムに関する完全な情報を表現してはいないからである。
相対性理論…
#引用終了#
Wikiには、情報不足を常に感じます。この項目についても、足りない説明しかなく、Wikipedianとしても限界を感じます。
ロボット工学系の方に聞いたところ、教授が多少触れた程度。
東大の人間工学系の研究所勤めの方には、存在を伝えてお礼される情報。
IT関係の研究者の間では、非常に特殊な分野とされているそうです。
学問的に何処まで広がっているのかわかりませんが。僕的にはかなりの鉱脈に、「犬も歩けば棒に当たる」的にインパクトしました。ベイジアンネットワークや、ゲーム理論、平和学にも、応用可能性を感じます。どうして知られていないのかが気になります。理数系と工学系の壁でしょうか?
上で紹介しているのは非常に入門的な概念で、
↑こちらは、いくらか専門的に解説。
奥川峻史著
本書はペトリネットの基礎から最新の研究までを、ペトリネットの予備知識のない読者にも広く読んでいただけるよう、できるだけ組織的にわかりやすく説明してある。
「BOOKデータベース」より
[目次]
「BOOKデータベース」より
↑こちらは、いくらか情報が古いか、論文収集の失敗を感じます。抑止アークの説明が全く足りないです。抑止アークは一種の拡張であって、必要性は証明されていないようです。
村田忠夫著
[目次]
「BOOKデータベース」より
デッドロック、トラップ(理論用語でゲーム上の意味ではないです)の研究としても、例えば、コナミの遊戯王カードゲームなどや、FEARゲーなどが時々破綻するケース(場合・事象)の明確な説明手法とエラッタの適用、デザイン前のバグのチェックに応用できるでしょう。
僕としても目からうろこで、吃驚の理論です。おすすめ。
印象としては、チョムスキーが毎度概念を変更する理論を、別方面の純粋数学から記述した感じです。圧倒されました。さらに興味がある方にはこちらを↓
熊谷貞俊, 薦田憲久共著
本書は、離散事象システムの動作特徴である並行性、非同期性、非決定性を最も明示的に表現する数学モデルであるペトリネットを中心に、その基礎理論から実システムへの応用までを学部上級から大学院レベルを対象に述べたものである。
「BOOKデータベース」より
[目次]
「BOOKデータベース」より